有人說,剛剛過去的2016是VR的元年,經歷了爆發、也經歷了寒冬。告別2016,迎來2017,為了給行業加油鼓氣,我們特意邀請了行業中各領域最具代表的團隊及嘉賓參加了VR行業的開年第一會,通過他們的分享,我們可以明確地感受到:這個行業其實并不冷!

新浪VR總經理 陳星
新浪VR背靠新浪網、手機新浪網和微博,共有六個業務點,分為線上和線下。線上是媒體、直播和原創UGC;線下有VR學院、TOB會議和行業應用館。那么,今天為什么要給2017年VR市場打氣?是因為我們看到了一些好的苗頭:在2017年,PCVR的硬件出貨量將翻倍,看點在于微軟VR頭盔和無線VR頭盔的銷量;移動VR的設備量也將達到爆發點;VR內容商將迎來真正的春天。我們可以看到,在2016年,Steam累計收入超過100萬美元的應用有11款,超過50萬美元的游戲有21款,整體收入正在穩步上升。VR游戲類型主要集中在獨立、動作、休閑類,各類型中VR獨占游戲的占比均在70%-80%左右。VR游戲也多以單人為主,支持多人和在線多人的游戲占比不到10%。據此,我們在未來將更看重國內的內容分發業務,借助線下行業應用服務做一些定制化的東西,從簡單的全景H5分享到定制化的企業級的VR游戲及傳統企業訂單的對接,新浪VR希望通過定制化服務能夠幫助更多的CP接單,做好傳統企業和VR行業的對接。

鳥巢虛擬現實體驗館項目負責人 諸葛永斌
作為活動的主辦方質疑,鳥巢虛擬現實體驗館項目負責人諸葛永斌介紹了萬通融匯未來科技娛樂城的發展規劃方案,包括萬通虛擬現實體驗館、萬通AR科技互動專區、HTC舞臺專區、4D全息演唱會館和3D美術館等。未來,萬通還將與新浪VR進行更加深入的合作,共同打造VR行業應用館,致力于為VR行業搭建一個可以交流互通的平臺。

51VR創始人兼CEO 李熠
51VR創始人兼CEO李熠表示,與國內主要集中在游戲和電影等娛樂版塊第一批VR從業者不同,51VR看準了房地產與教育等行業應用。51VR完善了虛擬樣板間的枯燥和不可感受性等部分。在北京總部研發的AI機器人經過多級測試,目前可識別16種方言,識別率超過97%,且多種形象皆可自由定制,能完全取代C級銷售,并輔助A級與B級銷售。不僅如此,未來51VR還可以用科技感知未來的家,如真實還原戶外場景、自由切換季節氣候、感受晝夜光影交替、呈現花開花落云卷云舒等細節。這將一改傳統看房中基本只能靠想象判斷朝向等痛點。51VR相信這不僅是對消費者的福音,一旦VR看房成為行業的主流標準配置,對企業端用戶也將由巨大的利好。李熠透露,目前51VR與中國一二線城市top100的開放商幾乎全部有合作項目。
李熠稱,除了房地產外,51VR對汽車和教育行業也非常感興趣。目前,他的團隊正在孵化一款教育類游戲,即為了實現“游戲即學習”的目標,讓玩家在游戲中輕松實現變身學霸的體驗,該游戲預計下周上線,內容是初二物理的力學。另一個有趣的嘗試則是“虛擬駕駛、模擬維修”。可見VR將開啟下一個游戲入口。
李熠最后也提及到了對未來VR行業的看法。雖然VR硬件的掃描與定位系統還不夠穩定,但目前已有條件持續迭代。51VR在北京、上海、成都都有據點,海外也會陸續在舊金山、以色列、倫敦和法蘭克福等地組建開發團隊。他預計VR行業在今年的第二季度,教育、醫療等領域的公司會慢慢出現,VR將改變未來10年的技術與生活方式。

