12月12日上午,由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、中國音像與數字出版協會游戲產業研究專家委員會聯合主辦,波克城市承辦、上海正向數字化技術研究院與愷英網絡共同協辦的2024中國游戲產業年會“游戲+”論壇在北京石景山順利舉辦。

本次論壇以“共識·共生·共榮”為主題,邀請游戲業界代表和“游戲+”創新生態的合作伙伴們,對“游戲+”展開新一輪的探討。與會嘉賓圍繞社會需求與行業前沿,聚焦“游戲+”模式,通過主題發言、新書發布、圓桌對話等形式,分享游戲與醫療、教育、文化、公益等領域的結合,共同探討“游戲+”概念在當下實踐中演變的趨勢與未來變革的可能性,合力探索游戲產業可持續發展路徑。
立足于往屆論壇的良好基礎,本次論壇更加關注游戲的社會價值與公益作用,更注重典型案例與優秀項目成果的分享與交流。
論壇伊始,中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發表致辭。他表示,“游戲+”已經成為游戲企業傳承中華文化的重要載體,是參與社會公益的重要渠道,是轉化科技成果的重要路徑,這些游戲跨界合作的成功案例,充分證實著”‘游戲+’這條路不光走得通,還能走得好”。
同時,張毅君指出,新時代,游戲企業“走出去”也被賦予了新的內涵,不僅意味著走出國門,也要求企業大膽“破圈”,探索新的跨界賽道。希望全行業能繼續整合頂尖技術,加大在“游戲+”賦能區域的投資,促使在“游戲+”理念下誕生更多特色成果與先進經驗,共同塑造和提升游戲產業的品質形象。

聚焦實例,多維度構建正向價值(主題演講&發布)
在主題演講環節,來自學術、教育、游戲、醫療等領域的四位演講嘉賓結合具體的“游戲+”實踐,分享“游戲+”的探索實例,為“游戲+”的發展趨勢和跨界賦能提供具體路徑的新思考。
日本立命館大學名譽教授,立命館游戲研究中心(RCGS)理事,ZEN大學內容產業史檔案研究中心主任細井浩一從“日本游戲化”開始談起,指出日本和西方在游戲化的流行度上雖有差異,但兩者都經歷著游戲在社會中的廣泛應用擴展。細井浩一致力于日本傳統以及流行文化的長期研究,他結合研究成果后指出,一方面,從全球游戲化市場的背景來看,亞洲市場仍存在較大的增長空間;另一方面,游戲在內的文化創意產業正在亞洲快速擴張,這些都促使人們去思考游戲在社會中的角色定位會如何變化。

吉林藝術學院動漫學院副院長邵兵教授通過對G4G行業開放平臺的介紹,引出“如何運用AIGC來協助高校解決游戲設計人才培養和游戲項目實踐創作、將正能量導向功能游戲作品推向市場”這一議題,從政府導向、師資隊伍、校企合作需求、合作優勢四個主要版塊來思考“游戲+”在教育板塊的拓展與合作。此外,邵兵為大家分享了誕生于學生團隊手中的“游戲+”案例和《元夢之星》首屆全國高校游戲創意大賽成果,展示出高校在“游戲+”探索中起到不可或缺的獨特作用,呼吁更多的校企能加入“游戲+”的實踐探索,持續為游戲產業注入新鮮的血液。

三七互娛集團副總裁、總編輯王彥恭在演講中介紹到,作為國內首款古籍修復主題功能游戲,《古籍修復師》立足于古籍保護的重要性和專業人才的緊缺性,項目組始終懷揣著“擎守護之舉,鑒文化初心”的初衷對《古籍修復師》進行打磨,遵循“嚴謹求實,守正創新”的實踐路線,進行了大量廣泛的實際調研和專家測評。不僅將古籍常見元素融入游戲設計與玩法,真實還原古籍修復的過程與技術特點,而且以“游戲+科普”的形式,將古籍保護觀念深度植入玩家的體驗過程。

上海市第六人民醫院宣傳文明處副處長、“達醫曉護”醫學傳播智庫成員,《游戲化數字概論》副主編朱建輝以跨界合作伙伴的方式,分享了游戲化數字醫療的實踐探索情況。朱建輝指出,游戲化數字醫療具備著提高醫療依從性、打破傳統醫療體驗、減少藥物不良反應、多元應用場景等多項獨特作用。他強調,本書的出版,突破了新質生產力行業發展壁壘,突破了醫療醫藥的傳統視角,將現代科技賦能醫療乃至預防,把“以治病為中心”轉向“以人民健康為中心”,是大健康技術和理念在傳統醫療界的創新,也指明了大健康工程是醫療新質生產力的方向。

