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《雙人成行》主策劃:如何將多種游戲機(jī)制融為一體

2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì)于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會(huì)圍繞全新主題“未來已來 The Future Is Now”,共設(shè)置創(chuàng)意趨勢場、技術(shù)驅(qū)動(dòng)場、藝術(shù)打磨場以及價(jià)值探索場四個(gè)場次,邀請(qǐng)了20位海內(nèi)外重磅嘉賓共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢。

今天的干貨來自創(chuàng)意趨勢場的嘉賓Filip Coulianos,他是Keepsake Games的創(chuàng)始人,也是《雙人成行》的主策劃。

以下是嘉賓分享實(shí)錄:(有部分刪減與調(diào)整)

大家好,我叫Filip Coulianos,來自瑞典斯德哥爾摩一家名為Keepsake Games的工作室。這個(gè)工作室是和幾位老朋友新創(chuàng)建的,目前我們正在開發(fā)一款全新的科幻合作冒險(xiǎn)游戲,它值得期待,但并非今天我們要談的內(nèi)容。

今天要談的是我開發(fā)《雙人成行》的經(jīng)歷,我將從策劃的角度,介紹我和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是如何協(xié)作,并落地這些五花八門的玩法和機(jī)制。

首先,我會(huì)介紹《雙人成行》的誕生背景,然后是一些制作過程中的技術(shù)分享,最后,我會(huì)結(jié)合設(shè)計(jì)案例,介紹一些游戲里的創(chuàng)作過程。

那么先從頭講起。大約在8年前,Hazelight工作室,也就是《雙人成行》的開發(fā)者在瑞典斯德哥爾摩成立了。那時(shí)候我們?cè)谥谱鞯囊豢钣螒蛎麨椤短映錾臁?,也是款雙人合作游戲。

《逃出生天》的特殊之處在于需要多個(gè)玩家配合才能通關(guān)。游戲發(fā)售后,這也受到了玩家的喜愛。也正是玩家們的欣賞才讓這款游戲脫穎而出。所以《雙人成行》沿用了多人合作這一點(diǎn)。

開發(fā)《逃出生天》的過程中其實(shí)有很多可以借鑒的點(diǎn)。因?yàn)椤短映錾臁肥强疃嗳擞螒颍仨氁团笥岩黄鹜?,我們還支持了網(wǎng)絡(luò)合作模式,這在技術(shù)上是比較大的挑戰(zhàn),《雙人成行》亦是如此。

并且,這兩款游戲都是分屏顯示,都是線性敘事。前者是關(guān)于兩個(gè)罪犯逃出監(jiān)獄并復(fù)仇的故事,因?yàn)樗麄円獔?bào)復(fù)把他們關(guān)進(jìn)來的人,所以這是一個(gè)非常線性的故事,敘事手法與電影更接近?!峨p人成行》也繼承了這種敘事模式,所以兩款游戲都是線性的,從頭到尾講一個(gè)故事。

但是《雙人成行》在玩法方面有了更多花樣,你可能沒有意識(shí)到,但新玩法的確占了很大比重。我之所以單獨(dú)強(qiáng)調(diào)這點(diǎn),是因?yàn)閺募夹g(shù)角度看《逃出生天》和《雙人成行》有不少相似點(diǎn)。

在《逃出生天》開發(fā)收尾階段,程序團(tuán)隊(duì)碰到了比較大的問題,發(fā)現(xiàn)他們的速度跟不上開發(fā)需求了,因?yàn)椤短映錾臁吠娣愋吞貏e多,有射擊戰(zhàn)斗、有飆車追逐,很多獨(dú)特的玩法,但做出來只能被使用一次。

而且設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)又在不斷修改需要,經(jīng)常變更設(shè)計(jì)方向,這讓程序很難高速工作。所以他們著手開發(fā)一些新的東西,他們?cè)谔摶靡妫║E4)里面支持了AngelScript腳本語言,UE4是《逃出生天》和《雙人成行》都在用的引擎。