抉擇科技CEO 吳昊
吳昊表示,抉擇科技的定位是最垂直于C端市場的VR企業,有兩個愿景,一是引入尖端科技快速覆蓋年輕消費人群;二是做中國首個精準聚焦VR用戶的平臺。回顧2016年,抉擇科技參加了Intel
solutions峰會、舉辦了產品展示中心發布會、參加了ChinaJoy2016、參展了中國-東盟博覽會、與國家體育總局合作舉辦了NEST2016-抉擇科技虛擬現實電競大賽、承辦了中國國際虛擬現實娛樂互動博覽會,還協辦了VRWDC世界開發者論壇暨頒獎禮。接下來,吳昊分析了行業現狀,稱B端行業應用目前在這四塊上還有空缺,分別是VR建筑房產、VR教育、VR醫療和VR工業制造。兒C端消費則集中在VR游戲、VR視頻、VR社交、VR新聞。
此外,抉擇科技還做了一個調查,調查表明,對于VR軟硬件,只有15%的人對目前的體驗感到滿意,92%的人認為目前設備價格過高;對于線下體驗店,70%的體驗店集中在商場、超市、寫字樓及傳統娛樂場所,50%以上的體驗店面積超過50平米,絕大部分的體驗店集中在一線城市,大部分體驗店店主對VR電競感興趣并認為這是增加用戶粘性的途徑;對于B端市場,最受B端市場歡迎的VR產品是槍械類、其次是兒童類、再次是跑步機及賽車類,70%體驗店主對VR電競有極大需求;對于C端市場,目前C端市場到店體驗VR產品的多數為親子和情侶,大多數人認為體驗價格過高、體驗感不佳。
在2017年,抉擇科技將專注在虛擬現實電競,VR+娛樂產品和VR定制化主題樂園三個大方向。

維京互動CEO 周近宇
維京互動CEO周近宇表示,2016年對內容開發商最重要的是PC和移動VR的硬件標準已基本確定,開發商可以按照一定的標準來開發。而且,2016年并不是VR的元年,更準確的說法應該是VR硬件的元年,因為對于VR開發者來說,VR市場的占有率仍不足,開發者很難賺到錢。用戶、內容和硬件之間的關系是,硬件廠商促進內容發展,優質內容的產出導致用戶使用VR設備,用戶購買硬件之后廠商又能更好地提升硬件。
2016年的內容沒有真正達到消費者級,內容開發者已經公認當前VR內容只是利用了VR硬件很小的一部分展現能力,目前VR行業最大瓶頸仍然是內容,下一波打破僵局就要靠內容。截至目前,Steam和Oculus上共有1000多內容,但大部分都是差評,到年底才會有較好內容出現。目前,維京互動在海外市場做了很多嘗試,Space
Jones VR和Bullet
Sorrow這兩款游戲登陸Steam,獲得了Steam全球熱銷排行榜的第一,95%玩家特別好評。此外,維京互動還獲得了Steam免審核發布作品的資質,同時,這兩款游戲也獲得了Oculus的官方首頁推薦,維京互動也成為了Oculus的受邀開發商。隨后,周近宇還分享了海外市場的機遇和挑戰,海外市場是規模更大的市場,且中國VR設備的占有率還很低,海外用戶正版意識也更強;海外市場環境更成熟,比如平臺非常成熟,Steam相當公平,對開發者非常友好,刷榜基本不可能;海外游戲周期也更超前、品質要求更高。周近宇表示,2017年游戲發展會非常快,會持續有游戲大作出現,反觀國內市場,如果國內游戲的品質不提升,就會受到很大沖擊。

氣味王國CEO 黃劍煒
黃劍煒表示氣味王國的團隊正在努力追尋氣味底層的“共性物質”,目前已完成對1300種基礎氣味的編碼,公司已擁有四十多項專利,在全國范圍內申請的還有100多項,然而這還遠遠不夠。他還在會場上讓體驗者體驗了一段VR視頻,雖然體驗者表示氣味逼真,但他說氣味只是被編碼在視頻的時間軸上。
隨后,黃劍煒著重強調,氣味是能改變認知效應的物質,在游戲中也有不錯的應用場景。對此,他們尤為希望與教育機構合作,如介入學校的自然科學課,改變學習方式、傳統教材形式以及教師教學形式的方式,從而縮短學習時間,讓記憶與體驗達到最好效果;其次是與醫療機構合作,如利用身體對氣味的反應來穩定脈搏心跳等,從而達到控制情緒的作用。
另外,他還展示了氣味王國兩類主要的產品系列。一是CGX數字氣味裝置,如可應用在電影院、博物館等日常場景;二是WTX數字氣味裝置,如與大型日化產品商合作,可還原遠程購買體驗過程,即一鍵便可體驗香水味道;還比如說利用氣味檢測早期肺癌,以及還原消防演練與培訓的氣味感受等。他還幽默地提出了另一個設想:在實驗室中聞黃鼠狼的屁是一種什么樣體驗?也許道聽途說不如“鼻嗅為實”來的重要。
在最后,黃劍煒表示,在VR應用前景中,產品與影視、游戲等還有很多結合點,內容適配最為重要。

