今年以來,國產手游出海頻頻報喜,特別在韓國市場,出現了一大批國產手游集體爆發的現象。據了解,今年出海韓國市場的國產手游同比去年增長了31%,而且在韓國市場已經有兩款《天堂》系列產品霸榜的局面下,依舊有多款產品進入暢銷Top
10,甚至是Top 3。而且不同于以往,今年有大量國產的細分領域手游,在韓國拿下了佳績。
葡萄君統計了今年內進入App Store或Google Play暢銷榜Top 30的產品,以Google
Play最高名次排序,可以看到,到目前為止總共有24款國產手游,曾跨入韓國兩個榜單暢銷Top 30的門檻。而且其中,進入過Top
10的產品共15款,曾攀升至Top 3的產品多達5款。

據藍港游戲韓國分公司透露,韓國市場的手游收入至少80%來自Google Play,同時多家廠商都表示,目前暢銷Top
3的產品月均總流水至少都在1000萬美金以上。
需要注意的是,由于去年《天堂2》以及今年《天堂M》兩款國民級產品的出現,韓國市場中部以下的同類產品都會受到一定的影響,這個影響到目前為止依然在持續。同時,市場頭部因為這兩款產品在吸量、吸引付費方面的表現,天花板依然在往上抬高,Top
3產品的月流水還在持續上漲。

今年韓國的又一款霸主級MMO《天堂M》
目前韓國榜單Top
10的產品,至少也能做到400萬美金左右的月流水。由此簡單推算,國產手游在韓國的收入非常可觀,部分產品的收入甚至超過了國內的營收水平。
韓國游戲同質化明顯,品類上存在天然缺口
今年的韓國市場形勢,對韓國本土的大部分廠商來說,都可以稱作內憂外患。一方面,除了老牌大廠Netmarble、Nexon等,中小型的韓國本土廠商能拿出的亮眼產品較少,另一方面,由于中韓此前的關系問題,導致韓國本土產品無法出口至中國。而隨著中國產品不斷進入韓國市場,不論市場份額,用戶盤子,廠商資源都在逐漸被稀釋。
現在,韓國Google Play暢銷榜上,隨時都有4~5款中國產品盤踞在榜單Top
10之內,這種現象在以往,特別是在韓國端游時代,是絕不可能出現的。因此,中國游戲的集體爆發也引來了韓國業內的一片感嘆。

事實上這種爆發趨勢并不是偶然。
根據在韓國市場發力的國內廠商的反饋來看,韓國市場同質化現象明顯,以及中國產品多元化發展的加劇,讓兩個市場的發展速度拉開了差距。這導致國內不同領域、不同題材、不同玩法的優質產品,恰巧切入到韓國市場的空白領域,激活了大量的用戶和市場份額。
比如最典型的二次元類游戲《少女前線》和《崩壞3》。“在韓國玩家的眼中,中國的游戲確實成為了一種文化現象,有它獨特的魅力。”心動在發行這兩款產品的時候,其實并沒有過多地顧慮市場因素,因為在此之前,韓國市場可以說幾乎沒有同類的產品與之競爭。

又如網易游戲研發、藍港韓國分公司發行的《大航海之路》也是屬于MMO品類中主打細分題材的產品,在韓國市場相較于清一色的魔幻題材來說,高品質、3D航海的特色也打出了差異化的效果。

此外還有很重要的一點,是國內廠商運作產品的思路更多樣化。三七互娛認為:“中國游戲研發與發行更樂于去挖掘每位玩家的需求與痛點,面對眾多競品同類產品時,能夠不斷的推出新玩法和新思路。”除了在產品制作上鉆研新的機會,國內廠商也很擅長在運作模式上探索,比如基本的買量方式、線上推廣方式,以及整合化的營銷模式,差異化的市場打法等等。通過這些差異化的思路,都能有效引起韓國玩家的好奇心。
最后一點,是中國產品的國際化運作模式,同樣適用于韓國市場。近年來在全球市場上,興起了不少國產的SLG產品,大都采用了全球發行、全球同服的模式來運作,這些產品大多采用了大量的品牌曝光來沖擊用戶,長期以來已經逐漸滲透進各個主要的市場當中,也吸引了不少的韓國玩家。

《王者榮耀》在韓國主打了一些國際化的IP形象
綜合來看,過去韓國市場基本只有MMORPG和ARPG類產品能取得好的市場成績,因此也讓入局的廠商逐漸聚焦到這個領域,而長期以來的同質化局面,恰好變成了巨大的市場缺口。
多元化產品確實強勢,但韓國玩家的需求變了嗎?
從前文的統計表中可以明顯看出,這些國產手游的品類分布非常多樣,主流的MMO產品總共7款,ARPG僅有2款,相對來說小眾的SLG品類則多達6款,同時,細分領域的二次元/日系產品有3款,女性向產品有2款,還出現了體育類、放置類的游戲。
正如前文所說,多樣化的產品對韓國用戶的確有不小的吸引力,但這些產品的強勢代表著韓國玩家的需求產生了變化嗎?在藍港負責海外發行的團隊看來,韓國玩家的核心訴求,依然是“追求成長和PVP帶來的勝負樂趣”。
事實上從榜單表現來看,今年韓國的端游IP改編產品依然非常強勢,除了《天堂》系列兩款產品外,《Tera》《RO》《劍靈》都有著非常高的品牌影響力,加上這些IP在端游時代積累的用戶基礎和口碑基礎,新品出現后仍然能立刻沖上榜單前列,甚至是Top
1。

