對于io游戲而言,游戲界尚未給出一個明確的定義,但只要你玩一下這個種類的游戲便可以體會出“多人對戰+地圖限制+數據清零+無限復活”的游戲規則。在過去一年中國市場出現的io游戲中,《球球大作戰》算是比較有代表性的一款。

作為一款輕量級休閑手游,《球球大作戰》的商業化確實是成功的。在未開啟內購之前,即使在下載排名最好的時間段內,很多人對這款游戲的持續盈利都沒有抱太大希望。開啟內購當天,這款游戲直接空降App
Store暢銷榜第七,也在一定程度上反映了它不錯的玩家基礎和玩家付費欲望。
在昨天結束的《球球大作戰》全球總決賽暨年終盛典上,官方宣布截至目前《球球大作戰》全球累積用戶突破2.5億,月活躍用戶數突破1億人,日活躍用戶數突破2500萬。這個數字相比當前最火爆的多款休閑手游來說毫不遜色。

圈哥在專訪巨人網絡副總裁吳萌時,他表示:“對于《球球大作戰》來說,現在已經不只是一款簡單的休閑游戲了。一個成功的游戲IP到后來帶動周邊產業的發展這是必然的趨勢,而對于我們來說,我們也在往這個方向進行努力,包括游戲的整個完整的劇情、世界觀設定、正派反派角色等等。”
io游戲以休閑取勝,玩家群體要廣于MMO、ACT,無限復活模式降低了玩家挫敗感,如果在游戲之外加入過多的世界官設定和更多玩法,確實會增加玩家的探索欲望。同樣甚至更好的游戲體驗、百倍的盈利,也讓許多休閑游戲廠商和玩家的目光逐漸從三消類游戲向更多細分種類擴展。

《球球大作戰》中的語音交流和玩家粉絲系統是非常核心的社交模塊,游戲中的交流與合作中使得玩家之間產生情感,加強了游戲與玩家的聯系,游戲的粘度得到提升,得到的是用戶量的保持。在直播網站的一次《球球大作戰》著名玩家游戲PK事件中,兩位明星玩家的粉絲觀眾一度達到30萬,在一定程度上說明了游戲本身擁有不錯的社交系統和明星電競玩家的養成條件。
最早一批接觸io游戲的中國玩家往往將它定義為網頁即時在線競技游戲,擁有隨開隨玩的游戲體驗和輕而不膩的操作手感,在移動游戲化之后使之成為了手機前玩家之間游戲對抗最好的游戲種類之一,為這類游戲與移動電競的結合打下了基礎。
2016年中國移動電競收入已超過171億元,各類競技手游開始出現在NEST、WCA等第三方賽事中,第一方賽事更是進展得如火如荼。《王者榮耀》職業聯賽、冠軍杯,《球球大作戰》職業聯賽等,都是耗巨資打造的專業賽事。在本次《球球大作戰》年終盛典上,請到G.E.M.鄧紫棋、潘瑋柏等明星助陣,在吸引一波眼球的同時趁熱打鐵推出首部資料片,加入皮膚打造、秘境探索等模式。

以《球球大作戰》為代表的io和其他休閑游戲類型,想要在移動電競領域取得發展,最重要的還是找準自己的特色。《球球大作戰》的同類型游戲《Agar.io》在火爆全球的同時得到的回報與本身的知名度毫不相稱,并迅速被其他同類型游戲取代。簡單游戲操作和快速的游戲更迭,加劇了此類游戲的市場競爭。游戲廠商需要考慮如何脫出固化的游戲模式,這也是Matheus28在《Agar.io》上失敗的原因,同時也是《球球大作戰》即將面臨的挑戰。

中國的電子競技目前面臨自身盈利能力不足的問題,模式、人才、經驗都存在欠缺,使得移動電競對于產業、資本還有較大依賴。休閑游戲對于電競比賽的依賴相對于MOBA還要少一些,在移動游戲領域的靈活性更好,《開心消消樂》、《歡樂斗地主》這樣以小博大的例子并不少見,《球球大作戰》要走的路還很長。