2月14日,由國家新聞出版署主管,廣東省新聞出版局、中共廣州市委宣傳部支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、廣州市黃埔區(qū)人民政府、廣州開發(fā)區(qū)管委會(huì)主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中共廣州市黃埔區(qū)委宣傳部、黃埔文化(廣州)發(fā)展集團(tuán)有限公司、黃埔文化(廣州)旅游發(fā)展有限公司承辦的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)在廣州黃埔區(qū)舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在活動(dòng)上正式對(duì)外發(fā)布《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀:

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員 張毅君
女士們、先生們:
根據(jù)大會(huì)日程安排,由我代表中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì),對(duì)2022年我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息進(jìn)行現(xiàn)場摘要發(fā)布。
2022年我國游戲行業(yè)總體運(yùn)行情況可作如下概括:一是新冠疫情影響嚴(yán)重,多項(xiàng)市場指標(biāo)明顯下滑,產(chǎn)業(yè)處于承壓蓄力階段;二是行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);三是游戲企業(yè)積極拓展海外市場,直面國際同行激烈競爭;四是游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應(yīng)利好數(shù)實(shí)融合;五是游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;六是 “游戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);七是全行業(yè)齊心協(xié)力共抗疫情,著眼社會(huì)效益,勇?lián)鐣?huì)責(zé)任。
下面摘要發(fā)布2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要數(shù)據(jù)和專業(yè)信息。
2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去八年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時(shí)代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。
自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%,連續(xù)四年超百億美元,且明顯低于同期國內(nèi)市場降幅。2022年海外市場收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。從近三年海外市場看,上述仍是主力類型。
2022年美、日、韓依然是我國游戲企業(yè)主要目標(biāo)市場。在自研移動(dòng)游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%。其他地區(qū)占比也在逐年提升,表明我國出海企業(yè)對(duì)新興市場的拓展力度仍在持續(xù)加大。
2022年國內(nèi)市場中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。2022年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。
2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。綜上,角色扮演類仍為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場份額最大的類型。
2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,從IP不同來源來看,占比最高的為原創(chuàng)IP,達(dá)53%;另有23%、7%和6%的移動(dòng)游戲IP,分別源自客戶端游戲、文學(xué)作品和主機(jī)或單機(jī)游戲。與此同時(shí),在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。數(shù)據(jù)表明,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。
2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,占比分別為25%、18%和13%。流水收入最高的分別是玄幻/魔幻、現(xiàn)代及文化融合類題材,占比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近三年玄幻/魔幻題材類游戲,在產(chǎn)品的數(shù)量和流水收入中占比均保持第一。
2022年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢;網(wǎng)頁游戲則已連續(xù)七年下滑,市場份額進(jìn)一步萎縮。
由于2022年新產(chǎn)品上線數(shù)量和表現(xiàn)弱于上年,中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。2022年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1178.02億元,同比下降15.96%。疫情造成整體市場低迷,電子競技由于缺少爆款新品,市場收入下滑在所難免。
2022年中國休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的實(shí)際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。從數(shù)據(jù)看,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。
黨的二十大報(bào)告指出,高質(zhì)量發(fā)展是全面建設(shè)社會(huì)主義現(xiàn)代化國家的首要任務(wù)。展望新的一年,由于游戲行業(yè)長管長嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要各方認(rèn)清形勢,認(rèn)真布局各自中長期發(fā)展路徑。
對(duì)此,報(bào)告從行業(yè)發(fā)展趨勢角度做出以下提示:一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
在報(bào)告摘要發(fā)布結(jié)束前,還有一個(gè)重要工作事項(xiàng)需要在此廣而告之。大家知道,受疫情嚴(yán)重影響,2022年的China joy線下展會(huì)事實(shí)上是被按下了“暫停鍵”,而該展會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要性自是不言而喻。這里我要告訴大家的是,目前2023年第二十屆China joy展會(huì)正在全面緊張籌備之中,并確定于今年7月28—31日繼續(xù)在上海浦東隆重舉辦,將在歷屆展會(huì)基礎(chǔ)上,采取“線下與線上雙線聯(lián)動(dòng)”全新方式、設(shè)立若干高科技多元文化融合主題展區(qū)、增設(shè)多場新技術(shù)領(lǐng)域論壇活動(dòng),同時(shí)針對(duì)BtoB展區(qū)商務(wù)需求,廣邀國際同行參展和參觀。總之,本屆展會(huì)將以不同于以往、更勝于以往的嶄新姿態(tài),搭建更加高端專業(yè)的平臺(tái),助力產(chǎn)業(yè)再現(xiàn)新生機(jī)、煥發(fā)新活力;助力企業(yè)再搏新征程、共創(chuàng)新業(yè)績。
謝謝各位。