這種情況下,中國的多元化產品,實質上帶動的是韓國市場的新玩家,特別是非MMO類的游戲、細分類別的游戲,以及非西方魔幻題材的游戲,激活的更多是韓國市場原有的重度RPG用戶之外的人群。所以某種意義上來說,MMO、ARPG代表的玩家訴求,依然是韓國市場的根本。
國產游戲在韓國都是怎么火起來的?
通過上面的分析不難看出,國產游戲在韓國之所以火爆,產品品質的打磨、用戶的精準定位、差異化的市場運作等等,都是必不可少的關鍵要素。而針對不同類別的產品,各家的具體做法又有所不同。
1.細分品類:本地化是重中之重
很多細分品類是韓國市場此前相對空白的領域,所以在本地化和市場運作上,也屬于存在一定的空白,要做好這塊市場。首先要極其關注本地化,做到細分領域的核心玩家滿意的水平,不能忽略一些小的細節。所以在本地化團隊的搭建和篩選上,必須找到足夠懂相關領域的人,而不能聘用一般的翻譯公司。
其次還要根據不同細分領域的文化特性,來定位獲取用戶的渠道,而不能單純從主流渠道買量。比如心動在運營兩款二次元產品的時候,發現韓國的社區文化非常強大,與二次元產品的相性非常吻合,甚至二次元游戲進入以后,玩家會自發為其組建網絡社區,而心動通過類似的網絡社區進行推廣和營銷,就取得了很好的效果。

最后是結合產品的特色以及當地線下的相關設置,進行有針對性的地推。比如《少女前線》這款產品更需要強調游戲世界觀的內容,以及多樣化的角色,《崩壞3》則需要沖分展現游戲的視覺沖擊力,通過線上視頻就能做到這一點,再通過跟當地漫展、動漫書店、大學圖書館的多次合作,就能獲得目標玩家的認可和口碑。
2.SLG品類:持續推廣滲透到用戶身邊
對SLG類產品來說,由于產品更長線,回收周期長,所以通常的打法都是注重拉新和品牌兩個方面。以IGG的《王國紀元》為例,首先是需要吸引更多的玩家進入游戲,所以線下地推是必不可少的,其次要讓玩家認識到上線一年多的“老產品”依然可以花很大的投入做推廣,這個品牌靠得住。
所以在今年2月,IGG與跑男節目中當紅的韓國女星宋智孝代言,為《王國紀元》拍攝高品質的廣告,覆蓋電視、地鐵、戶外LED等線下重點廣告位,進行品牌的宣傳。在8月又進行了持續的大規模投放,借助明星的聲音,為游戲拍攝精致的CG視頻,繼續投放電視廣告,并且加大線下廣告的覆蓋面,以此來讓產品滲透到韓國玩家的生活當中。

3.擁有韓國IP的產品:兼顧口碑和效果
對于拿下《熱血江湖》IP的龍圖來說,切入韓國市場相當于是借助當地IP反攻的做法,表面上看優勢很大,但如果不注意細節,很容易丟失口碑。所以龍圖在韓國市場的打法,就是兼顧口碑、品牌,和產品品質。
在產品品質的打磨方面,他們進行了很多本地化的改動。比如重制了部分美術資源,提升整體品質;加入了韓國玩家喜歡的玩法,重制配音、文本來貼合原著;增加打擊感;大幅度調整付費結構;增加過場動畫,增強IP代入感;加入知名聲優配音,并融入更多的漫畫情節。

在口碑和品牌營銷方面,首先是提高產品的口碑和品牌的美譽度。早期他們借助Kakao平臺來推廣,很快打下了優質的用戶基礎;而后又使用了韓國知名的實力派演員吳達洙來拍攝宣傳視頻,宣傳基調偏趣味搞笑的風格,與原作漫畫風格保持一致,并大量投放院線貼片,網絡、電視等渠道。產品上線之前已經積累了120萬預約用戶,上線后與書店合作推出線下的實體游戲禮包贈品卡,一周之內便獲得了100萬的下載量。
4.MMO類:避開競品節點做大品牌差異化
MMO品類在韓國本土廠商發力的前提下,市場的競爭壓力其實并不小。在Efun看來,這種環境下做好MMO類產品的發行,一定要避開大的競品的節點,并且針對自己的產品和品牌,做好差異化的市場推廣。
比如在發行《權利與榮耀》時,Efun首先是依靠過去4年的發行經驗和用戶積累,對用戶進行標簽化的追蹤,獲取第一批精準的用戶。而后根據產品的特性,在題材玩法等方面做了比較詳細的分析和爆裝,經過一個月的預熱期,來達到上線時的爆發效果。
同時MMO在韓國除了除了抓準用戶群之外,還要注重品牌的推廣,《權利與榮耀》在韓國采用了雙代言人的推廣模式,然后根據時下熱點來做推廣活動。這其中要注意的是與同類產品的差異化品牌包裝,因為MMO類產品的用戶范圍是基本相似的,只有通過差異化的品牌形象包裝,才能更準確的覆蓋到用戶,并不能單純的采用電視廣告+代言人+線下的套路打法。

