在今年眾多的游戲行業(yè)的大會中,速途網聽到最多的幾個詞匯幾乎都是“出海”、“內卷”、“工業(yè)化”,而據游戲工委與游戲產業(yè)研究院發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年上半年,中國游戲用戶規(guī)模近6.67億人,同比增長1.38%,游戲用戶增長進入到了“停滯期”階段。
游戲頭部企業(yè)的集中化趨勢明顯,中小企業(yè)面臨的生存壓力越來越大,想要生存下去,勢必就要推動其生態(tài)鏈多樣化發(fā)展。而來玩互娛就是這么一家很多人還不熟悉,卻在“夾縫中開出花”的一家企業(yè)。在此次CJ期間,速途網專訪到了來玩互娛CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人吳宏,他們公司這四年的發(fā)展及踩坑,可以說就是游戲圈近幾年發(fā)展變化的小縮影,速途網希望通過此次吳宏的專訪,把他的一些彎路和總結,能給還在試賽道的中小企業(yè)以思考。

圖:來玩互娛CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人吳宏
從0到10億 他們用了四年
說起福州來玩互娛,速途網和很多人一樣,對他們沒什么印象,通過百度搜索基本也看不到什么信息,在此次專訪時,作為前資深媒體人吳宏向速途網講述了來玩互娛這幾年的發(fā)展過程。
在2018年1月的時候,吳宏創(chuàng)立了來玩互娛,這也是他參與創(chuàng)立的第三家公司,在公司剛成立的時候,公司切入的是當下較火的棋牌領域。在經歷過行業(yè)政策變化及資本退潮后,2019年吳宏找準機會快速切入到了IAA游戲賽道,公司產品也從棋牌游戲轉型做超休閑類游戲。
2020年12月游戲《打爆怪獸》成為公司首款收入過億元產品,2021年3月總下載量突破2 億,有四款游戲累計收入超億元,在今年上半年的時候公司營收已經突破了10億元。
在這四年的時間內,公司已研發(fā)并推出了超過30款小程序游戲、20款APP客戶端手游,目前公司保持在平均每月推出3-4款新產品,每個月在運營的產品保持在6-8款。值得注意的是,在整體游戲買量市場被游戲大廠和老牌廠牌占據之時,這家僅成立四年的公司已成為全國游戲投放榜前十。
來玩互娛的反常識三部曲
說了以上的成績和結果,可能很多游戲圈內人和速途網一樣好奇,那他們這些年到底是怎么做的?
在采訪時吳宏停頓了5秒鐘,他說,我把它稱為“來玩的反常識三部曲”。
首先,來玩的IAA立項不以吸量為唯一測試考量,而是通過以效率為優(yōu)的工業(yè)化制程確立產品立項,不賭爆款,而是通過海量數據云控調優(yōu)的方式提升產品整體成功率。
在吳宏看來,吸量測試的模型是存有疑問的,它只能評估少量用戶特定時間周期內的廣告觸發(fā)行為,而無法解決大規(guī)模買量的成本估算。而且存在樣本誤差,這樣會導致項目遲遲無法立項或者誤判。
我們更強調以產品的潛在用戶規(guī)模預判,普遍測試期的日新增量級不會低于1萬,通常都會持續(xù)以5到10萬的量級進行測試,也只有在這種數據規(guī)模量級上的調優(yōu)和商業(yè)結果呈現才具備真正的參考價值。
圖:IAA游戲買量周期走勢變化
吳宏舉例了今年春節(jié)的某家公司的爆款,當時他們那款產品在100萬以內新增的時候只要2塊錢左右,但是過100萬CPI后飆到10塊錢以上,最后買了四、五百萬用戶的時候發(fā)現是虧的。所以小規(guī)模是測試不準的,一定要上規(guī)模、上體量,讓ECPM和次數穩(wěn)定在一定的規(guī)模,再去看他的變化曲線,才有參考意義。
其次,來玩不以投放素材的內容創(chuàng)意為核心目標,而是強調素材團隊的嚴格工業(yè)化流程制作為基礎,以數據為導向的內容創(chuàng)作思路為突破口,實現素材團隊可復制的標準化操作。
第三,來玩不以小規(guī)模測試為必須選項,基于IAA品類特別的廣告基數單位邏輯,強調大規(guī)模買量基礎下的數據反映為真相,產品上線首日即大規(guī)模買量,所有素材投放強調規(guī)模化,重火力覆蓋實現企業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展。
來玩互娛的“工業(yè)化”邏輯
吳宏表示,隨著移動游戲市場進入存量時代,休閑游戲的用戶規(guī)模增長也趨于穩(wěn)定,未來將保持穩(wěn)健持續(xù)增長,面對廣闊待開發(fā)的下沉市場,用戶規(guī)模仍有可觀的增長空間,也是各游戲開發(fā)商的關注重點。
現在的頭部游戲公司越來越重視產品品質表現與氪金效率,而下沉市場用戶受制于收入水平、硬件性能限制,成為了被拋棄和忽視的群體。在吳宏看來,國內有將近7億需求是未得到充分滿足的用戶,所以還有很大的市場空間可以發(fā)展。
和傳統(tǒng)游戲相比,休閑游戲的投放和其不太一樣,傳統(tǒng)游戲投放素材一般能用上半個月甚至一個月,而IAA素材的損耗是一天半,這意味著要有大量持續(xù)更新的素材才能維持住整個買量規(guī)模、消耗、體量。
而來玩互娛的“基建”,也就是素材發(fā)行投放團隊中,目前有120多人是做素材,每天可以產出3000多條,其中20%是原創(chuàng)。
為了打造自己的“護城河”,吳宏透露,年底前會把素材團隊擴張到300人以上規(guī)模,力求將整體素材制作的量級再提升三倍以上。
休閑游戲的體量來自于破圈的變化
在談及在2021CJ期間為什么來玩互娛會攜一款IP手游《奧特曼系列光之消除》來參展時,吳宏則透露,對于輕休閑游戲來說,體量決定生死,而體量的主要來源除了傳統(tǒng)重度游戲用戶的碎片化體驗之外,核心是中輕度用戶的破圈,IP、代言都是破圈利器,對于用戶建立認知是有著巨大的作用。

