12月10日,由虛擬現實行業平臺VRplay主辦,國際化泛科技領域平臺MakersGlobal、VR內容平臺元代碼以及VR影像內容平臺Sandbox砂之盒沉浸影像展聯手打造的VRplay
2016第三屆中國虛擬現實行業展覽會在北京舉辦。
本次活動邀請了40余位業內資深專家發言,300余位行業領袖現場出席,精選60余家廠商進行內容展示,并有千余觀眾觀賞體驗。

VR Play發起人潘博航
這樣的盛會自然是少不了速途網的身影,除了展會之外速途網幾乎把所有的時間都貢獻給了這次展會中的VRPlay2016高峰論壇(本來想撒開身段體驗到吐的)。
此次VRPlay2016高峰論壇主要針對十個行業核心痛點問題進行了深入探討,在虛擬現實內容變現、VR與傳統影視內容異同、VR技術核心壁壘、VR內容交互、VR投資、VR的未來發展趨勢等方面進行了專題討論。
VRplay 發起人/K-Labs
創始人潘博航、IN2創始人靖宇、微視酷創始人楊威、小米VR產品總監馬杰斯、鈦合科技創始人張弢、機核網聯合創始人袁子高、KAT創始人龐晨、微動創始人張碩、uSens技術副總裁馬賡宇等數十位行業領袖和業內專家出席并進行了精彩發言。
其中,對于“VR內容如何變現”這一主題作為VR Play聯合主辦方的MakersGlobal
CEO姚冠宇表示,VR產業近年來發展迅猛,進入消費級市場是VR成為下一代計算平臺的關鍵,而高質量內容又是其進入消費級市場的關鍵。
圍繞上面講的,樂客CEO何文藝、愛奇藝VR產品總監張航分別從不同角度分享了各自對“VR內容如何變現?”的不同看法。
VR是不是到冬天了?
論壇開始,首先以VR寒冬為論壇的切入點,樂客CEO何文藝和愛奇藝VR產品總監張航針對自己的理解談論了各自的看法。
樂客CEO何文藝表示,并不只是VR領域迎來了冬天,這其實是整個全球資本市場的趨勢,亦或者一個輪回的問題。因此,如果能在真正的商業本質下面進行一個市場化的公司的話,還是可以獲得機會的。

