繼承是人類社會一大具有共性的特點,古時候有蕭規曹隨,近代的社會也有父業子承,而在娛樂產業中,同樣有著圍繞IP而展開的作品出現:比如游戲行業中的三國志出到了十幾代,金庸的小說被反復的翻拍等等。此類作品的一大共性就是不會去大改前作或原著。但是近期進行渠道首測的《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,卻出人意表的進行了突破,此舉讓廣大玩家又驚又喜,驚的是無論是劇情發展、人物設定甚至畫風都和原來的仙劍完全不同,喜的是仙劍在經歷了20多年后,邁出了革新的一步。

本質上而言,任何創新都必須付出教育用戶的成本,創新的本質就是在挑戰用戶的習慣。游戲行業中曾享譽全球的英雄無敵系列就曾在四代之時因為改變了玩法而導致口碑一落千丈,最終不得不在后續系列中將曾經的玩法拾回,而國產游戲更是繼承主義的信徒,你能在多數有IP的作品中看到他們打出“遵從原著”的標簽。
但《仙劍奇俠傳幻璃鏡》卻選擇了另一條道路。
任何熟悉仙劍游戲的玩家都能一眼看出幻璃鏡有別于傳統仙劍之處,從畫面到戰斗模式,從劇情到人設,它打破了仙劍長久以往帶給人的印象,
以一種全然不同的方式演繹仙劍的故事。要知道很多時候改變比創新還困難!走不走這一步需要多大的勇氣?是的,仙劍系列歷經了二十載的歲月,在許多玩家心中已然刻下了難以動搖的既定印象,每一個人物、場景、背后的故事,仙粉都可以如數家珍般的訴說,一點點細微的氣質改變、說話的方式改變、行為模式改變,沉浸多年的仙粉都能立刻告訴你:這不是仙劍?!

所以,仙劍游戲在很長的一段時間內一直秉持著“蕭規曹隨”的法則,同時以步步略改的方式來進行迭代。這種方式加強了游戲更新換代的穩定性,卻也讓最初的作品成為了天然的屏障,大多數的仙劍類手游仍舊繼承著單機的模式:回合制、仙俠風以及單機中的人設。依葫蘆畫瓢能夠吸引仙劍的核心粉,以一種較為順當的方式發揮IP的力量,最不濟也能從情懷的層面得到部分玩家的青睞,但卻在無形之中陷入了畫地為牢的境地。

但是幻璃鏡卻沒有因為情懷而束手束腳,從游戲立項起,它就大刀闊斧地創新!當上軟決定將幻璃鏡做成“這個樣子”的時候,或許已經想到了將會面對的種種不解,縱然要付出一定的代價,上軟依舊執著的將這種絕對不討巧的行為進行到底。制作人張孝全有他的堅持和執拗,經常說的話就是“我這一輩子都會向其他人解釋幻璃鏡這件事,不管我說再多遍。”孰知他背負著不僅是一個產品,而是一個品牌的傳承,更是前進。

幻璃鏡以自我革命式的方式擊碎了對于仙劍創新上的質疑,為玩家提供了不同的仙劍感官,此舉果不其然的引發了市場上諸多的評論與“脫離仙劍”的質疑,然而,從本次首測玩家的反響中,卻令人驚喜的發現:
經過了二十年,不僅僅是仙劍,其實玩家也成長了,他們對于仙劍的認知從膚淺的畫面深入到故事、人物的內心世界,玩家們不再甘心于滿足一再端上一成不變的情懷餐,他們早已期待著仙劍的轉型發展,而幻璃鏡回應了他們的期待:幻璃鏡掌握的不是仙劍的外貌而是靈魂!

對于仙劍品牌而言,幻璃鏡破而后立,樹立了另一種仙劍的進化模式,同時也為未來的仙劍作品創作打下了更為堅實的基礎,成為了仙劍游戲中的未來探路者。
不革新就淘汰,仙劍年年出現在玩家的面前,卻總是同一個樣貌,殊不知其實玩家早已無法滿足于既有套路的一再上演,為了回應玩家的期盼,上軟這次卯足了全力,延續了仙劍的靈魂:深刻的劇情發展,入里的人物性格,佐以不同于以往的畫風,為玩家帶來了全新的體驗,也呼應了他們喊出的“破界重生”理念。

市場不缺“復制品”,缺的是具有匠心敢于突破的作品及團隊,欣見上軟與幻璃鏡勇于挑戰自己,基于這些之上,無論成敗,《仙劍奇俠傳幻璃鏡》都是一款值得稱道的作品。
時代終究會發展,用戶終究也會變化,仙劍發展了20年,也許這個路口,就是下一個新起點。