休閑三消手游沒問題,“奧特曼”的吸量沒問題,在中國為什么奧特曼手游沒火起來?在吳宏看來,主要原因是這個IP的變現不行。因為這個IP面對的大部分還是未成年人為主,而這部分人群消費能力不行,再加上現在不鼓勵未成年人在游戲中過渡消費,所以商業(yè)模型不能循環(huán),即使可以來量,也不能做到很好的商業(yè)化收益。
“而用廣告變現的方式,第一不讓用戶付費,通過這種看廣告變成激勵方式,愉快的體驗推進,對用戶沒有大的利益?zhèn)Γ谏虡I(yè)模型上做了突破。”吳宏強調,并不是因為想要賺錢去設計這個事情,而是針對這個細分市場去設計的商業(yè)模型,這也是此次能和“奧特曼”IP方合作的一個主要原因。
對于收入敏感的用戶,突破核心用戶的圈層,休閑游戲的破圈必須有體量,而體量則是來自于破圈的變化。做成休閑游戲一個很關鍵的目標,就是必須讓用戶30秒就學會,有足夠上手難度低,目標感要強,休閑游戲用戶群體是往下走擴大規(guī)模的,而不是像重度游戲走塔尖去圈那些核心的目標用戶。

在近日的《奧特曼系列光之消除》測試中,跑了十幾萬的體量,次留60%,成本在五毛到一塊錢左右,這些就是典型的通過IP實現的營銷破圈。
“鋪路”和后半年的四件事
而在游戲發(fā)行時,來玩互娛主要看中三個維度:一是留存,它代表的是玩法,得到用戶認證;二是視頻的次數,這個可以看出來制作人對于IAA商業(yè)的理解;三是參考因素,主要是視頻占整個廣告的比例。
對于自研,吳宏表示,自己公司的不可能一年產出幾十款游戲,做自研更多是把自己的想法在自己的產品中去反復論證、試驗,然后積累自研數據做經驗繼承的過程,方便做方法論的總結。這些好的經驗總結出來之后會開放給代理去用,這樣才有可能做規(guī)模、做大量。
吳宏認為,把整個氛圍帶起來要靠多元的玩法及更多的CP加入,目前重度游戲的投入越來越高,CP的門檻越來越多,中小團隊轉IAA休閑機會更大,這個領域還沒出現像騰訊、網易這樣的巨無霸公司,很多玩法的創(chuàng)新,商業(yè)化的創(chuàng)新是可以讓很多小公司快速崛起。
這個過程當中我們是先鋪一下路,來玩互娛可以把對素材的基建,基于IAA對平臺算法的理解,包括變現端長期和頭條,快手合作的資源,開給大家用。這個行業(yè)越來越多產品出現的時候,這個生態(tài)就會反壟,只有生態(tài)反壟,大家才會發(fā)現廣告變現的產品原來是掙錢的,重度的游戲公司愿意在這里投入更多的廣告,通過休閑游戲把生態(tài)壘起來,在這里買到足夠體量的時候,這個生態(tài)是可以循環(huán)起來的,吳宏認為,這個才是比較重要的。

最后在談及今年后半年的規(guī)劃時,吳宏表示主要會做四件事,第一是發(fā)好《奧特曼系列光之消除》這款產品,后面內部要拿這款產品做總結案例,如品效合一的投放;第二,做發(fā)行。目前來玩互娛已經入庫了200多家的休閑游戲的開發(fā)團隊,下半年將跟更多的開發(fā)團隊建立聯(lián)系;第三,研發(fā),持續(xù)不斷的在塔防和模擬經營兩個賽道深耕,如近期上線的模擬經營賽道產品《好嗨呦KTV》,回收就很好還會繼續(xù)深挖下去;第四,今年后半年會拿一兩款產品在東南亞和港澳臺這些華語區(qū),把Facebook和谷歌的跑量模型建立起來,開拓休閑游戲賽道,為建立整個模板做準備。(完)
