2017年1-6月我國游戲用戶規模達到5.07億人,游戲市場收入997.8億,手游占比56.3%,無論是市場規模還是玩家數量,手游毫無疑問已經成為中國未來游戲產業發展最重要的組成部分。隨著人口紅利的逐漸消失,游戲企業發展所面臨的挑戰也越來越大,IP孵化和爭奪成為創建愛關注重點
本屆ChinaJoy上,巴別時代展臺中瘋狂動物城游戲沙盤奪得了眾多與會者關注目光。巴別時代COO王慧接受速途網專訪,講述團隊在IP操作和價值挖掘中的經驗。

從游戲到影視劇,自有IP橫線擴展
2017年,巴別時代的IP戰略悄然升級,明星IP《放開那三國》的系列手游第三作開始制作,IP衍生影視劇《小戲骨之放開那三國》即將在暑期正式與觀眾見面。
王慧透露,“放開那三國”系列現在已經有上億用戶規模,全方位的立體品牌塑造計劃正在陸續進行。今年暑期巴別時代與湖南衛視聯合打造的IP衍生影視劇《小戲骨之放開那三國》即將與觀眾見面,文學動漫等其它計劃正在陸續開始進行。

“《小戲骨之放開那三國》開拍之初,我們并沒有希望將它與游戲綁定,反而我們希望它能從游戲中跳出來,在影視范圍內中豎立獨立旗幟。如果我們的影視產品一直與游戲綁定,那么《放開那三國》這個IP很難在全領域形成獨立立體的品牌效應。不同領域產品相互依賴的關系越弱,越能支撐起這個IP的廣度和寬度。”王慧說。
王慧認為,隨著“放三”等游戲品牌的推廣和時間推移,巴別時代的用戶年齡層次已經發生了變化,需要企業主動調整戰略計劃。較早一批年齡較大的玩家規模已經逐漸穩定,需要在更廣闊的泛娛樂領域接觸年輕群體,這是巴別時代的品牌需求。
“不管是網劇動畫還是漫畫,我們想做的是有骨氣的產品,而不是為了泛娛樂化而泛娛樂,”王慧說:“巴別時代希望成為能做好內容的發行商,而在自己擅長的領域精耕細作是非常重要的。”
國內外IP橫向發力,腳踏實地不迷信
目前,巴別時代已經開始積極布局海外市場。《放開那三國2》進入韓國市場后,谷歌商店最高排名18,在韓國著名安卓渠道ONEStore上架后一度排名第二,正在計劃進入亞洲其他國家;而巴別時代北美工作室研發的策略塔防游戲

今年CJ,巴別時代帶來了《瘋狂動物城:賽車嘉年華》、《妖精的尾巴
力量覺醒》、《盜墓筆記終極》、《鏢人》等作品,涵蓋中日歐美等地著名IP。王慧認為,從觀眾的熱度來看,雖然電影檔期已過,但IP的影響力依舊存在,IP的線上線下影響力持續存在形成用戶積淀,與迪士尼互動等大公司的合作經驗也為產品持續加分。
好IP會使得游戲在推廣中獲得便利,但巴別時代認為游戲推廣中更需要注重的是品牌塑造。以品牌推廣為核心配合買量等其他操作,將對企業發展產生更好效果。在談到日趨嚴峻的買量成本問題時,王慧說:“目前來看,我們可以做到買量更精準,回收更有計劃。但當買量成為負擔,就需要整個行業進行思考。”
隨著垂直細分領域的崛起,游戲市場擁有越來越好的包容性。王慧認為,在對待自己的游戲時,需要思考更多的是游戲本品質。
“立項時世界觀內容夠不夠支撐一個游戲、選擇的游戲類型符不符合市場喜好、程序端穩不穩定、美術是不是符合玩家條特的眼光……這些考慮都是基于我們對做出最好產品希望進行的。市場在變化,研發需要周期,從爆款反推成功原因同樣有滯后性,整體質量勝過取巧。”
最后她說:“我們希望我們的團隊腳踏實地,真正有自己的節奏規劃和產品邏輯。一款游戲成為爆款的原因很多,有偶然性。但只有腳踏實地做到最好,打磨產品使之沒有明顯短板,就會讓它擁有具備成為爆款的可能。”