隨后的發布環節,音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然發表致辭,他提到,基于深厚的實踐積累與深刻的行業洞察,在編委會的努力下,《游戲化數字醫療概論》正式推出。這填補了游戲化數字醫療領域系統性理論著作的空白,首次全面、客觀的介紹了游戲化數字醫療這一新概念,并展示了豐富的理論與技術依據。同時敖然也向關注該領域的各界人士表明,游戲化數字醫療已從零散實踐逐步邁向理論成熟、體系完善的新階段。

隨后,敖然與波克醫療副總經理,《游戲化數字醫療概論》主編、波克醫療副總經理陳航 ,《游戲化數字醫療概論》副主編朱建輝一同啟動《游戲化數字醫療概論》的發布儀式。

對話共創,聚力探索“游戲+”共榮路徑
圓桌對話環節,在中國游戲產業智庫專家,華中科技大學碩士生導師熊碩的主持下,電影導演雎安奇 ,盛趣游戲黨委書記郭臻,愷英網絡監事、首席可持續發展官付麗娜,大火鳥文化動畫導演、《黑神話:悟空》游戲動畫《勿聽》導演費思 ,騰訊互娛社會價值探索中心高級游戲策劃張冰清等五位嘉賓圍繞“從跨界到無界:‘游戲+’前沿探索”這一主題展開交流,共同探討“游戲+”概念在當下實踐中的演變趨勢與未來變革的可能性。

雎安奇正在籌備一部關于游戲、建筑與藝術的紀錄片。在他眼中,游戲和建筑都提供著獨特的體驗,游戲表露出的互動性、參與性、身臨其境性獨具一格。雎安奇認為,“游戲+影視”的交匯將帶給藝術更豐富的表達。他希望以影像的手段和圈外人的視角,純粹的記錄游戲產業發展的過程,并期待能帶給觀眾一些對游戲行業的全新認識。
郭臻介紹了盛趣游戲在“游戲+”科技、文化、教育、公益、醫療等板塊的布局情況。郭臻表示,在數字化醫療領域,游戲企業擁有科技應用能力、創造力、對用戶的理解能力等三大法寶。“游戲+”的發展始終根植于社會需要,AR/VR技術、藝術呈現、文化遺產保護、歷史重現、旅游體驗等領域蘊含著巨大發展潛力。在未來,盛趣將依托主營業務優勢,不斷追求“游戲+”新探索。
付麗娜談到,近年來,愷英網絡始終致力于在企業的社會責任價值上尋求突破,在數字建設、文化創作、內容出海、社會公益等方面都做著嘗試。付麗娜認為,游戲企業在社會責任和可持續發展領域具有極多優勢,基于“游戲+”理念和游戲產品本身廣泛的受眾群體,可以通過游戲化形式,向玩家傳播諸多可持續發展理念,通過“游戲+”的無限可能性,讓企業和企業員工共享企業發展成果。
費思談到了游戲與動畫的跨界合作嘗試。他指出“游戲+動畫”的組合可能是一個必然的趨勢。游戲的交互體驗提供了一種新的敘事手段,使得國產二維動畫加入到一個更新的媒介中,其傳播度和體驗都得到了升級,最后達到的效果也高于每一條動畫本身的效果。費思表示,“游戲+動畫”的未來,或許就是不斷適應浪潮和接受新媒介的過程。
張冰清從功能游戲的角度出發,她認為,相較于商業游戲,功能游戲首要重視的是跨行業專業知識傳遞的準確性,其次再考慮產品的趣味性與游戲性,可以從受眾、真實應用場景、跨界知識的深度與廣度三個角度來把握功能性和游戲性。同時,張冰清對功能游戲的發展持樂觀態度:隨著游戲行業在文化傳播、公益等領域的逐漸深入,未來將會有更多從業者和投資者參與到功能游戲的領域中來。
自2021年開辦以來,“游戲+”論壇已經連續走過三年,不斷幫助游戲從業者邁出行業壁壘,吸引跨界伙伴感知游戲魅力,為眾多關注游戲發展的各界有識之士提供了一個思想交流、智慧碰撞的絕佳平臺,加速著游戲與眾多領域的數實融合,在更廣闊的天地中不斷挖掘游戲的無窮潛力。
隨著行業的發展與社會的關注,“游戲+”論壇、在業內及相關性較強的領域內的影響力和認同度逐漸提升。未來,“游戲+”論壇將繼續尋找游戲行業與其他行業共通的可持續發展路徑,與行業內外企業、平臺、機構緊密協作,共同探索、挖掘游戲多元價值,持續為社會發展賦能。