我們的程序制作了一個(gè)插件,這個(gè)插件實(shí)際就是C++和藍(lán)圖編輯器之間的快速腳本層,這樣UE4里就可以寫AngelScript。這就非常有意思了,因?yàn)槲覀兙涂梢杂媚_本語言進(jìn)行快速編程。在游戲運(yùn)行的同時(shí),修改腳本并保存,修改的內(nèi)容也會(huì)立刻出現(xiàn)在屏幕上,反饋十分即時(shí)。

這個(gè)功能特別棒,且非??煽?。

當(dāng)然這件事也引起了我和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的注意,這種腳本語言非常有用。就我個(gè)人而言,為了開發(fā)獨(dú)立游戲,我曾自學(xué)了編程。但我覺得AngelScript腳本不僅對(duì)程序員有用,也對(duì)設(shè)計(jì)師有用,可以幫我們制作玩法原型。

我感覺團(tuán)隊(duì)里應(yīng)該有一半的人都對(duì)這個(gè)腳本很感興趣,至少我是打算用一下的。

所以在開發(fā)《雙人成行》的前期,程序同事會(huì)給我們科普腳本編程基礎(chǔ),教會(huì)我們?nèi)绾尉幊蹋绾问褂眠@個(gè)神奇的工具。所以AngelScript很早就融入了我們?cè)碗A段的流程。

開發(fā)《雙人成行》的早期,設(shè)計(jì)還沒成型、我們也不知道游戲會(huì)長什么樣子,那時(shí)候我們會(huì)坐下來,嘗試各種玩法,并不太在意可行性,而是專注于這個(gè)合作玩法是否有趣。

然后,我們會(huì)用AngelScript把想法寫出來,作為鍛煉自己使用工具的實(shí)踐,通過塑造各種玩法,嘗試表達(dá)各種理念,我們開始理解游戲的趣味,游戲的故事也這樣逐漸成型了。

這時(shí)候我們意識(shí)到,那些腳本系統(tǒng)原型讓設(shè)計(jì)師可以全程參與玩法的開發(fā)。

通常情況下,設(shè)計(jì)師最多做個(gè)小原型,然后交給程序開發(fā)剩下部分。這樣交接流程無法避免,但現(xiàn)在我們可以不用這樣了,這是個(gè)巨大的轉(zhuǎn)折。因?yàn)檫@意味著想出這個(gè)創(chuàng)意的人,可以從想法到落地,全程參與。

還有一個(gè)重要利好,就是負(fù)責(zé)玩法的程序同事和負(fù)責(zé)關(guān)卡的設(shè)計(jì)同事,用上了同一套工具。這種變化也很不錯(cuò),我們是關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。但現(xiàn)在,我們可以一邊編程一邊設(shè)計(jì)了。設(shè)計(jì)師、程序職業(yè)的界限變得模糊了。大家都變成了負(fù)責(zé)創(chuàng)意的人,邊構(gòu)思邊實(shí)現(xiàn)。

我認(rèn)為這是一種很棒的變化。因?yàn)橥ǔ4蠹叶加芯唧w的頭銜,然后會(huì)圍繞某種邊界展開工作,

比如我是動(dòng)畫師,就不考慮非動(dòng)畫的事情。當(dāng)這種考慮范圍變得模糊之后,大家都會(huì)去思考用戶體驗(yàn)。所以我認(rèn)為這種變化是非常有益。

那我們工作流程變成什么樣了呢?這里用一個(gè)案例,從頭到尾復(fù)盤我們們的創(chuàng)作流程。

首先游戲的故事背景。我們會(huì)做一個(gè)框架背景,為整個(gè)游戲提供信息。這時(shí)候我們的重點(diǎn)在于故事劇情,而不那么關(guān)注具體玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì),主要講的是背景設(shè)定和故事。

故事通常被分成幾個(gè)章節(jié),這里我們來看其中一個(gè)案例「羅斯的房間 · 恐龍樂園」。根據(jù)游戲進(jìn)度,這個(gè)時(shí)候的玩家,或者說游戲里的角色,還沒和好如初,而且還沒適應(yīng)這個(gè)身體被縮小的奇妙世界。

所以我們?cè)谟螒蚯捌诘乃悸肪褪?,保持關(guān)卡不變,但加入新玩法,讓玩家習(xí)慣操作,同時(shí)新增一些別的內(nèi)容。

那參考故事背景的設(shè)定,我們知道羅斯的房間是一個(gè)玩具屋,那玩具屋會(huì)有什么好玩的?

