在剛剛結(jié)束的DOTA2亞洲邀請賽上,中國電競戰(zhàn)隊(duì)IG不負(fù)眾望,最終以3-0的比分戰(zhàn)勝OG戰(zhàn)隊(duì)問鼎第二屆DAC冠軍。央視的新聞頻道和財(cái)經(jīng)頻道先后對該賽事進(jìn)行了相關(guān)報(bào)道。

央視報(bào)道DOTA2亞洲挑戰(zhàn)賽
近幾年隨著電子競技熱度的增加以及不斷擴(kuò)大的發(fā)展規(guī)模,電競現(xiàn)在已經(jīng)逐漸被接受和認(rèn)可。現(xiàn)如今電子競技已不再是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,逐漸成為年輕人歡迎的項(xiàng)目。

大量資本涌入
比賽期間,央視新聞發(fā)微博為中國電競戰(zhàn)隊(duì)加油助威,稱DOTA2亞洲邀請賽之所以能夠吸引眾多國內(nèi)外電競愛好者的關(guān)注和參與,和近幾年中國電競產(chǎn)業(yè)的良性快速發(fā)展是分不開的。DOTA2亞洲邀請賽主辦方完美世界CEO蕭泓在接受央視采訪時表示,從2015年開始,中國電競市場規(guī)模就已經(jīng)超過了韓國變成世界上最大的單一電競市場,時至今日,整個電競產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢和增長速度非常之快。

從中國音像與數(shù)字協(xié)會游戲工委發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)可以看出,在2016年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元,占中國游戲市場實(shí)際銷售收入的30.5%,相比較去年增長34.7%。
國內(nèi)電子競技行業(yè)的迅猛增長也吸引了大量資本的涌入,僅2016年第三季度,國內(nèi)的電競行業(yè)就有9家企業(yè)獲得資本融資,融資規(guī)模近10億元人民幣。在A股上市的多家文化公司也都有針對電競產(chǎn)業(yè)上的布局。

政府鼎力支持
近幾年電競行業(yè)的飛速發(fā)展離不開國家對電競產(chǎn)業(yè)的支持。2016年體育總局正式宣布,將在電競領(lǐng)域引入運(yùn)動員注冊制度,并對國內(nèi)電競賽事進(jìn)行相關(guān)規(guī)范管理,而在此前教育部公布的13個增補(bǔ)專業(yè)中,電子競技運(yùn)動與管理被正式列入其中。
除此之外,隨著中國電競行業(yè)的快速發(fā)展,有關(guān)于中國文化的元素也在電競游戲中越來越凸顯,DOTA2在去年就推出了首個具有中國傳統(tǒng)文化元素的英雄——齊天大圣。

從近幾年的中國電競來看,無論是從賽事規(guī)模還是專業(yè)程度都有了明顯的提升。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),2016年國內(nèi)的電競賽事就達(dá)到了94場,有以WCA為代表的綜合性賽事,也有像DOTA2亞洲邀請賽這樣的單項(xiàng)游戲賽事。同時,電競城市賽、商業(yè)賽、業(yè)余聯(lián)賽、高校聯(lián)賽等也層出不窮。多種類的電競賽事活動覆蓋了不同的群體和規(guī)模,促使電競行業(yè)發(fā)展進(jìn)一步完善。

隨著國家政策和行業(yè)環(huán)境的改善,電子競技從人們口中的精神鴉片、唯恐不及的洪水猛獸,到如今逐漸被央視等主流媒體認(rèn)可和支持。中國電競一路走來有太多的艱辛與無奈。圈哥相信,今后通過整個業(yè)界的不斷努力,中國的電競行業(yè)將會越來越專業(yè)化和規(guī)范化。