虛擬現實恐怖游戲是恐懼游戲和VR結合的新前沿,通過創造恐怖的經驗,為玩家創造了身臨其境的恐怖體驗。從許多試玩恐怖游戲中玩家的手舞足蹈和嚇得滿身大汗等表現可以看出,恐怖游戲真的是太適合VR了,這種更貼近真實的體驗也讓更多恐怖游戲制作者對VR產生了濃厚興趣。
跟VR一樣,VR恐怖的起步才剛剛開始,第一批VR恐怖游戲的嘗試作者認為,對于他們來說首次在VR中制作恐怖游戲的經歷意義非凡。在這個過程中,VR恐怖游戲的體驗打破了他們最初對于VR的懷疑,并在這個過程中找到了可以在傳統恐怖游戲中吸取的許多游戲制作經驗。
下面我們就從7個VR恐怖游戲入手,看看這些制作人在制作恐怖游戲時都有哪些絕招。
1)《Stifled(窒息)》VR版:在進入恐懼之前先讓玩家感覺舒適
《Stifled(窒息)》VR版是一款回聲探路恐怖游戲,在開場車禍中玩家進入一個充滿黑暗的世界,可以通過在玩家在耳機麥克風制造噪音,像蝙蝠一樣定位周邊的世界。但這樣做也吸引了游戲的怪物的注意,迫使玩家決定他們是否為了想看聽周圍的景物而不得不驚動怪物。
在制作一款環境非常黑暗的恐怖游戲時,開發組Gattai Games人員Justin Ng認為,確保游戲的恐懼程度不會讓玩家感到不適是最重要的。
“如果玩家經常處于崩潰的邊緣,那么玩家就會選擇放棄游戲,無法完全沉浸在體驗中。”他說。“在VR恐怖游戲中,不能只為了恐怖而恐怖。
無論你的游戲多么可怕,如果它沒有確保玩家在進入游戲之初的舒適度,玩家會因為太多的恐怖元素而心神不寧,最終使主要恐怖元素無法突出。在《Stifled(窒息)》VR版中,體現在特別注意降低玩家受到的的視覺刺激,并且限制玩家的移動速度。

Gattai在這款游戲的設計中,只讓玩家看清周圍簡單的黑色和白色輪廓。“我們在測試中發現,玩家和開發人員在這種簡單的線條環境中得到的不適感較低,因為他們在“回聲定位”時缺乏更多可視數據,”他說。“我們認為缺乏視覺保真度,會降低玩家的感知負擔,因此增加了恐怖游戲的舒適度。”
總結:在你的游戲試圖給玩家制造一場恐怖之旅之前,盡量玩家較為舒適地融入這個環境。
2)《The BrookhavenExperiment布魯克海文實驗》:不要試圖強制引導玩家視角
傳統的恐怖片,文學嘴貧和游戲常常能引導玩家的目光,通過將玩家的注意力吸引到到特定的角度,開發者可以確保能達到最佳恐怖或強迫玩家看到可怕的東西。
根據Phosphor游戲工作室的JustinCorcoran描述,這不適用于VR。“做一個好的VR恐怖的一個重要因素是沉浸感,就像在現實世界中,玩家可以隨時看到和感受到周圍,”他說。“你不能像在電腦恐怖游戲中那樣控制玩家視角范圍。”
所以,VR設計中玩家的周身環境都可以被利用,使玩家感覺他們是被恐懼和敵人包圍,或者可以利用玩家的自由環顧能力,從他們當時視角的背后制造意想不到的恐懼。

《The Brookhaven
Experiment布魯克海文實驗》中,玩家必須從各個方向射擊獨斷道來的怪物,當玩家轉向另一面射擊時,從背后來到的怪物會帶來意想不到的恐怖。
“我們有不同類型的敵人從各方面接近你,調整得恰到好處,即使你不斷地環顧四周,總會有另一只怪物在你看不到的地方想你接近。如何利用360度的環境想的更為重要”
Corcoran說。
總結:不要試圖以強迫的方式吸引玩家視角,要善于利用玩家多變的視角。
3)《Dreadhalls恐怖大廳》:音效位置的把控是關鍵
音效一直是恐怖的關鍵因素,它這是一個即將出現的恐懼場景的預告,在你沒有看到怪物之前,可能會提前聽到它的聲音,造玩家成緊張感加劇,隨即恐懼的氣氛將玩家包圍。
VR創造了更多使用音效的機會,使用頭部跟蹤技術來參考玩家位置,可以讓聲音的發出位置控制的加到好處,使環境更加真實。
“精準的音效提示,使環境感覺更豐富,并觸發玩家的想象力:什么生物可能潛伏在周圍,我該怎么做。”White Door游戲工作室的Sergio
Hidalgo這樣描述。“音效受益于頭部跟蹤功能可以相應地定位聲音,使玩家對環境的感受更為真實。
總結:緩緩接近的開門聲和腳步聲,可能比最詳細的3D模型更為可怕。
4)《A CHAIR IN AROOM: Greenwater(房間里的椅子:綠色的水)》用提示音效做陷阱引導關鍵情節
雖然之前說過不要強迫引導玩家的視角,但這并不意味著一些技巧不能用來讓玩家看到你想要他們的地方。作為一個開發者,你想讓玩家看到可怕的東西你需要一些必要的音效吸引注意力。
“VR設計師面臨的最大的挑戰是,你不能控制玩家視角位置;所以你必須吸引玩家的注意力,來引導他們發現下一個還沒有注意到的恐怖設定。游戲中微妙線索可以達到這個目的,如水滴或蛇的嘶嘶聲,都能讓玩家找到設定好的下一個位置。”制作組
Wolf&Wood Interactive公司的Ryan Bousfield說。
在《房間里的椅子》的探索中,主角通過醫生的藥物抑制他所看見的恐怖幻象。在這些幻想中,玩家可以看到恐怖的怪物,Ryan通過技巧讓玩家發現了這些恐怖場景,但不是通過強迫。
“在游戲中,你聽到地板上的腳步聲,就不可避免想往那個方向看,就就是一條線索,如果你跟著腳步,就會看到我們精心準備好的恐怖場景,”Ryan說。
總結:盡管不能強迫玩家觀看,利用玩家的好奇心通過不同音效吸引玩家進入恐怖場景。
5)《Emily Wants toPlay(艾米麗和你玩)》:使用日常熟悉的場景和環境
將玩家放在熟悉的環境中可以幫助提升沉浸感。像森林,公園和房屋等常見的區域設置會讓大多數玩家立即感到熟悉,讓他們對VR中的環境感到舒適。
“一個偉大的VR恐怖游戲中,最重要的設定之一:創設一個簡單可理解的環境,并設立一個與之相對的失常情況。” Emily的開發者Shawn
Hitchcock說。“結合一個容易掌握的情景并用VR放大了沉浸在虛擬世界的感覺,你想讓玩家盡可能多的分心,并且讓他們的注意力和感受都受限于日常經驗。