我們就想了各種主題,然后想到了玩具恐龍。這是個(gè)很常見的玩具,大家都很喜歡。然后我們就圍繞恐龍進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,我記得提到特別多的就是長脖子雷龍。

而且,從敘事的角度看,我們已經(jīng)設(shè)定了一輛玩具火車穿過房間,而玩家將會(huì)乘著火車通過關(guān)卡,此時(shí)火車軌道會(huì)被各種東西擋住,移除阻礙才能繼續(xù)前進(jìn)。

我們就想,能不能用這頭長頸恐龍,讓它清理軌道、移除碎片?

然后還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),這對(duì)多人合作游戲非常重要,就是如果某個(gè)玩家擁有特殊能力,那另一個(gè)也需要有參與感。具體到游戲,這里一人控制了長頸龍,那另一個(gè)玩家也需要事情做。

然后我們就想到了,能不能再搞一只小恐龍,讓它橫沖直撞,把東西頂起來、翻轉(zhuǎn)過來,這樣兩個(gè)玩家就都有事情可以做。

當(dāng)然這個(gè)階段還只是隨便構(gòu)思,但接下來我們會(huì)立即開始制作原型。我會(huì)和一名程序員坐下來,分工合作。我制作其中一個(gè)恐龍,他做另一個(gè),就這樣,只需要兩個(gè)人。

《雙人成行》還有一個(gè)特點(diǎn),就是幾乎每個(gè)關(guān)卡都有獨(dú)特的玩法。我們必須限制每個(gè)模塊所花費(fèi)的時(shí)間,得嚴(yán)格排期。因?yàn)楫?dāng)你從零開始制作玩法的時(shí)候,很容易花上好幾周的時(shí)間,探索這個(gè)長頸恐龍到底能做什么。但我們必須確保時(shí)間花在刀刃上,沒時(shí)間試錯(cuò)。

所以每周都有排期,這周要完成些什么。實(shí)際上制作整個(gè)場景,也只花了我們幾周的時(shí)間,下一步就是開始落地。

而考慮到時(shí)間限制,我們意識(shí)到要大幅限制開發(fā)范圍,必須讓功能足夠簡單。如果長頸恐龍可以隨意走動(dòng),隨意把東西挪到別處,那將是巨大的技術(shù)挑戰(zhàn)。

所以我們決定說,行吧,物體只能2D平面移動(dòng),這樣開發(fā)量就變得可控了。而對(duì)玩家而言,畫面可讀性會(huì)更好,操作也更容易了。

確定這些簡化內(nèi)容后,我們開始評(píng)估另一只頂翻物體的小恐龍。我們意識(shí)到,讓這只恐龍到處走動(dòng)也會(huì)構(gòu)成問題,所以也進(jìn)行了限制,讓這只恐龍只能在2D平面上移動(dòng)。

這時(shí)候,我們已經(jīng)有一些技術(shù)實(shí)現(xiàn)的想法了。下一個(gè)難點(diǎn)是開發(fā)時(shí)間真的太少了。我們甚至沒時(shí)間給小恐龍加一個(gè)跳躍之類的技能,它只能在軌道上面來回移動(dòng)。

