雷蛇Razer
11月1日在香港啟動了IPO招股。盡管受到了騰訊閱文集團申購凍資的影響,但截至上周五,雷蛇仍然獲得了逾289倍超額認購,凍結資金逾1240億元,認購人數大約為閱文集團的一半。
湯森路透社報道稱,雷蛇此次IPO定價具體為3.88港元。此前,雷蛇宣布將發行10.63億股普通股,發行價區間為2.93港元至4.00港元。預期11月13日上市,資料顯示,李嘉誠持股1.29%,英特爾持股0.34%,IDG持股3.62%以及淡馬錫持股1.45%。
雷蛇是全球頂級游戲設備品牌之一,雖說它已經處在游戲設備行業的領先地位,但是它目前的產品全部都圍繞電子競技,相對狹窄的市場分類使得雷蛇未來發展的天花板不高。雷蛇該如何在這些“明星”投資人的光環下,撐起
“電競第一股”的稱號?
雷蛇連續虧損,處于電競產業的尾帶部分
根據雷蛇的招股書,雷蛇自2015年起已經連續虧損,而他們預計2017年度和2018年仍然會持續虧損。

從雷蛇的從財務報表不難發現,雷蛇的營收增長速度遠不及銷售成本,2015年和2016年的營收增長率分別是1.4%和22%,而銷售成本的增長率分別達到了5.9%和28.8%,而且雷蛇用于研發的費用逐年增加,導致了雷蛇近年來虧損嚴重。
雷蛇主要的業務就是生產電競周邊設備產品,包括鍵盤、鼠標、耳機等設備。從整個電競行業來看,如果我們把電競行業分為上游、中游、下游以及衍生行業,電競行業的頂端是各大游戲運營商和開發商,隨后是電競賽事運營服務的相關行業,處于下游的是各大落地平臺,周邊產品屬于尾帶部分。雷蛇無疑就是電競衍生行業中的佼佼者,但是周邊設備產品的生產,只占有利益鏈的很小一部分。

但是這個部分的市場是巨大的,電競市場收入這幾年增長非常快,2016年全球電競市場總收入為4.9億美元,同比增長48.5%,2017年有望達到7億美元,預計2020年將達到14.9億美元,是2016年的3.04倍。據Newzoo統計,2016年全球的游戲設備市場僅22億美元,預計自2017年起將以9.9%的復合年增長率增長,并于2021年達到36億美元。
所以即使雷蛇在未來兩年仍將虧損,電競產業市場的發展空間巨大,使得其周邊產品的市場空間也足夠大,雷蛇的發展潛力也被資本看好。
研發投入高,開展新業務
細看雷蛇的招股書,不難發現雷蛇的研發投入逐年增高,在2015年研發投入占營收的9.3%,2016年研發投入占營收的13.3%,2017年上半年的研發投入占收入的18.3%。雷蛇的研發一方面主要著力于硬件設備,另一方面重視軟件的開發。
在硬件設備方面,PC產品中雷蛇推出了Razer Blade靈刃系列筆記本,移動設備中雷蛇推出了Razer Phone游戲手機。
作為雷蛇拓展新業務的標兵產品——Razer
Blade靈刃系列筆記本,銷量增長迅猛但并不貢獻利潤,雷蛇在招股書中對這個現象的解釋是,定價相較于制造商的推薦零售價格低。雖然PC的市場空間遠比游戲周邊設備大,但是PC市場的競爭早已十分火熱,各家PC廠商都有專為游戲設計的筆記本,所以雷蛇能否在這么大的市場競爭中,利用PC產品獲得盈利,還需要市場的檢驗。
在2017年初,雷蛇完成收購創立于美國的手機制造商Nextbit Systems,并于11月2日發布了Razer
Phone游戲手機,一舉進軍移動通信市場。但是移動設備行業競爭不比PC行業小,在三星和蘋果兩個龍頭企業之后,還有很多其他品牌搶占市場空間。根據雷蛇的招股書顯示,雷蛇的移動設備將連接雷蛇生態系統,并將優化做手機游戲和數碼娛樂用途,將針對玩家而非大眾市場。
此前,SONY也推出過游戲手機,但是銷量并不樂觀,以索尼在家用主機、移動掌機、游戲開發的地位,發布的游戲手機都遭遇滑鐵盧,雷蛇游戲手機的市場反應如何,還是一個未知數。