UCCVR市場總監 陳誠
VR/AR目前走到哪一步了?陳誠稱,國外的一個報告指出,VR行業目前已經過了泡沫化的低谷期,進入了一個平穩爬升的階段。在CES2017上,可以通過發布的新品看到一些苗頭,像華碩新發了一款ZenFone
AR手機,英特爾推出Alloy頭顯,我們可以從中看出,MR產品正在逐漸顯露,同時,也能看到硬件正在日趨完善,體現在Snapdragon
835處理器、GEFORCE NOW、Vive新的追蹤器等產品的發布。
另外,陳誠表示UCCVR不僅僅是資本,在2017年,UCCVR更想做一個全棧式的平臺,為VR/AR創業者提供更全面的創業服務。全棧式體現在幾個方面,首先是資金,2016年第一期投資金額為6千萬元,二期基金規模為2-3個億,目前正在募集。一期的基金集中投資在內容方面,包括游戲、行業應用等,比如POLYARC、VISENSE、MirrorKey
VR三家游戲廠商,同時也從內部孵化了一個工作室,叫做HELLO MARS。
他還提到UCCVR在上海有一個孵化器,叫做Metaverse,于2016年11月啟動了UCCVR WIN
Plan項目,本季合作伙伴為20家,聯合全球各地的專業孵化器、眾創空間、高校以及培訓機構,共同為VR/AR初始創業個人/團隊提供獨有的創業啟動基金、孵化、加速服務、行業資源對接及專業技術指導等一系列的創業訓練計劃。在2017年,UCCVR想要做夢想的起源地,提供一個廣泛開源、資源共享、最具價值的智慧內容分享舞臺,叫做GCC(Global
Creators Community),未來將會舉辦一系列的活動,也會與SMG、JAUNT和優酷合作舉辦主題為全球創想家的VR視頻大賽。

易見VR商務總監 李鶴
易見VR商務總監李鶴表示,易見VR業務覆蓋VR體驗店和自研游戲。VR游戲一般面向的是男性,但其實落地最好的卻是女性和兒童,易見VR研發了十幾款專門面向兒童和女性的游戲。李鶴認為,2017年會是VR內容爆發的一年。目前并沒有出現阿凡達之于影院和CS之于網吧那樣能推動一個行業發展的現象級內容,VR想要迎來爆發,經典的內容是必須的。目前人們的娛樂方式沒有太大變化,亟待新形式的娛樂方式升級。同時,實體經濟也需要進行升級,目前全國4000家開在商城的體驗店只有不到20%盈利,還沒有一款游戲能讓玩家玩不釋手愿意復購和內購。在沒復購、更沒有內購的情況下,蛋椅成了平效之王,一臺蛋椅每天的收入是HTC的幾倍,需要的店員卻不足HTC一半。即便如此,嘗過鮮后客流會明顯下滑,沒有好內容遲早關門。酷咔數字制作的雇傭兵VR跟隨著體驗店火遍全國,去年12月10號酷咔數字剛剛拿到了數千萬人民幣的PRE-A輪的融資,所以說,好的內容從來都不會有寒冬。目前,模擬類的內容累計銷售額已超過300萬美元,游戲視頻在YOUTUBE觀看次數超過2.5億次,休閑搞笑類的VR產品仍是空白。
李鶴認為,市場早期的游戲特征包括前奏要短,快速進入高潮;操作簡單,玩法清晰;避免高速移動等,避免大場景,避免引起眩暈;重視女性及兒童市場。VR游戲不能閉門造車,要走出門去,觀察用戶、了解市場;多和同行交流,群策群力,抱團過冬。2017年VR行業會呈現兩極分化的發展方向:滿足多種需求的輕度休閑、電子寵物、養成類、社交屬性的產品更易普及大眾。滿足中高端消費群體的大型多人競技類產品將向核心聚攏,短頻次、高質量、強對抗的競技產品需求強烈。李鶴表示,隨著VR、AR、MR、AI,腦電波思維感知,動作捕捉,眼球捕捉,氣味控制等技術的成熟,這些技術最終將整合起來,人類看到的世界也將在虛擬和現實中不斷切換。

至此,此次2017·新年第一會到此結束,新浪VR對會議進行了全程直播,各位小伙伴可觀看直播回放,直播鏈接:http://www.yizhibo.com/l
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