速途網10月20日專訪(報道:王佩)在朝陽區(qū)悠唐皇冠假日酒店的會議室里,沙核科技與閱文集團合作的《道詭異仙VR》大空間項目剛結束媒體采訪,空氣中還殘留著大家討論“坐忘道樂子人”(以騙人為樂的人群)的興奮勁兒——這個把中式詭譎、精神分裂和VR全感體驗揉成一團的IP改編,正試圖用“世界穿梭”的設定,把書粉從小說拽進現(xiàn)實的沉浸場。

速途網這次專訪到了沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東以及沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人張佩斌,聊了聊關于把這款熱門IP做成VR的想法;如何做城中式克蘇魯;以及怎么理解《道詭異仙》的“癲文化”。
合作不是“賣IP”,是把原著的“癲”掰碎了揉進VR
當《道詭異仙》的名字與VR綁定,外界的第一反應往往是“IP變現(xiàn)”。但周旭東卻搖了搖頭:“我們不是把原著當食材賣,是把它的‘魂’扒下來,用VR的手藝重新做一遍。”在他眼里,《道詭異仙》的“癲”——那種主角李火旺分不清現(xiàn)實與虛幻的精神狀態(tài),是原著最珍貴的“鉤子”。

圖:沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東
為了讓這個“鉤子”更鋒利,團隊沒少跟閱文磨合。比如原著里“雙世界切換”的核心設定,最初有人提議用簡單的場景跳轉,但周旭東堅持要加“物理互動”:當反派劫持人質時,體驗者能看到兩個世界發(fā)生的平行劇情——一側是丹陽子推人入煉丹爐的修真世界,另一側是精神病患挾持人質沖向CT機的現(xiàn)實醫(yī)院。“原著的‘癲’不是特效堆出來的,是邏輯上的混亂,VR得把這個邏輯具象化。” ?

而閱文的角色,更像是“IP把關人”。比如測試版里原本有個“血肉元素”的設計,團隊想用夸張的造型強化恐怖感,但閱文提出:“得符合原著的東方審美,不能太西化。”最后改成了“樹根狀異化生物”——既保留了恐怖感,又貼合東方文化里“萬物有靈”的詭異感。這種磨合,讓《道詭異仙VR》不僅是IP的衍生,更像是原著的“平行宇宙”。
VR不是“技術秀”,是讓用戶“成為李火旺”
很多人對VR的印象還停留在“看3D電影”,但《道詭異仙》VR要做的,是讓用戶“成為李火旺”。周旭東舉了個例子:當體驗者戴上VR頭顯,眼前是破敗的醫(yī)院走廊,耳邊是李火旺的喘息聲,突然,一個穿道袍的身影從拐角閃過——那是坐忘道的“樂子人”。如果體驗者伸手去抓,會發(fā)現(xiàn)手穿過了對方的身體,同時耳邊傳來原著里的臺詞:“你看得見我,卻摸不著我,是不是很有趣?”

這種“互動”不是簡單的點擊按鈕,而是讓用戶“參與”劇情。比如體驗者可以選擇幫李火旺對抗反派,也可以選擇躲在角落觀察,不同的選擇會影響劇情走向——幫李火旺可能會觸發(fā)“精神覺醒”的支線,躲在角落則可能陷入更深的混亂。“我們不想讓用戶當旁觀者,而是讓他們借助‘李火旺’的視角,體驗李火旺面對世界錯亂崩潰的癲狂感受。”
為了強化這種沉浸感,團隊還加了“全感設計”。比如當體驗者進入“夢核”場景(原著里李火旺常出現(xiàn)的幻覺空間),會聞到醫(yī)院消毒水的味道,感受到風扇吹來的冷風,甚至聽到遠處傳來的雞叫聲。“VR不是視覺游戲,是五感的欺騙。只有讓用戶覺得‘這就是我經歷的’,才算成功。”
中式克蘇魯不是“貼標簽”,是用東方元素講“不可名狀”
《道詭異仙》VR被貼上了“中式克蘇魯”的標簽,但如何給“中式克蘇魯”下一個準確的定義?關鍵在于文化轉譯。“我們不是把西方的克蘇魯改成東方版,是用東方的元素講‘不可名狀’的感覺。”張佩斌解釋。

