隨著越來越多的廠商投身到VR行業,VR技術如何變現成為了各個廠商最頭痛的問題。在這種情況之下,VR線下體驗店的發展卻反而讓一些人賺到了VR行業的第一桶金。
但是從長遠來看,隨著技術的成熟一旦VR逐漸走進千家萬戶VR體驗店似乎也會走向蕭條。對此,樂客CEO何文藝曾表示,VR線下體驗店是目前最適合賺錢的一個項目,但是它的生命周期中的黃金時段一般在2—3年左右。

那么,當VR向如今的手機、電腦一樣走進了千家萬戶之后,VR體驗店的未來又是什么呢?
對此,在此次2016CICC VR發展論壇上,上海舉家爽網絡科技游戲公司(后稱舉家爽)CEO楊金鑫認為VR街機是一個很好的方向。
VR與街機
首先,楊金鑫認為VR和街機是天然的結合。回看VR的發展歷程,從2014年進入大眾視野到2016年依靠線下體驗店賺得第一桶金,未來VR還會走進千家萬戶…沒錯,這種成長歷程幾乎和街機一模一樣。

其次,楊金鑫還認為街機產業的革新更多的需要硬件上的升級來作為推動力。就目前來說街機在商場中已經很少見到了,而跳舞毯的出現曾一度讓街機游戲大火,有那么一段時間街機游戲廳幾乎連續幾周都是人山人海的場面。
同樣,在VR主打的無線、便攜、沉浸感的特性一旦與街機相結合將有可能引爆一次街機產業的革命。

而對于VR來說,作為一個尚未成熟的技術其達到被大眾廣為接受的最短途徑就是搭上傳統產業的快車。當然,這并不是VR+街機的唯一原因。
俗話說各取所需,在小報君看來VR和街機的融合更像是一次跨領域的合作。街機具有較長的發展歷史的沉淀,在這段時間里街機爆款游戲的出現有效的推進了整個游戲領域向前發展,這對于VR來說恰好是求之不得的。
VR街機≠VR體驗店
緊接著,楊金鑫具體闡述了VR體驗店和VR街機廳的三個區別。
1、用戶定位不同
對于VR體驗店而言,大多數用戶偏向于體驗或者嘗鮮,而VR街機廳則恰好相反。眾所周知,現在的VR體驗店與之前的3D、4D、5D影院有著高度的相似之處。這類體驗主打的是“短小精悍”,一般一個內容的體驗時長最長不會超過一個小時,更偏向于快餐式的體驗。


VR街機廳則有所不同,在之前的街機廳中有像《街霸》、《拳皇》、《鳳凰飆車》這類的爆款街機游戲作為支撐,用戶在街機廳體驗過一次之后一定還會來二次、三次甚至更多。由此可見,融入了VR之后的街機廳其本質并沒有改變,同樣需要足夠的用戶粘性,這就需要爆款的VR街機游戲來吸引用戶。
相信到現在為止,還有很多人在通過PC、手機玩之前提到的那些經典的街機游戲。這樣看來,VR街機廳的出現或將在一定程度上推進了VR游戲內容的發展。
2、運營模式不同
在場地方面,VR體驗店目前大都以百平以內的個體店鋪為主,而VR街機廳則需要最少800—1000平起的場地作為支撐。這主要是因為后者注重的是更多的設備擺放,而不是一臺設備“打遍天下無敵手”。


這種需求可能定位的運營者將不再是個體的商戶,而是某個企業、組織或者更大的運營群體。而對于目前尚未成熟的VR領域,最需要的就是穩定的實力、錢財的支持。
速途網看來,這種運營模式為目前的國內街機廳的新方向指明了道路。據日本媒體報道,現在日本的VR街機廳已經成為了最火的VR項目測試平臺,世嘉、索尼等巨頭都采用將實驗內容和設備投放到VR街機廳的辦法來測試自己的產品是否符合用戶的需求。
3、適用場景不同
眾所周知,VR體驗店能不能開的起來決定于這家店里的內容是否足夠吸引用戶前來體驗。然而內容的可玩性和更新速度就成為了用戶是否看好這家VR體驗店的硬性標準。

這種運營模式要求大量的游戲輸出,這對于游戲開發商來說就需要在開發周期上進行不斷的壓縮。當然,開發時間的壓縮就意味著開發質量的縮水,相信這也是目前VR線下體驗店無法產出高質量VR內容的原因。
相比少設備多內容的VR體驗店來說,VR街機廳主要以單個的街機為贏利點。我們知道傳統的街機中只有最多1—2款街機游戲作為內容支撐,而一般情況下不同的街機分工也是分為拉客、體驗和粘性等不同的使用功能。
在這種情況之下,VR內容的生命周期就從兩個月增加到了兩年,這無疑是給開發商提供了一個長時間開發爆款VR內容的最佳機會。
總結
在速途網看來,目前VR體驗店的火熱無疑是為VR的線下布局開了一個好頭。盡管目前國內VR街機廳少之又少,但是VR+街機的方式確實可以給雙方的產業發展都帶來不少的好點子。
但不容忽視的是隨著PC、移動端游戲的興起,在國內街機游戲更多被用作懷舊。如何在VR+街機的模式之下讓街機回歸主流將成為決定VR街機廳成敗的關鍵一筆。