在軟件開發上,雷蛇號稱創建了軟件平臺,分別有Razer Chromatic幻彩燈光技術系統、Razer Cortex雷游系統、物聯網平臺Razer
Synapse雷云為用戶提供不同服務。透過領導市場的專有云端產品及服務組合連接玩家,為玩家帶來沉浸式的互動體驗。雷蛇的軟件系統,因操作簡單、便捷,在玩家中普遍評價較高,算是雷蛇新業務中,比較成功的一項提高用戶服務水平的業務。
在2015年,Razer收購游戲主機創業公司Ouya的軟件和應用商店業務。Razer未來將以Cortex品牌向其他設備廠商提供Ouya的技術,包括應用商店,而Ouya的游戲發行業務將作為雷蛇的一家全資子公司來運營。
雷蛇的招股書中,明確表示本次募集資金的25%將用于產品的研發,在海外一些具有極客精神的研發團隊,雷蛇均可通過資本運作實現并購,從而充實雷蛇的技術儲備。
選擇香港,是看重中國市場的巨大潛力
Newzoo在今年5月發布的“2017全球游戲營收排行榜”顯示,中國以275.5億美元的總收入高居榜首,超越美國的250.6億美元。
從近三年的財務數據來看,雷蛇一半的銷售收入都來自美洲地區,中國地區的占比則不足15%,但是歐美市場趨于飽和,雷蛇急需開發新的市場來提升產品的銷量,未來很長一段時間,中國和亞太地區都是雷蛇要極力開發和搶占的市場,這也是雷蛇選擇在香港上市的一個重要原因。

2021年預計全球電競觀眾有約6.65億,其中中國預計達到2.18億。目前活躍玩家整體規模大約22億。以國內市場來說,總共有4億多在線玩家,而使用電競設備的玩家僅3500萬人,占比不到9%,中國電競市場成長速度最快且龐大,若以玩家人數50%的比例使用設備,不考慮玩家人數的增長,市場規模仍可擴張近5倍的空間。

雷蛇CEO陳民亮在接受媒體采訪時表示,赴港上市的首要原因是,中國是全球最大的游戲市場,雷蛇看好在中國的潛能。在雷蛇的招股書中,中國市場都是單獨被分析的,不難發現雷蛇想要搶占中國市場的巨大野心。
但是,雷蛇外設的中高端定位,使得即使雷蛇的游戲外設在中國市場品牌占有率第一,卻遠不如其在歐美市場那樣的壟斷,中國市場未來的競爭將十分激烈。
雷蛇頭頂“電競第一股”的光環登陸港交所,風光的背后,雷蛇想要扭虧為盈并不容易。
?一方面,PC端的游戲玩家在不斷萎縮,對游戲設備的需求量是在降低的,而且雷蛇面臨不同品牌的夾擊,想要進一步占領市場實屬不易;而在移動端,雷蛇手機價格偏高,如果不能極具特色,想要在移動通訊市場分一杯羹更是難度頗高。
?另一方面,雷蛇在招股書多次提及發展電競生態圈,未來雷蛇的發展方向已不再是單純的游戲設備生產商,它對于新業務的探索,有可能會形成一個以游戲設備為載體,以游戲服務為目標的游戲服務鏈,服務全球游戲玩家,但是否具備可持續的商業發展模式還有待考究。
電競行業正值火爆,如果雷蛇想要真正扛起“電競第一股”的大旗,必須要在電競業的其他層面開展更多業務,而不是執著于硬件設備的開發,畢竟內容和平臺才是電競業最核心的東西。