轉(zhuǎn)眼間2016年已經(jīng)走到了尾聲,在這一年中電競發(fā)生了許多變化。在此,小編以個(gè)人角度總結(jié)了五件影響中國電競行業(yè)發(fā)展的事件,來看看這些是否是你心中所想吧(排名不分先后)。
一、TI6 Wings奪冠
8月14日,中國DOTA2戰(zhàn)隊(duì)Wings在美國西雅圖TI6總決賽中奪得冠軍,身披國旗領(lǐng)獎(jiǎng)的他們不僅捍衛(wèi)了CN
DOTA的榮譽(yù),并在電競領(lǐng)域又一次為中國贏得了世界的歡呼。

以往中國電競也有不少激動(dòng)人心的奪冠事件,而這一次之所以能夠當(dāng)選2016年度電競五大事件之一,個(gè)人總結(jié)原因如下:
1、Wings隊(duì)伍的草根性。在諸多豪門面前,wings戰(zhàn)隊(duì)十足的草根,沒有明星選手,也沒有傲人的俱樂部歷史,因此他們的奪冠更能讓人感受到電子競技的公平性和魅力。
2、Wings對電競俱樂部管理的示范性。除了隊(duì)員的刻苦訓(xùn)練,成功也少不了俱樂部的科學(xué)管理。盡管許多條例在俱樂部管理中都是約定俗成的,但實(shí)際執(zhí)行情況各有不同,而這些不同會(huì)作為最后的比賽結(jié)果呈現(xiàn)出來。wings不僅為電競俱樂部示范了如何科學(xué)正確管理選手,更展示了沒有直播的俱樂部是怎樣盈(獲)利(獎(jiǎng))的,為利字當(dāng)頭的大環(huán)境貢獻(xiàn)了一股清流。
3、作為典范向社會(huì)普及電競這門體育。2016年是電競快速發(fā)展的一年,也可能是電競的頂峰,因此作為國家層面要想為電競正名,需要一個(gè)典范,草根出身又憑借努力奪冠的wings正是推廣需要的。
二、LPL韓援大批回國
盡管“韓援回國潮”只是LOL單個(gè)項(xiàng)目現(xiàn)象,但因?yàn)長OL如今在中國、在世界的龐大受眾體,以及在中國電競市場的影響力,所以小編依然把它加入進(jìn)來。
從2014年冬季轉(zhuǎn)會(huì)期開啟了大批韓援來中的熱潮,無論是三星十子還是S5之后的冠軍隊(duì)員,來中的韓援整體實(shí)力基本高于LPL。當(dāng)EDG兩韓+三中組合擊敗SKT贏得2015MSI季中賽冠軍時(shí),中韓組合的影響力達(dá)到了巔峰,但隨后S5、S6兩年世界總決賽的鎩羽而歸也讓韓援變的尷尬。

昔日來華的三星十子
大部分的韓援合同為兩年期,從2014冬季轉(zhuǎn)會(huì)期到2016冬季轉(zhuǎn)會(huì)期,兩年合同到期,LPL韓援許多選擇回國或者轉(zhuǎn)戰(zhàn)歐美賽區(qū),包括pawn、deft、mata、looper、marin等著名韓援。
韓援來中引發(fā)的化學(xué)反應(yīng):
1、隊(duì)伍流利溝通變得困難。諸如Easyhoon和Rookie這樣交流無壓力的韓援太少,大部分中韓交流水平止步于“上上,ADAD”簡單的信息反饋。這導(dǎo)致了大部分俱樂部需要最起碼一個(gè)韓國翻譯,擠出時(shí)間教韓援中國話。
2、擠壓本土隊(duì)員生存空間。雖說優(yōu)勝劣汰是電競法則,但本土選手成長需要時(shí)間和機(jī)會(huì),韓援在聯(lián)賽體制下要比本土選手素質(zhì)高,導(dǎo)致許多俱樂部為追求短時(shí)間的效益放棄培養(yǎng)新生選手。
3、韓援回國潮退去后的本土中堅(jiān)力量缺失。面對大批韓援被中國俱樂部挖走,韓國聯(lián)賽LCK用兩年時(shí)間培養(yǎng),到S6上以三星為代表宣布LCK新老更迭完畢。而LPL兩年中培養(yǎng)出的新人屈指可數(shù),面對2016冬季轉(zhuǎn)會(huì)期大批韓援出走,LPL聯(lián)賽的實(shí)力在短期將會(huì)面臨一個(gè)低谷。
三、電子競技增補(bǔ)進(jìn)2016專科專業(yè)目錄
2016年9月6日,教育部公布了《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》2016年增補(bǔ)專業(yè),電子競技運(yùn)動(dòng)與管理作為體育類被只增補(bǔ)進(jìn)教育與體育大類中。

電子競技作為體育類增補(bǔ)到專科專業(yè)中對電子競技的未來發(fā)展肯定是利大于弊。電競需要多方面的發(fā)展,而電競的管理、從業(yè)人員缺少相關(guān)培訓(xùn),從這個(gè)角度而言,電競成為專科科目也是促進(jìn)就業(yè)。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),現(xiàn)在開設(shè)或提交申報(bào)開設(shè)電競專業(yè)的學(xué)校約四五所,相信明年會(huì)有更多的學(xué)校去嘗試。從游戲到進(jìn)入高等職業(yè)教育,這意味著電子競技從人才培養(yǎng)方面已經(jīng)進(jìn)入體育項(xiàng)目的軌道中去。
四、娛樂+電競成為常態(tài)
2016年越來越多電競比賽邀請明星站臺(tái),諸如周杰倫、林俊杰已經(jīng)成為了LOL、DOTA2的明星代表,而娛樂+電競的生態(tài)要比其他影游聯(lián)動(dòng)更容易實(shí)現(xiàn)。

除了端游電競,手游比賽中邀請明星似乎成為一個(gè)不錯(cuò)的吸量又賺錢的渠道。眾所周知除了官方比賽,第三方比賽往往很難靠門票獲得收入,但如果是邀請人氣明星站臺(tái),會(huì)獲得一定的門票收入,像周杰倫林俊杰這類天王明星,更是會(huì)吸引一大批粉絲。因此,這種娛樂+電競的生態(tài)將會(huì)比其他生態(tài)模式更容易落地和實(shí)現(xiàn)。
五、國家體育總局領(lǐng)頭、鼓勵(lì)電競賽事發(fā)展
隨著電競自身的發(fā)展和社會(huì)認(rèn)可度的不斷提高,國家體育總局在推動(dòng)電競發(fā)展上也加大了力度。

2016年相較以往,以國家體育總局主辦的各類電競賽事蓬勃發(fā)展,移動(dòng)電競、端游電競、電競嘉年華等多個(gè)電競領(lǐng)域都紅火開辦起來。電競賽事的增多,一方面為電競?cè)瞬盘峁┝谁h(huán)境和財(cái)力支持(獎(jiǎng)金),另一方面也補(bǔ)足了電競生態(tài)圈,讓傳統(tǒng)企業(yè)進(jìn)入其中、擁抱互聯(lián)網(wǎng)。而體育總局領(lǐng)頭則讓各大賽事未來的管理、規(guī)劃更加便捷。
相較于去年電競的井噴式爆發(fā),今年的電競行業(yè)走上了穩(wěn)步發(fā)展、逐漸完善的道路,伴隨著國家的引導(dǎo)、資本的冷靜和自身的不斷進(jìn)步,相信2017年的電競行業(yè)會(huì)更加成熟。