近日,Gamasutra社區的開發者們圍繞“Steam游戲賣多少份才不會虧本”的話題進行了討論,發現結果遠非開發預算/單份定價這么簡單。假設一款定價20美元的游戲總研發營銷費用為10萬美元,其保本銷售數量可能是5000份的數倍。

Steam依然是全世界最大的開放式游戲發行平臺,根據官方統計數據2017年Steam同時在線人數歷史性地突破了1770萬人,全年共發行7642款游戲,全年游戲總銷售量達5.3億份,國區活躍玩家達3200萬,人均11.25款游戲讓中國進入了人均游戲前五名,越來越多的中國獨立游戲開發者投入到Steam游戲開發中,同時對于Steam游戲的研發風險也在時刻關注。
1、客觀平均價格問題
假設開發者的游戲計劃在美國、歐洲、俄羅斯和中國等地區發布發布,由于Steam高、低價區的存在,在美國地區售價20美元的游戲,在中國區定價可能僅為10美元,在俄羅斯可能僅為8美元,開發者必須對自己游戲的銷售做出預測,以判定自己游戲的平均價格。

無比活躍的中國玩家
對于偏重歐美地區的游戲來說,假設預測游戲在歐美地區銷量會占50%,中國和俄羅斯各站25%,那么平均價格可能為14.5美元,如果偏重中國地區,這個價格可能會降低到12美元。所以根據游戲偏重地區不同,開發預算10萬美元單份定價20美元的游戲,銷售量達到6896份(偏歐美玩家)或8333份(偏中國玩家)才能抵消中間價帶來的影響。(《波西亞時光》開發商Pathea Games的鄧永進先生分享了自己的計算公式:實際單份收入=定價*75%*64%)
另外游戲在歐美高價區銷量越高,平均價就越接近當初設定的20美元價格,假設游戲在題材、玩法上更偏重中國地區玩家,為了保證不賠本則需要更高的銷售數量支撐。
2、無法避免的退款與多重征稅
因為Steam平臺提供退款機制,開發者必須承擔2.5%~5%的游戲退款,假設按照12美元的中間價退款率為5%,中國開發者可能要將游戲銷量增長到8771份以抵消這部分損失。
圈哥站在中國開發者的角度在繼續計算,在Gamasutra開發者的基礎上據需補充中國開發者需要遇到的問題。
中國Steam開發者都需要遵循《中美稅收協定》征稅協議,但同一個人不會在美國和中國同時都交稅,按照美國稅率如果Steam后臺填寫的美國稅務表格非美國公民,交稅吧!10%,按照10萬美元銷售額和偏向中國地區的中間價,銷售需要增加到9746份(注:國內享有10%退稅,相互抵消后此處暫按照10%繳稅計算)。
另外,別忘了Steam平臺本身30%的分成,幾萬刀交出去后,你需要將銷售額增加到13923份保證成本。
結論
最終,保障10萬美元預算的游戲銷售數量=預算/(平均價格*開發者分成比*未退款比*繳稅后所得比)
預算10萬成本的游戲項目,開發者可能要銷售14000份標價20美元的游戲或者約雙倍成本的銷售額才能保本,這個投資回報比與電影行業其實非常相似。
前段在Steam比較受歡迎的國產游戲《波西亞時光》單平臺銷量大約到了28萬份左右,銷售額大約可能在千萬元。此外,現在的單機游戲發行商大多采用了多平臺同時發布的策略減少回報風險,但大體的成本計算方式還是類似的。
值得注意的是,Steam還存在的折扣促銷活動也是影響銷量和收入的重要原因,但對于新游戲或者3A游戲來講,頻繁或者較大的折扣行為不會為收入帶來長期的好影響,開發者每年只有5次左右的降價機會應該慎重使用,畢竟,影響游戲銷量的永遠都是游戲本身的質量。
如果一切順利,在游戲發布第二個月的月末,你就會收到G胖給你的第一筆工資。