在Emily這款游戲中,玩家作為配送員進入一個存在怪物女孩的房子,然后進行逃脫。Hitchcock在游戲中使用了一個簡單熟悉的環境,可以讓玩家進入之后瞬間適應這個環境。在這樣做的時候,只要確保玩家的注意力是否能察覺到與這個環境構成差異的東西,玩家就會瞬間理解這個游戲中存在那些恐怖的事情。
“我們每天都在室內活動,每個人都會多少注意到周圍化境的變化,當他們看到一個孩子坐在地板上一動不動,瞬間會在這個失常的現象上集中注意力。”
總結:熟悉的環境和位置讓玩家在初入VR時感覺更加舒適,讓他們更自由地專注于你設計不同尋常的恐怖元素。
6)《Dead Secret(死亡秘密)》:細節創造一個可信的世界
熟悉的環境可以創造恐怖游戲關鍵的沉浸感,但如果環境變得不可信的話,這種沉浸感就會崩潰。如果這些環境太過不切實際,只會讓玩家感到驚嚇且無趣,而不是提供他們可以沉浸的過癮體驗。
“有這樣一個情況,當你走進游樂場的鬼屋時,你在潛意識里就覺得這里不是多么可怕,里面只有帶著面具的工作人員,能提供讓你感到真實場景的鬼屋非常少。“Robot
Invader開發團隊說。

死亡秘密游戲中展示了玩家調查在農村農舍謀殺案時,被一個蒙面殺手纏住。對于這個情境設計,不僅僅是一系列的恐慌設計。場景中房子的每一個方面,從家具、音效到內在的故事,都非常逼真。“雖然這不足以說服你相信自己真的在現場,但你已經開始相信某些方面是真實的。”制作團隊解釋到。
游戲中,每個平凡的方面必須到位,才能讓玩家進入后感覺這個地方是可信的。“我們用最小的設計完成了我們的環境:書櫥中有書,浴室里有衛生紙,廚房里有罐頭食品、柴火、冰箱,玩家有不同的聲音,每個房間的大小距離影響你聽到的聲音。
總結:每一個設計步驟,都力圖增加這個世界的可信度,無論多么平凡的場景,增加了現實的感覺,都能吸引玩家,使他們更容易接受,并易放松對危險的警惕。
7)《Narcosis(麻醉)》:創造性地在游戲中加入頭盔設計
VR是一個用于創建沉浸的有用工具,有些開發人員通過特殊場景增加了這個設備的存在感,Narcosis的制作組在游戲中沒有將VR眼鏡本體去除,而是將眼鏡本身納入了游戲之中。
在Narcosis游戲中,一個帶著潛水頭盔的工業潛水員被困在深水下,必須處理越來越少的氧供應并應對周圍的危險的海洋生物。在游戲體驗中,玩家在潛水服頭盔,通過與VR眼鏡本體鏈接,實現了現實與虛擬的融合。

“當你戴上VR頭盔時,只要發現是被困水下,就會立即發現VR眼鏡和潛水頭盔之間的聯系,這是一種觸覺上的共通。Honor Code公司的David
Chen這樣解釋頭盔的設計。
“頭盔不僅僅是一個裝飾元素,從中也可以看到玩家的各項數值,當他們移動頭部或碰到潛水頭盔時,還能從耳機中聽到微妙的摩擦噪音,是一種相當奇妙的沉浸感受。
總結:VR眼鏡本身并不必破壞沉浸感,通過創造性的敘事設置,可以把它變成另一種深化沉浸感的方式,增加虛擬世界與玩家現實感受的統一。
編譯:白鯨