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專訪網易Messiah自研引擎領銜者:“做真正made in China的游戲”

本文轉載自“網易游戲互娛校園招聘

近期,游戲引擎或將成為“下一個時代全世界最重要的底層工具之一”、“大國科技競爭另外一個關鍵技術”的說法一直保持著比較高的熱度,有人搖旗高呼“務必要抓住這個技術突破口”,也有人沮喪發言,認定“中國無自研引擎”,或“中國自研引擎實力太弱”。

本篇專訪邀請到網易Messiah自研引擎領銜者&網易互娛首席游戲軟件設計專家趙鈺琨,希望通過對幾個核心命題的討論與交流,嘗試對“自研游戲引擎”這回事做初步探討:

既然市面上已經有好幾款相對比較成熟的、大家覺得“好用”的商用引擎了,網易為什么要“吃力不討好”再去做自研游戲引擎?

數十年如一日地“吃力不討好”,意義在哪里?

網易的自研引擎目前是怎么樣的技術水平?未來何去何從?

2020年,網易自研引擎Messiah推出世界游戲業領先的全平臺動態全局光方案,并已獲得專利

以下是經過整理的采訪內容:

一、研發綜合實力的強橫,與巨大的技術沉淀

您有看到過最近討論度還挺高的“游戲引擎或將成為‘下一個時代全世界最重要的底層工具之一’、‘大國科技競爭另外一個關鍵技術’”的說法嗎?

趙鈺琨:有看到過。從我自身的經歷和經驗來看,游戲引擎不單只是代表了我們單純做游戲產品的工業化實力,更重要的是,游戲工業是整個影視工業和互聯網服務業結合的結晶,影視工業代表了離線計算的品質,互聯網服務代表了即時計算,要在實時的苛刻條件下提供無限接近于影視高質量的視覺聽覺綜合體驗、還是交互式的,這樣對技術的要求是非常高標準的。

能創造和研發出游戲引擎,代表著研發綜合實力的強橫,也同時意味著有巨大的技術沉淀。

往近說工業化4.0有很多需要實時模擬仿真進行虛擬化深度學習的游戲引擎運用場合,比如自動駕駛技術用虛擬世界進行學習,可以在游戲引擎中同時模擬上百萬量車的自動駕駛狀況,而AI在這個情境下進行學習效率更高,還不需要真實的汽車和道路。往遠處說,扎克伯格曾經推崇一本科幻小說《安德的游戲》,內容講的是未來人類用游戲訓練青少年控制和外星人戰斗的飛船,最終打敗蟲族的故事,雖然聽起來很中二,但未來用AI或者游戲模擬進行戰斗及國防研發的可能性巨大。而游戲引擎的研發提供了這種基礎工業的可能性和預先的技術儲備,是必不可少的。

(圖片來源:網絡)

所以圍繞著游戲引擎研發所需要的圖形、物理、網絡、AI、軟件硬件等一切技術,以及這些技術能無縫相容在一個框架內進行合作、融為一體,這種技術沉淀對未來科技競爭是非常關鍵的。

這些技術是核心,是命脈,不能寄望于別人、不能買、不能借、不能依托于開源或者授權,更不能被別人卡脖子,要牢牢掌握在我們自己的手里,要能徹底地為我們自己所用,以發揮這些技術最大的威力。

堅持要做自研,這種想法是因什么契機產生的呢

趙鈺琨:我最早在學習編程的時候其實有這樣的一個感覺,前面有很多非常聰明的、非常偉大的計算機科學家,他們發明了各種算法、寫出了各種很牛的軟件。剛開始學習做離線渲染的時候,我接觸到了比如Ed Catmull發明的Stochastic Sampling算法,以及他在Pixar研發的PhotoRealistic RenderMan這個渲染器,他們寫得非常棒。當時我問了自己一個問題:大家都是人,為什么別人能寫出來我們寫不出來?我很強烈地覺得不服氣,既然人家可以做得那么好,我們也是可以寫出(優秀的軟件)來的。所以我整個大學階段都在做一件事,就是嘗試寫一個能和RenderMan一較高下的離線渲染器。

(RenderMan渲染效果圖 | 圖片來源:網絡)

