上周末,隨著《英雄聯盟》獲得美國職棒大聯盟(MLBAM)與迪士尼共同持股的BAMTech轉播權交易的宣布,電競的發展迎來了最重要的階段。
據華爾街日報通過可靠渠道確認,從2017到2023年之間,BAMTech將向Riot
Games預支付3億美元資金(約合人民幣20億元),用于專屬分銷和開發《英雄聯盟》電競聯賽的權利,同時還包括銷售廣告和贊助等方面內容。按照協議,在該框架獲得的初期收入全部歸入BAMTech旗下,一旦超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。

在協議生效之后,BAMTech將接手未來的電競直播分銷權,包括Twitch以及Youtube這樣平臺的分銷。
我們都知道近幾年來電競發展的程度和熱度,電子競技從發展至今,已經度過了其最艱難的時光,無論是游戲,選手,俱樂部還有電競市場都已經逐步走上了正軌。
正當人們享受當下之時,《英雄聯盟》卻以出售轉播權這種過去只存在于傳統體育領域的合作方式出現在人們的面前。
而《英雄聯盟》的此番舉措,或許預示著電競已經要開始步入一個全新的階段。
與傳統體育的深入結合
大家都知道,現在大部分的電競賽事是由游戲開發商自掏腰包,或者到處拉商業贊助來舉辦的,并借此提高品牌認可度。
不過就目前來說,這樣的方式對與電競這樣發展迅速的產業來說,還是有一些單調和滯后了。
電競比賽無論賽事組織、廣告宣傳還是戰隊和選手的選拔,耗資都是巨大的,但這種難以長期持續的方法缺乏穩定的資金支持,往往造成的后果就是賽事水準難以保證,熱度也維持不下去從而失去觀眾基礎。
進一步說,電競缺乏穩定可持續的資金支持,賽事場地、宣傳、選手培養等方面都需要長期持續投入,而如果一旦游戲開發商遇到了資金困難,那么對應游戲的賽事就沒辦法繼續下去。
電競雖然是一項新興的產業,但是作為以體育項目為出發點而誕生的競技項目,最終還是需要回歸到體育本身,而這時就需要我們去回顧那些傳統體育的一些方式和方法,用“老辦法”來應付“新形勢”,或許這是當前電競行業所需要的模式。

就拿英超聯賽來說,2019-2022 賽季光在中國大陸及澳門地區獨家轉播權就賣了 49.6 億元,中超的轉播權今年也漲到 16
億,而其他世界級體育比賽的賽事轉播,合計起來也是以百億計算的。
電競在這方面目前還沒有辦法與這些傳統項目比肩,原因是它還未能形成一種完整的產業鏈循環,電競主打方向就是各大賽事,因此以此為突破口來構建最初的資金架構也是比較合理的行為。
而拳頭和MLB這次的合作,這都為電競開啟了新的時代,3億美元的轉播授權費是前所未有的,不僅證明了電競在全球的熱度,更證明了主流媒體對這項活動的認可。也為電子競技市場的可持續發展提供了有力的保障。
加大觀眾觀賽體驗的投入
以往的電競發展都是圍繞著一場又一場的比賽而進行,而這次出售轉播權的舉措雖然也是基于比賽本身,但是其重點也是為了服務場外的觀眾。
此前Riot
Games的數據顯示,電競已經成為人們非常受歡迎的一個項目,在為期15天的2016世界錦標賽當中,4300萬獨立觀看者投入了3.7億個小時觀看比賽。
正式因為有了如此龐大受眾群體的喜愛,才會讓一項賽事充滿活力和動力。

但是在電競發展的初期,為了保證一場比賽的順利進行,賽事方往往都是一定程度上忽略觀眾的感受,因為他們的注意力全部集中在一場比賽的順利進行上,這樣的結果往往會導致觀眾們觀看比賽的體驗質量往往與比賽本身不成正比。
而這樣的情況在觀看直播的觀眾身上體現的尤為明顯,由于沒有傳統的轉播渠道,電競的比賽往往都是在網絡平臺上進行,而受到網絡服務和直播平臺的影響,很多人都的觀賽體驗都達不到理想的狀態,畢竟大部分觀眾是不能夠到現場來觀看比賽。長此以往,讓觀眾對于一場比賽的觀看感受有了較為敏感的體會。
而傳統的轉播方式或許可以幫助賽事主辦者解決這樣的問題,長久以來為觀眾的服務經驗加上穩定的轉播方式,也許可以彌補網絡傳播的各種不足。
如此一來,電競與傳統體育相結合的方式,不僅僅可以在盈利方式上做文章,在服務大眾上或許也可以取得良好的進展和突破。

傳統體育產業規模之所以龐大,除了項目本身有著多年的受眾積累之外,完整的轉播收益體系和良好的觀眾基礎都是重要的因素,隨著各項電競運動的不斷興起持續火爆,或許會出現更多與傳統體育相結合的方式和方法。
《英雄聯盟》的轉播權交易已經證明電競已經開始慢慢向傳統體育的方向靠攏,在不久的未來我們或許可以看到更多的電競項目能夠參與到傳統體育的模式當中,逐步成為真正大眾的體育項目。