還有藍港的《大航海之路》,也是抓住了韓國市場上目前沒有品質過硬的航海題材游戲這一機會,通過強調發現地理的世界觀與時代背景,結合船只逼真表現力,避開了MMO品類的競爭節點。此外,藍港在市場推廣上也采用了不少的差異化打法,比如《黎明之光For
Kakao》與韓國流行女歌手金雪炫合作,進行游戲主題曲創作與推廣;《蜀山戰紀之劍俠傳奇》與韓國影視劇《鬼怪》聯動,將其中經典的鬼怪娃娃形象進行了植入,既刺激了用戶付費又能夠提升品牌價值。

《大航海之路》
5.ARPG類:根據韓國玩家需求,做精準定制化內容
ARPG類產品在韓國是玩家有強烈需求的一個品類,所以這個品類的做法,要更加定制化,貼合玩家的需求變化來做調整。
比如三七互娛在推廣《永恒紀元》的過程中,就針對當地玩家做了整合營銷。在推廣的每個階段中,他們都會根據每個版本的不同特點,邀請不同的代言人做持續性推廣,并與游戲內所有推廣素材進行結合。比如預熱階段中,以戒指為主線,邀請了“甘道夫”來做代言,就能達到精準的轉化。

除此之外,選擇組建一個當地人員構成的穩定發行團隊,就是比較好的選擇。這樣可以保證整個本地化和發行、運營流程不受客觀因素的干擾,還能深入了解到當地玩家的需求,結合中國產品的優缺點,就能做到精準定位。比如藍港的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》在包裝品牌的時候,選擇了貼合韓國玩家時尚需求的方向,并以此重新設計了視頻和圖片的素材。在優化玩法的時候,就重新加入了知名聲優的配音,來滿足玩家需求。

通過上面這幾個案例能夠看到,一些新的細分品類要做好韓國市場,必須在充分本地化的前提下,率先摸清推廣渠道和方式方法,而一些主流品類的產品,則更需要注重定制化的品牌營銷,和差異化的推廣內容。
現在切入韓國市場還有機會嗎?
看到今年國產游戲在韓國的強勢表現,相信不少廠商也會心生入局韓國市場的想法,那么現在來看機會有多少,風險又有多少?葡萄君咨詢了各家出海廠商,總結了一些需要注意的方面。
首先,MMO、ARPG領域必然需要面臨韓國端游IP強勢的市場局面,競爭壓力不小,壞的一方面就是,如兩款《天堂》霸榜帶來的馬太效應,同類產品的份額多少都會受到影響,好的一方面是,韓國市場也面臨IP枯竭的問題,當現在的一批端游IP都用盡后,可能就會留出一些機會。
其次,除了上述兩個主流領域之外,越來越多的細分領域因為市場空白,開始出現大量機會。如幾款二次元/日系產品沖入Top
5那樣,還有更多風格、題材、美術差異化的產品,能給韓國玩家帶來新鮮感和體驗上的沖擊。

kakao為《陰陽師》定制的代言人廣告
最后,韓國玩家對中國產品的態度在改觀,除了玩法和題材的差異化,越來越多主打韓國市場的廠商,在品牌運作上會越來越深入人心,這時候因品牌帶動起的效應,可能會更加明顯。同時,這些廠商熟知國內成熟的運營模式,或許會將口碑運營、長線運營的方式,帶到韓國市場,長期來看也會提升整體收益。
而葡萄君在這里還需要提醒一下,韓國市場存在機會,并不意味著入局門檻在降低。事實上,高門檻依舊是韓國市場的固有屬性。
一方面,隨著韓國本土幾家大廠逐年發力,用戶獲取成本越來越高,成本單價已經超過5、6美金,并不斷上漲。另一方面,市場營銷的準入門檻越來越高,沒有資金的小廠已經沒有話語權。可以看到,如今在韓國市場做得風生水起的廠商,大都是國內實力充足的一線廠商,以及大廠。
所以能夠預見的是,接下來還有更多的國內優質產品在韓國取得佳績,而且可能不僅僅是在韓國,這些產品在海外的整體表現也會迎來新的高度。