近年來除了傳統(tǒng)了手機制造商之外,大量互聯(lián)網(wǎng)公司、軟件公司、傳統(tǒng)工業(yè)、運營商等融入手機行業(yè),尤其是國產(chǎn)手機市場,已是讓人眼花繚亂,無從選擇。近期又傳雷蛇等外設廠家又瞄準了手機市場,移動游戲外設手機產(chǎn)業(yè)是否有可挖掘價值?
而且就目前的手機市場來看,人們的主流選擇在這幾年依然沒有什么變化,iphone,三星,華為,小米等主要的手機廠商依然占據(jù)著主導地位,雖然不斷有其他手機商家涌現(xiàn),但是似乎很難撼動那些傳統(tǒng)商家的地位。

而以游戲電腦硬件設備起家的雷蛇在這個時候打出這么一張牌,其目的究竟是什么呢?結(jié)合其產(chǎn)品的特性和其當前的市場環(huán)境,小編認為可能有以下兩種可能:
以硬件手段打開手游市場
當下手游市場火爆,但是手機性能增長卻很緩慢,不斷有新的制作技術(shù)開始應用在手游領(lǐng)域,但是手機的硬件設備和要求卻不能滿足人們的需求,作為一個游戲硬件廠商雷蛇將推出智能手機或?qū)⑦M軍手游市場。

2016年全球移動游戲市場達到369億美元,占全球游戲市場的37%。在細分領(lǐng)域,智能手機繼續(xù)占據(jù)領(lǐng)導地位,2016年創(chuàng)造270億美元。截止2019年,移動游戲?qū)?chuàng)造525億美元,占總游戲市場的44%。

亞太地區(qū)目前是比重最大的區(qū)域,2016年收入為215億美元,占總市場的58%。截止2019年,在東南亞和印度市場的快速發(fā)展催動下,亞太地區(qū)將保持強勁增長勢頭,年復合增長率為15.2%。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布的最新《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年,移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產(chǎn)品格局變動較大,催生精品產(chǎn)生。此外,新類型產(chǎn)品逐漸脫穎而出,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。

2016年,移動游戲用戶數(shù)達到5.28億,同比增長15.9%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細分市場。移動游戲用戶能多年保持快速增長有多方面因素,如游戲類型的不斷豐富、移動游戲門檻低、智能手機的普及、網(wǎng)絡的優(yōu)化等。
當今的手游市場可謂是一家獨大的局面,無論是廠商還是玩家的焦點始終都圍繞在各式各樣的手游上,每一次APP
Store的變化都會牽扯到大批人群的命運,如今的手游可以說已經(jīng)取取代了我們多年來習以為常的那些游戲習慣,我們的注意力逐漸從電腦轉(zhuǎn)移到手機上,并且對其依賴性極其強烈。

2015 年年終,動視暴雪收購 King轟動移動游戲的頭條。而騰訊又在剛剛過去的2016年斥巨資收購手游公司supercell,任天堂在 2016 年
4月發(fā)布《Miitomo》,并將大量移動游戲發(fā)布排上日程。索尼成立一家名叫ForwardWorks的手游公司,專門設計和發(fā)布移動游戲來支持公司業(yè)務。這些公司對移動游戲行業(yè)的重視釋放出一個清晰的信號,移動游戲市場已足夠成熟且重要,值得這些公司關(guān)注。
以上這一系列的動作和人們?nèi)粘9ぷ骱蜕顚τ谑謾C的依賴性,都似乎在不斷預示這移動游戲領(lǐng)域的發(fā)展和壯大。
面對當前的這種市場環(huán)境,人們對于傳統(tǒng)硬件的需求可能會逐步的減少,手機硬件和性能或許會成為人們越來越在意和關(guān)注的領(lǐng)域,因此在這個手游蓬勃發(fā)展的階段推出一款適合人們游戲的手機,其重要性或許并不亞于一套傳統(tǒng)的鼠標鍵盤外設對于端游體驗的影響。
為了移動電競外設布局
移動電競,就是將 PC 電競的常規(guī)項目移植適配至移動平臺,這其中主流的包括 MOBA 和
FPS兩大電競類型游戲,這其中以《王者榮耀》和《全民槍戰(zhàn)》最為知名。
如果在幾年前,我們可能不太會在乎所謂的移動競技這個概念。畢竟《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等傳統(tǒng)電競游戲發(fā)展到今天,人們對于電子競技的注意力都集中在端游方面,并且這么多年來的習慣從未被顛覆。
但是這樣的規(guī)律或許正在慢慢被打破。在游戲廠商、賽事運營商、直播平臺等業(yè)界各方的聯(lián)合發(fā)力下,移動電競似乎也已經(jīng)走到了爆發(fā)式增長之前的階段,大有撼動傳統(tǒng)電競行業(yè)地位之勢。

截止至2016年12月,《王者榮耀》日活躍用戶已超過5000萬,已經(jīng)達到了《英雄聯(lián)盟》月活數(shù)的一半,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)大幅超過傳統(tǒng)三大電競項目的日活躍用戶數(shù)之和。移動游戲玩家市場歷史性超越端游,移動電競游戲日活躍用戶超越傳統(tǒng)電競游戲。
相比端游電競,移動電競,例如《王者榮耀》這樣的游戲有著人們當前對于當下流行游戲要求的基本契合。將原本過于繁瑣的操作簡單化,將對局時間縮短,并且匹配迅速人人容易上手,這些都符合移動用戶碎片化游戲需求。
而同時移動電競的賽事也已經(jīng)開始逐漸完善起來。
以國內(nèi)一線電競賽事運營商VSPN為例,僅在2016年第四季度就承辦了九場千人級以上規(guī)模的線下賽事活動,其中包括多個移動電競領(lǐng)域的頭部賽事,如KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、CFMSL穿越火線槍戰(zhàn)王者超級聯(lián)賽、CLO《皇室戰(zhàn)爭》傳奇公開賽、HPL英雄聯(lián)賽、BPL球球大作戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽等。

日前,由騰訊主辦、VSPN承辦的首屆KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽總決賽圓滿落下帷幕。自今年9月以來短短的三個月時間內(nèi),觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。
可以看出,目前的移動電競生態(tài)正在慢慢走向成熟,這個情況其實和幾年前端游電競的發(fā)展起步很相似,而傳統(tǒng)的硬件外設裝備也是在那個時候開始不斷發(fā)展并有了今天像羅技,櫻桃,雷蛇等多家外設廠商百花齊放的情景。
電競選手們不斷的提高對自己外設的要求以達到更好的操作體驗。同樣,對于移動電競來說,一款好的手機這樣一個大環(huán)境下似乎也顯得尤為重要,雖然現(xiàn)在的手機市場令郎滿目,但是真正針對游戲而設計的手機缺幾乎沒有,或者只能夠適應一些輕度游戲。

雷蛇等廠商或許正是看到了這個情況,在這個時間點,走出了一條很“傳統(tǒng)”的道路,在人們已經(jīng)逐漸習慣并且開始提高對我們過往手機性能和硬件要求的時候,推出一款能夠適應移動電競發(fā)展的手機,或許會讓人們對移動電競在硬件方面有新的理解和重視。
但是作為一家傳統(tǒng)的游戲外設供應商,游戲體驗固然關(guān)鍵,但是能否做到手機本身性能與游戲性的相互融合我們還不得而知,如果只為了玩游戲而忽視一些手機本身的一些傳統(tǒng)功能,可能反而會起到與初衷相反的效果,最終得不償失。