而且用頭撞的動(dòng)作也比較難做。所以我們決定替換成地面沖撞,砸地面的時(shí)候障礙物會(huì)被頂飛。那終于開始有點(diǎn)進(jìn)展了。

這時(shí)候一個(gè)星期過去了,我們?cè)诰幊踢^程中把各種模塊組裝起來,得到了一個(gè)粗略的關(guān)卡,可以用來測試了。我們還意識(shí)到,需要一些錦上添花的元素為合作玩法做一些額外改進(jìn),讓兩頭恐龍感覺是互補(bǔ)的關(guān)系。大恐龍可以挪走物體,幫助小恐龍推進(jìn)。

于是我們?cè)鎏砹艘恍┝咙c(diǎn)設(shè)計(jì),讓大恐龍可以抓住某些物體,防止它們被頂飛。這樣,我作為設(shè)計(jì)師就能加入一些有趣的解密元素,因?yàn)榇罂铸埧梢钥刂普系K物狀態(tài),就需要和小恐龍配合,也就需要玩家之間溝通。

完善這些設(shè)計(jì)之后,整個(gè)創(chuàng)意看起來就不錯(cuò)了。我們就開始實(shí)現(xiàn)這一切,制作這個(gè)小型場景,把關(guān)卡和我們搞出來的玩法拼起來。

從設(shè)計(jì)師的角度來看,后續(xù)就是一些標(biāo)準(zhǔn)套路了。首先從教學(xué)開始,讓玩家操作第一只恐龍,幫助另一個(gè)玩家獲得第二只恐龍。第二只恐龍就負(fù)責(zé)撞擊地面的動(dòng)作。等玩家學(xué)會(huì)這些之后,再一步一步增加難度。

當(dāng)這些場景都做出來了,然后玩法感覺不錯(cuò)了,我們覺得沒問題了,就會(huì)開始玩家測試。邀請(qǐng)一些工作室以外的人來試玩,然后觀察他們對(duì)關(guān)卡的反應(yīng)。

我們重點(diǎn)關(guān)注的是,他們是否理解我們?cè)O(shè)計(jì)的流程、是否理解玩法。通過試玩,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些需要補(bǔ)充引導(dǎo)的地方。比如鏡頭要偏移一點(diǎn)兒、屏幕上要加點(diǎn)提示、顯示按鈕對(duì)應(yīng)的操作之類的,但總的來說,關(guān)卡的感覺不錯(cuò)。

在前期,我們更關(guān)心玩家是否理解玩法,而不是更關(guān)注玩家是否會(huì)覺得游戲有趣。當(dāng)玩家能夠理解玩法了,我們會(huì)繼續(xù)思考故事設(shè)定:玩家怎么到達(dá)這個(gè)關(guān)卡、過場動(dòng)畫等等這些沿途會(huì)發(fā)生的事件。以豐富玩法,讓玩法融入到整個(gè)故事當(dāng)中。

縱觀整個(gè)過程,有幾件事我特別欣慰,覺得特別好。

首先是:我和程序坐在一起工作,我們用著相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,從最初的想法到最后的成品,我能全程保持掌控,這也是巨大的利好。

當(dāng)然,一些具體的系統(tǒng)需要交給程序來做,因?yàn)檫壿嫳容^復(fù)雜,但我覺得新的流程很棒,我們之前提到的工具允許設(shè)計(jì)師全程參與。

你可能會(huì)想,這算是冒了很大的風(fēng)險(xiǎn)吧?你一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師,本來只負(fù)責(zé)關(guān)卡,然后突然給了你這么多其他的職責(zé),除了關(guān)卡設(shè)計(jì),還有玩法、編程等等,這不是有風(fēng)險(xiǎn)嗎?我也承認(rèn)確實(shí)有。但是像這種游戲,本來就需要打破常規(guī),才能成功制作出來。

我有一個(gè)信條是:如果你每天去健身房都只練相同的重量,你就無法發(fā)揮全部潛力。所以我認(rèn)為這個(gè)流程里比較好的一點(diǎn),就是讓每個(gè)人都稍微離開了舒適區(qū),讓大家發(fā)揮更多潛力。

