隨著手游市場爭奪的日益激烈和“二次元”“女性向”崛起,垂直細分領域越來越受到各廠商重視。西山居世游運營副總裁廖輝在接受速途網專訪時認為,“在手游爭奪迅速變為紅海之后,女性向游戲成為了紅海中的一條藍線?!?/p>

月增玩家320萬 新思路帶動女性用戶游戲消費
廖輝認為,手游市場目前已經迅速轉變為一個存量市場,針對女性用戶的游戲相對其他品類來說比較少,在這個領域上做一些嘗試,是存在可能的。西山居世游在女性向游戲的運作中,首先對女性向游戲建立用戶數據模型,掌握這部分用戶的行為習慣?!拔覀儠鶕脩舢嬒穸ㄎ蛔鲠槍π孕袨榉治觯瑏砹私膺@部分女性用戶更適合哪些類型、哪些玩法,同時我們在嘗試中發現許多傳統的運營活動針對這類用戶效果并不太好,需要進行更多創新性調整。”
基于《楚喬傳》西山居制作了卡牌和MMORPG回合制兩款不同類型的手游,其目的是為順利承接影視劇用戶。廖輝認為,卡牌的類型比較成熟能夠在前期迅速讓用戶產生認知,而MMORPG用戶的認知過程會比較緩慢,西山居希望在影視劇熱播期間用這款MMO游戲順利承接卡牌游戲的用戶和影視劇用戶,利用類家園、幫派的玩法承接上一款卡牌游戲的尾量。這兩款不同類型的游戲中建立用戶數據模型,以便在之后的女性向游戲中有經驗可依。
在之前的嘗試中《楚喬傳》團隊發現,女性用戶的付費能力相對傳統玩家偏低,傳統用來刺激游戲消費的付費點對于女性用戶來說收效甚微。針對女性用戶的付費心理:愛攀比、喜歡細節化設定等特點,團隊開始采用首沖贈主角、價格檔位放低、捆綁銷售等措施,效果不錯。

非常有意思的是,《楚喬傳》團隊在做《楚喬傳》第二次數據采量時發現,有30%用戶為18歲以下玩家。廖輝認為,這種熱劇吸引下的低齡玩家雖然消費能力較低,但相對于老玩家來講游戲品牌接受度會比較高,對于塑造新用戶品牌忠誠度效果非常好。
廖輝說:“相對傳統游戲來講,《楚喬傳》主要特點就是特別吸量,可以說是我近幾年做過最吸量的產品,近一個月新增用戶在320萬左右,付費率在3~4%之間,但ARPU相對重度游戲來說雖然低一些,但用戶數量彌補了這個問題。”
定制女性向玩法 口碑傳播帶動游戲用戶迅速增加
一個游戲想要做大做好需要面對最大眾的用戶,對于特殊品類來講,“二次元”也好“女性向”也好,西山居希望以這些特殊品類玩家來作為核心用戶,吸引更廣泛的用戶參與其中。
“女性玩家一多的話,自然男性玩家也多;另外我們看中的是核心用戶在信息大社交化下對游戲的口碑傳播?!?/p>
把游戲做成大社交化,但又不忽略女性玩家的需求是《楚喬傳》團隊目前的工作重點。比如女性用戶會對強PVP的內容比較抵抗,就在這方面處理的輕度一些或者偏向于外觀展示向,能吸引更多對傳統重度游戲參與較少的女性玩家,讓她們轉化成為“女性向”游戲的核心用戶。
廖輝認為,影游聯動中影視劇主要解決的是游戲新用戶的吸量問題,用來降低用戶門檻,但最終留住用戶的還是游戲本身。第一步要用一個比較成熟的游戲類型去針對影視劇進行深入定制;第二步通過粉絲向運營把用戶聚集起來,最后將一部分可能流失的用戶導入另一款強留存的游戲中去,這樣能夠很好地規避用戶流失風險。
采訪中廖輝透露道:西山居還有《鬼吹燈》和另外兩款影游互動游戲正在進行,因為IP本身其實是一個內容產出素材并帶來用戶影響力的東西。游戲、影視、小說、動漫是IP的主要組成部分,我們包括其他游戲廠商都會在這四類中不斷尋找用戶爆發點。目前的存量市場中用戶引進成本非常高,所以影游聯動在今后一段時間是會持續存在的。
“大家都會非常非??粗匚磥硎袌?,做前瞻性布局,頭部IP也是用來解決這個問題,”廖輝認為:“據我們了解,目前來說手游行業許多廠商的游戲平均留存守30%已經快守不住了,但女性向用戶平均留存40%還是比較輕松,我對這個領域比較有信心?!?/p>