后來我到了網易游戲,我開始接觸游戲引擎。在立項做這個自研引擎的時候,我們的想法就是,人家3A游戲能做到跨平臺的、全平臺的、頂級的引擎,我們也都可以做到;人家能夠做到實時的、全局光實時的動態全局光,我們也都能做到;而且我們要做得更好、在更短的時間內做得比他們好。

簡單來說就是有點“不認輸”。

趙鈺琨:對,是這個意思沒有錯。我自己實際上也是一直在貫徹這個觀點,去推動網易的技術發展。在這個開發的過程里面我覺得比較有意思的是,我們不斷地去挑戰,不斷地去努力,希望可以和那些已經站在頂尖的人們站在一起。

我們從用一個非常簡陋的demo在飯桌上用iPad mini 2給丁老板演示、直到現在能夠支持上十數款產品在研發運營、乃至有《暗黑破壞神:不朽》這樣的世界頂級的、史詩級的項目采用的自研引擎,我一直貫徹Messiah每一行代碼都是我們自己寫出來的,每一個功能都是我們親手制作研發打磨出來的。我們的這種不服氣、不認輸貫穿了整個研發過程的始終。

我希望同學們能加入到我們這樣的一個企業,在這樣的一種研發氛圍里面,也能做出自己的東西,通過自己的能力去敢挑戰世界頂尖水平。

世界頂尖不是說要掛在嘴巴上,而是要做出來。

就網易自身而言,包括我們之前的《一夢江湖》《荒野行動》《王牌競速》,以及現在已經即將全球上線的《暗黑破壞神:不朽》,都已經能夠和世界頂尖的產品站在一起,依靠的也是我們自己一個字符一個字符敲出來的代碼。

大概在2017年開始,我們陸陸續續有非常多的機會和各種世界頂尖研發團隊進行交流,甚至還有機會和業界傳奇游戲歷史銷量前三制作人、第一個提出Deferred Shading的大牛、第一個提出Cascade Shadow Map的大牛這樣站在游戲世界之巔的人進行對話,我自己感觸良多。

跟他們交流,給他們看到我們的技術,獲得他們的尊重、認可和贊許,他們還主動邀請我們進行更多更深入的溝通,甚至還有頂尖國外的制作人三番四次地想獲得使用我們引擎的授權來進行新游戲的研發,我深切地感受到我們的技術真的開始摸到了世界頂尖水平。

新時代的3D手游引擎Messiah帶來《一夢江湖》豐富而自由的捏臉3.0時代

二、“如果自己不革自己的命,別人就會來革你的命”

聽說Messiah每半年就要做一次大的系統重構,其中會涉及到不小的工作量吧?

趙鈺琨:自2014年以來,至今Messiah經歷了8年的持續研發迭代,成為一個橫跨移動、桌面、主機的全平臺次世代游戲引擎,至2022年完成了8款大型產品的研發工作。目前正在研發的產品達數十款,涵蓋MMO、FPS、TPS、ARPG、賽車、體育競技等多個游戲品類,引擎支持iOS、macOS、安卓、PC、Linux、PS4/PS5、Switch、XBox等幾乎所有的游戲平臺。

架構與效率一直貫穿于整個引擎開發工作,我們相信良好的架構能提供足夠高的執行效率以及良好的擴展伸縮性。我們深信——“如果自己不革自己的命,別人就會來革你的命”,所以我們一直貫徹一個開發規則,每半年左右必須全面更新一個大型子系統框架,架構是引擎發展的命根子。

那這幾年里,Messiah大概都經歷過哪些迭代變化呢?

趙鈺琨:大概2007年,在我最早剛剛開始構思和設計Messiah雛形的時候,PC業界正開始面對摩爾定律的“失效”,即芯片頻率的提升遇到瓶頸,Intel開始向多核心CPU發展,在超線程技術加持下并行計算日益提上議程。

我在剛剛加入網易的時候有幸參與了當時的一個XBox 360開發課程,其中一個很有趣的點就是360的CPU在安排計算指令的時候需要“湊”一對兒一對兒的指令,以加大并行度,否則單條計算指令會降低PowerPC芯片的效率。這個是我之前沒接觸過的領域,讓我大開眼界,也給了我靈感。后來我看到x86平臺也開始有這樣的趨勢,我深刻的感受到多核心計算一定是未來的重中之重,于是我理想中的游戲引擎的樣子,應該是一個天生并行的架構,應該是一個像現實世界一樣多線程的架構,而不是傳統游戲引擎——順序逐一更新計算——的架構。

為什么是多線程?

