文 / 何煦
對于剛剛興起的“元宇宙”產業來說,討論它的“盡頭”似乎有些為時過早。
但是,我們今天偏偏要聊聊“元宇宙”行業的最終歸宿。畢竟,方向往往比努力更重要,即使你慢,只要方向不錯,你總能到達;但是如果方向錯了,你將離目標越來越遠。
那么元宇宙的“盡頭”究竟在哪?在老何看來,元宇宙的盡頭,在于社交。
正所謂“有人的地方,就有江湖”,而“江湖”便是社交的縮影之一。無論是古代的神仙傳說,還是近現代的武俠故事,再到如今的科幻作品,主人公多能與大隱隱于市奇人相遇,有些甚至擁有“超自然”的能力。只可惜受限于物理定律與技術水平,這些故事劇情中的想象,多數只留存在文字、圖片或影視作品之中,無法落地于現實。
現實世界中無法實現的事物,能讓用戶接觸,并能與之深度互動的,那么最顯而易見的產品便是——游戲。
一方面,游戲能夠給用戶帶來超現實的游玩體驗;另一方面,游戲所營造的虛擬空間,通過畫面、音樂、游戲性等體驗,讓用戶樂于沉浸其中。尤其是角色扮演類游戲(RPG),需要玩家代入游戲設定之中的某個角色,與其他玩家或是NPC進行交互,更是進一步加深了游戲的沉浸體驗。
例如ROBLOX這類的“沙盒類”游戲,去年3月在紐交所上市時更是被稱作“元宇宙第一股”。
而如今的“元宇宙”應用,則或多或少有些3D游戲的既視感。例如網易的“瑤臺”,則是直接將自家游戲《逆水寒》的引擎,套上了企業辦公SaaS,搖身一變就被冠上了“瑤臺·元宇宙空間”的名號。
不僅僅是“瑤臺”,也包括百度的“希壤”、騰訊音樂的“TME虛擬音樂節”,這些開在元宇宙里的虛擬活動,或多或少都有些3D網游的既視感,有些甚至還只能進行參觀,并不能與場景中的事物進行交互,沉浸感還不如目前的游戲。
雖然游戲的基因讓其看上去非常的“元宇宙”,不過老何以為,游戲只能算是元宇宙的“現在時”,但“盡頭”仍然是社交。其原因在于社交主體“人”的不同。
其一“元宇宙”不僅是硬件技術、內容生態高度發達之下的產物,更是社會發展的新形態。在馬斯洛需求層次理論中,人們的生理與安全的底層需求,已經能夠在現實世界中得以滿足,用戶在元宇宙中所追求的是社交、尊重、自我實現等更高層次的需求。因此,社交將成為元宇宙的“剛需”。
其二,在“元宇宙”中,用戶是真真正正扮演“另一個自己”,以用戶為中心進行活動。而不再是扮演的游戲中的某個角色,也無需按照游戲設計的劇本進行游戲。
其三,在“元宇宙”的場景下,其社交范圍既可以很大,大到萬人乃至更多同時在線,突出臨場感;也可以很小,小到一個私人的服務器,只邀請認識的好友開生日派對和其他類型的活動,產生隱私感。而這正好分別對應了如今互聯網“公域”與“私域”的概念,前者用以打造個人與團體在虛擬世界中的影響力,后者則擁有更高的信任感與興趣重合度。而“元宇宙”作為兩種域同時存在的場景,蘊蓄著極高的商業價值。
而當“元宇宙”的商業體系開始運作,推動著“元宇宙”經濟齒輪轉動,“元宇宙”才能真正實現內循環,成為與現實相獨立的平行空間。
所以,在老何眼中,“元宇宙”的盡頭是社交,它可以小到如同在虛擬世界中“過家家”,大到能夠容納全世界70億人同臺的“平行空間”。
不過,在速途網元宇宙研究院看來,短期而言,市面上所有的“元宇宙產品”仍然以“一方主導,多方共建”的方式運行,作為主導的平臺方仍然擁有產品的絕對掌控能力。而對于互聯網大廠而言,由于業務競爭與技術差異的原因,導致平臺之間對于流量入口必不可能完全開放。當“元宇宙產品”無法抹去廠商主導的現狀,則不可避免形成“孤島化”。
在此,老何想強調的是,并非文中提到游戲是“現在時”、社交是“盡頭”,整個“元宇宙”產業便只看好這兩條賽道。例如,2021年5月,社交平臺Soul曾向美股提交招股書,自稱為“年輕人的社交元宇宙”,雖然其與現實世界平行,并且沉浸感強、始終在線,確實符合元宇宙的一些特征,但本質上并未脫離傳統的音頻社交平臺的形式,以“元宇宙”自居也有蹭熱點的因素。
以“元宇宙”目前的發展初期的形態而言,作為整個產業基礎設施的“BIGANT”六大核心技術尚處于發展早期,仍然是短期之內最具成長力的賽道。相信在全行業的熱烈關注下,元宇宙基礎設施的成熟,更多的可落地場景的出現,才能真正讓“元宇宙”帶來更多的變現空間。
感謝您閱讀由速途元宇宙研究院特別企劃的“速評元宇宙”欄目,希望能通過文字讓您更加了解元宇宙。下一期,老何將聊一聊“如何賺到元宇宙的第一桶金”,期待您的關注。