樂客VR CEO何文藝(中)
“相對的,如果靠資本催生的行業是不太健康的”,何文藝繼續解釋道,VR技術能夠給人們帶來極好的體驗。不得不說非常好的VR體驗是具備真正的價值的,所以作為一個VR創業者更應該注重于如何把VR真正的技術進行市場的變現。
對此,愛奇藝VR產品總監張航表示同意,并補充道,從現在所謂寒冬的表現來看,這對整個行業里真正從事技術和內容的公司來說其實是好事。因為這樣一來人才會越來越聚集。
“為什么這么說呢?”張航繼續解釋道,去年的VR行業,基本上很多的創業公司,有一些是在這個行業里有認知的人,很多的人才資源都是很分散的狀態。現在回歸理性之后很多人才聚集在一起,這些人一旦聚集在一起,才能進一步地催生出一些好的公司的出現。
由此可見,所謂寒冬的說法并非是準確的。速途網覺得現階段VR的降溫對于少數企業來說確實是災難性的,但是從整體來說相比2015年的混亂不堪現在VR整個行業正逐漸開始遵循“大魚吃小魚小魚吃蝦米”的行業規律。
然而這并不表示小的企業就一定會被“吞噬”,更多的應該是如何在VR領域做出創新,做出有益于推進整個VR發展的事情。
VR內容如何賺到錢?
在談論完對VR寒冬的看法之后,論壇終于進入到了主題:如何讓VR內容賺到錢?
對此,愛奇藝VR產品總監張航表示,愛奇藝付費用戶在今年6月份的時候已經宣布突破2千萬付費用戶。這足以證明中國觀眾為了體驗到好的數字內容,已經養成了付費的習慣。
愛奇藝VR 產品總監張航(左)
如果問VR的內容如何變現,個人覺得VR商業化也是遵循這一規律的。用戶觀看視頻和游戲的過程獲得的體驗是更好的,是不可能替代的,所以用戶為這樣的技術買單是存在的。
愛奇藝VR產品總監張航繼續補充道,俗話說好馬配好鞍,就現在的VR情況來看無論是硬件還是內容,我們的團隊都應該更加務實一些,找一些愿意為內容買單的人,這些人可以促進另一批消費者再次為內容買單。只有這樣才能形成一個相對穩定的消費群體,從而推動VR硬件和內容的進一步發展。
對此樂客CEO何文藝表示,線下體驗店今年大概在后臺數據突破7百萬人次在線下付費體驗,粗略算一下,今年線下票房總數是4億元人民幣,去年是1億多。
在明年,線下整個中國市場大概突破10億的票房。從整個數據分析來看,是28原則,20%的內容搶占了80%的點擊量和市場,這說明VR是缺乏更多優質的內容的。因此如果要獲得一個變現和成本的回饋盈利的話,第一個就是要考慮我們的內容是不是真的是符合消費者最迫切的需求。
“想在這上面賺到錢,VR內容廠商更應該把競技類的內容放在第一位。競技類內容的優勢在于其聯網的體驗。在所有線下的一些店鋪里邊看到一些數據顯示,客戶是非常愿意為電競VR去付費的。
另外,聯網類VR內容具有最好的吸睛效應,可能第一次只有幾個人玩,到了第三次,就會有20幾個人排隊打這個內容,通過這個內容獲得了獎勵,然后再帶他很多的朋友過來玩。因此去開發這種具備黏性帶動流量的游戲是比較能變現的。
在現階段,多人聯機、強交互性和強沉浸感將成為未來好的VR內容“標配”的幾點。然而好的VR內容必然需要大量的基金作為支持,“為好的內容買單”的思想將迅速被VR消費者市場所認可。
好的IP或將成為VR內容突破點
論壇的最后,各位大佬談到一款好的VR內容出現的必備條件是什么?大佬們異口同聲地表示是好的IP。
愛奇藝VR產品總監張航表示,客觀的來說IP非常重要,這不是因為愛奇藝有IP,而是告訴所有的內容商IP多重要。

愛奇藝VR產品總監張航詳細解釋道,因為用戶買VR頭盔是有障礙的,VR的體驗方式和體驗效果都是不同于平常的,用戶是否能夠接受是個門檻。想要讓用戶跨越門檻就需要一個足夠的點來吸引用戶,在這個過程IP就顯得非常重要了。
緊接著,樂客CEO何文藝補充道,剛才張總說的我非常同意,隨著VR發展到現在這個時候,很多VR內容公司,和有技術的CP都已經浮出水面了。
在行業蓄勢待發的時候,大的IP公司就會出現并且將人才聚集到一起。高質量的資源加上好的內容再加上好的開發者,這種情況之下整個VR將被推向一個高潮。
讓消費者玩到他覺得靠譜,并愿意為之而戴上VR頭盔的內容,這才是我們這些創業者要做的事情。
好的IP有望催生出高質量的VR內容。在技術、內容、團隊都已經蓄勢待發的時候,那么一個好的IP(廠商)的出現將極有可能引起VR內容產生從0到1的質變。
就目前而言,最有可能催生出大IP的內容有VR游戲、VR影視和VR應用三種,而相比較前兩者速途網更加看好VR應用。

此前Oculus高管就表示,相比游戲,VR更加適合社交。另外三星、HTC 、谷歌這些巨頭也紛紛將目光聚集在對VR平臺的打造上。
這似乎從側面說明一款應其所需的VR應用似乎會比一款只是能夠身臨其境的VR游戲或電影會更加具有市場說服力。畢竟現在這個階段并不是所有消費者都會理解所謂的“沉浸感”究竟是個什么鬼。


除此之外,此次展會全程免費的形式對公眾開放體驗。精選了微視酷、微動、Ximmerse、KAT VR、IF
GAMES、TVR、魔視互動、鈦核網絡、青瞳視覺、樂客VR等優質VR廠商的新銳精彩內容和產品供參展者品鑒。