圖:沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人張佩斌
因此,《道詭異仙VR》先行版的體驗中摒棄了西方標志性的章魚觸手等元素,轉而從東方自然與集體記憶中尋找靈感。其核心理念在于,恐怖并非源于堆砌駭人意象,而是通過留白與暗示,營造“不可名狀”的心理壓迫感,這與中式恐怖中“看不見摸不著”的敬畏感一脈相承。
在實現(xiàn)路徑上,團隊采取了一種融合感官的沉浸策略。視覺上,用枯樹枝的扭曲形態(tài)被用以替代觸須,斷裂樹枝形成的天然“樹眼”則成為不可名狀之物的視覺錨點,還借助VR媒介中實現(xiàn)的視野限制來放大未知的恐懼;聽覺上則謹慎運用嗩吶、古箏等傳統(tǒng)民俗樂器,以期用獨特的東方音色觸動深層心理。他們最終追求的,并非瞬間的驚嚇,而是利用VR的沉浸特性,塑造一種根植于本土文化、縈繞于內心深處的壓抑與詭譎氛圍。
VR大空間的未來:不是“文旅項目”,是“年輕人的社交貨幣”
2025年的VR大空間市場,還停留在“文旅項目”的初級階段——很多場館用VR做鬼屋、密室,賺一波快錢就走。但《道詭異仙》VR的野心,是成為“年輕人的社交貨幣”。

比如項目里的“粉絲記憶點”設計:體驗者可以通過整體的空間制景,或者在場景里找到“坐忘道樂子人”的隱藏彩蛋。這些設計不是為了增加難度,而是為了讓粉絲有“參與感”——“就像看演唱會時舉燈牌,粉絲需要這種‘身份認同’。”
此外,閱文團隊還在探索VR與其他娛樂形式的融合。比如與環(huán)球影城的合作——今年萬圣節(jié),環(huán)球影城推出了《道詭異仙》探險屋,成為萬圣節(jié)活動的核心主題區(qū)。這是環(huán)球影城首次與中國網文IP深度合作,也是閱文將《道詭異仙》推向線下拓展的嘗試。“VR不是孤立的,它可以和密室、劇本殺、主題公園結合,變成年輕人的‘社交場景’。”
道詭異仙的“出海”:恐怖是共通的,東方元素是獨特的
當被問到“道詭異仙VR會不會出海”,周旭東笑了笑:“恐怖是人類的共通語言,東方元素是我們的獨特優(yōu)勢。”他舉了個例子:去年團隊做的《幽冥公交》項目,受到了國外合作方的關注,對方甚至想把項目帶到萬圣節(jié)展覽上。“西方的恐怖片喜歡用‘視覺沖擊’,而我們的恐怖是‘心理沖擊’——那種‘不知道下一秒會發(fā)生什么’的恐懼,是東方文化里特有的。”
當然,出海也面臨挑戰(zhàn)。比如文化差異——西方的觀眾可能不理解“坐忘道”的梗,或者“道詭”的世界觀。但團隊并不擔心:“我們會用‘克蘇魯’的殼,裝‘東方文化’的核,讓西方觀眾既能更好的理解劇情與背景,又能感受到東方文化的獨特魅力。”

走出會議室,北京的夜已經深了。VR展廳里的燈光還亮著,幾個年輕人戴著頭顯,正沉浸在《道詭異仙》的世界里——他們一會兒笑著喊“道爺我成了”,一會兒又嚇得抓住同伴的手臂。這種“又笑又怕”的表情,或許就是《道詭異仙VR》的魅力所在——它不是完美的,但它讓年輕人找到了“沉浸式娛樂”的新答案。
就像周旭東說的:“VR不是技術,是讓人‘感受’的工具。《道詭異仙VR》不是要改變世界,是要讓年輕人覺得,原來VR還能這么玩。”(完)