趙鈺琨:Messiah剛研發的時候是2013年左右,當時是移動游戲剛剛開始爆紅的時候,所有人都開始關注移動游戲,所以大家都覺得要針對當時的移動芯片進行開發,要根據當時的移動平臺來設計。但是我斷定移動平臺必將走過PC平臺的每一步,將會復刻PC平臺的發展,包括CPU和GPU,他們將在很短的時間內變得一模一樣。所以我堅持Messiah的移動平臺版本也需要做多線程,多核心優化。在我們多線程剛出來的時候,不少人嘲諷,說我們不懂移動平臺,說Messiah的多線程架構一定會死得很難看。后來恰恰相反,更短時間內更高效率的計算、以及多核心分攤計算成本反而能降低核心頻率從而降低功耗,Messiah在移動平臺上出色的效率及功耗控制贏得了很多項目的良好口碑。

《一夢江湖》: 網易Messiah引擎大膽嘗試只在主機與PC端游用到的渲染技術

在2017年我們成功推出了《天下手游》和《楚留香》(后更名為《一夢江湖》)以后,Messiah的架構迭代并沒有停止,我認為我們需要更進一步的推動架構發展,需要為5年甚至10年以后的產品打基礎做準備,于是我們又進一步的重構了整個多線程體系;2018年我們在支持了《荒野行動》這種可以做到無限大世界的游戲架構以后,重構了整個渲染管線,引入了Frame Graph系統——比Unreal引入這套系統提早了兩年;2020年我們又再次大規模重構了多線程渲染系統,在PC上效率提高了10倍;2021年我們推出了Frame Graph 2.0;2022年我們迭代了多線程架構專門優化了大小核心調度,等等等等。

技術難度上,挑戰大嗎?

趙鈺琨:這些不斷一次又一次的近乎全面的重寫,非常困難,也很痛苦。指出別人的不足、糾正別人的錯誤是很容易的,很輕松的;推翻曾經的自己、否定曾經的自我是最困難,也是最痛苦的。但是我們就在這些一次又一次的自我否定中,伴隨著引擎技術的成長,我們引擎研發人員的知識、技術、經驗、得到了一次又一次的提高和升華。不斷的挑戰和戰勝自己,是世界上最有意思的事情。現在我覺得戰勝別人沒什么值得高興,戰勝自己才是最值得高興。

而在實際的重構工作中最最最痛苦的就是歷史遺留問題,但是我們一直堅持務必解決歷史遺留問題,不做任何妥協,一定要妥善處理。至今我們所有的產品都能順利的升級到引擎的最新版本,包括最早采用Messiah引擎的《天下手游》。而且我們承諾絕不放棄任何一款產品,都一直支持他們的升級。給產品灌注生命力也是維持引擎成長的最大動力。若是產品不再升級引擎了,就證明引擎失去了和產品同步發展的優勢。

團隊內部怎么看待這樣的架構迭代?

趙鈺琨:其實剛剛有提到,我期待的工作狀態,絕不是一個自己認為“還可以”的狀態,當然,這也是很多做技術的同學都天然會有的追求。如果你選擇程序員作為你的終身職業,然后進入到這個行業,以及進入到網易這樣的一家以自主研發為主的公司,我認為每一個同學更需要關注自己的一些能力,比如說學習能力。學習是非常重要的,它會貫穿你的整個職業生涯。我們不只是需要學習像學校里面的一些理論知識,更重要的是要學習怎么樣去做一個產品,怎么樣去讓一項技術落地,然后怎么樣去接觸新的東西,因為技術本身就是不斷在更新和迭代的。然后去把這些技術運用到我們的產品上面去產生具體的價值,然后讓所有人去享受到、玩到這些技術。

同時在研發Messiah的過程里,我體會到最大的感悟并不是單純的技術,而是研發引擎這個過程,最重要的,并不是僅僅產出一個產品、一堆代碼,最重要的是這個研發過程培養了一個團隊、一系列技術專家、沉淀下來了一個良好的技術研發環境氛圍。