而我作為一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者也是如此,看到團(tuán)隊(duì)全身心投入工作,大家都在過程中獲得了成長。大家都把工作當(dāng)成自己的事情,努力提升自己,也獲得了很多實(shí)際上手的經(jīng)驗(yàn)。

最后還有我剛才提到的簡化玩法的問題,通過限制范圍和簡化功能,這也有兩方面的好處——首先是開發(fā)時(shí)間,我們沒有很多時(shí)間給每個(gè)玩法。還有一個(gè)好處很少有人提到,就是玩法變簡單之后,溝通起來也更容易了。如果只需要按一個(gè)按鈕,教會(huì)玩家也變得容易了,所以這也是很好的疊加作用。

我就說到這里,感謝你的聆聽。

Q&A整理

問題1:你如何評(píng)估一個(gè)關(guān)卡的難度?

對(duì)難度的評(píng)估更多依賴玩家的反饋與建議,當(dāng)然會(huì)從統(tǒng)計(jì)學(xué)的角度出發(fā)。

舉個(gè)例子,如果是一款已經(jīng)上線的游戲,有成千上萬的玩家,或者只是邀請(qǐng)一小部分人做定性測試,此時(shí)你坐在測試對(duì)象后面,觀察他們的所作所為。

當(dāng)然有一點(diǎn)很重要,你得確定自己想要的是什么,是簡單還是困難?團(tuán)隊(duì)里對(duì)難度的衡量標(biāo)準(zhǔn)是否統(tǒng)一,這樣才會(huì)讓難度的評(píng)估更容易實(shí)現(xiàn)。

當(dāng)然,也得適當(dāng)制定一些難度標(biāo)準(zhǔn),比如在平臺(tái)游戲中,玩家跌落平臺(tái)就算是失敗。如果我們想要游戲更難一些,就可以設(shè)定玩家的每次挑戰(zhàn)最多只能死兩次。這時(shí)候就需要團(tuán)隊(duì)協(xié)商確定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)參數(shù),之后的執(zhí)行評(píng)估就會(huì)非常簡單了。因?yàn)槟阒恍枰^察玩家的反應(yīng),如果他在某個(gè)關(guān)卡不斷失敗,你就得思考是不是關(guān)卡太難了,還是說只有這個(gè)玩家覺得難。之后你還得思考,這個(gè)玩家是否能夠代表你的目標(biāo)受眾。

其中有一些不同的步驟,比如解謎關(guān)卡。在這種智力解謎的游戲中,你需要考慮玩家被難倒的情況,這時(shí)候游戲能夠給到玩家最多的思考時(shí)間是多長?如果太久了就是太難了。

所以總結(jié)一下,首先制定一個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)都能接受的難度標(biāo)準(zhǔn),然后讓玩家測試,看難度是否符合預(yù)期,然后不斷調(diào)增,使游戲更貼近你的預(yù)期。

問題2:你覺得多人合作的關(guān)鍵點(diǎn)是什么?

當(dāng)然就是“合作”或者“協(xié)作”。

這對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)十分重要,作為設(shè)計(jì)游戲的人,你得在游戲中給予玩家合作的能力和空間,或者說給玩家某些需要搭配使用的工具,比如錘子和釘子,你放好釘子,我才能把釘子釘下去,這就是非常常見的協(xié)作內(nèi)容。

但游戲中非常需要鼓勵(lì),有時(shí)甚至迫使玩家合作完成任務(wù),當(dāng)然還有進(jìn)階的設(shè)計(jì),就是加入一些需要把握時(shí)機(jī)的操作,比如你不能把釘子放好,然后十分鐘再回來釘釘子。你得確保玩家同時(shí)進(jìn)行手頭的工作,讓他們溝通如何才能把釘子敲進(jìn)去。

N.GAME是由網(wǎng)易互娛學(xué)習(xí)發(fā)展舉辦的一年一度行業(yè)交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future is Now”,邀請(qǐng)了20位海內(nèi)外重磅嘉賓、高校學(xué)者匯聚一堂,共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢。

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