隨著引擎研發成長的人,是網易游戲引擎團隊中最大的碩果,人比代碼重要、比產品重要,有人才有這些可能性,代碼自己不會成長,人會;代碼不會自己變強,人會;代碼不會自己進化,人只要給與足夠的空間和機遇,給養分,給時間,給試錯的機會,給動力,給回報,成長的空間是沒有止境的。我們研發引擎一開始的初衷是為了解決技術短缺,后來逐步的變成解決人才短缺,再后來變成了我們培養了一個正向循環,一方面引擎的研發環境促進人成長、變強,另一方面人才變強了又促進迭代原有的引擎技術,讓引擎變得更先進。

所以團隊內部能達成這個迭代的共識,大家都明白迭代是引擎的成長過程,也是自己的成長過程。不斷的推翻和重建,讓代碼更強大、讓技術更先進、也讓自己進步。不是一日復一日的重復勞動,而是不斷推翻殘舊的自我。當然我們也經歷了一個過程,一開始痛苦、煩躁,明明做好了的東西,還要再來一次,然后慢慢接受,也主動去思考哪里做得不夠、再推翻、再重構——變得更好。

三、做真正made in China的中國游戲

你自己會怎么定位Messiah這款引擎?

趙鈺琨:可以說,Messiah是網易在技術突破上第一次野心勃勃的巨大嘗試,也是國內軟件研發歷史上一個巨大復雜軟件成功研發的里程碑。

游戲引擎的復雜度、耦合度、廣度、深度,都決定了它是除了操作系統以外,其中一種最復雜的軟件。其對執行效率有極端苛刻的要求,對前沿技術的落地注重、對產品直接支持面向用戶、同時也承接整個產業的工業化,同時面對用戶和生產者,既要運行時效率非凡也要生產時易用耐用。一方面既要達到宣傳片里的頂級畫面、也要在伸縮性上考慮極廣泛的用戶設備寬度。我認為這是極其苛刻的研發指標,僅亞于帶圖形用戶界面的操作系統。

這是第一次網易從零開始規劃一個面向十年甚至二十年后的引擎。在規劃的時候就提出需要從最底層開始解決根本性技術難題,并且貫徹始終,一直沒有偏差的執行研發戰略的引擎研發項目。我們在第一行代碼寫下來的時候就堅持跨平臺、原生多線程、并發執行、支持盡可能多的圖形API和操作系統、向主機看齊向移動兼容,務求一次研發所有平臺都能跑起來一模一樣。這種理念現在看起來是理所當然,而我最早構思Messiah的時候是2007年,成立項目的時候是2014年,當時這是大逆不道的破天荒的想法。很幸運我們堅持并一路走下來了,而且能做得到。今年是2022年,8年過去了這個規劃看起來還剛剛能滿足目前的需求,證明我們8年前的想象力也僅僅足夠支撐至今,所以接下來我們需要更大膽、更具有想象力的規劃,去憧憬下一個8年后的未來。

同時Messiah也是一個非常極端的敏捷軟件開發的產物,在研發的同時就開始供應給在研項目,相互促進。我們堅持精兵簡政策略,堅持只采用極少量的頂尖研發人員、進行極高的迭代效率、以及非常迅速的響應,在很短的時間內支持了大量項目的開發、上線、運營。依靠的是相信技術、相信科學,一切問題用技術手段解決,盡量不留技術空白,歷史問題當下解決。快速開發,快速迭代,快速驗證,天下武功,唯快不破。

在你看來,Messiah和市面上的商業引擎最大的區別體現在哪里呢?

趙鈺琨:們和商業引擎是有非常大的不同的,首要的便是,自研引擎專注對內,所以我們很偏執地追求執行效率,只有執行效率和能耗指標遠高于商業引擎,才能抵御體量龐大的商業引擎。俗話說船小好掉頭,我們在采納新的技術架構上、以及適應新的硬件上,響應速度遠超商業引擎。在一些核心問題的修改上,我們的決策速度也遠比商業引擎快、準、狠,所以Messiah最大的特點是,執行快、響應快、變化快。

當然,雖然Messiah研發即將走進第九個年頭,已經從一個簡陋的demo飛速成長為有能力支撐世界級品質、全平臺發行的大型游戲開發的成熟自研引擎,但我們也承認,Messiah至今依然有大量的不足,我們每天仍然面對很多反饋、很多珍貴的制作需求。我們團隊中的每一個成員都正在努力改進,努力進步,希望有一天,屬于我們自己的引擎能夠矗立在世界游戲技術之巔,大家能用上世界最頂尖的技術——我們自己開發出來的技術。

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