對于愛好RTS游戲的玩家們來說,《帝國時代》這個名字一定不會陌生,作為微軟推出的知名游戲系列,從1997年游戲正式發(fā)售至今,全球累計銷量超過了2000萬套??梢哉f《帝國時代》是很多玩家們RTS游戲的啟蒙之作。
而就是這樣一個經(jīng)典IP,雖然在過往取得了輝煌的成就,但是在改編成手游之后卻并未延續(xù)其端游系列的一貫表現(xiàn),慘遭滑鐵盧。

根據(jù)KLab日前發(fā)布的公告,由微軟聯(lián)合KLab開發(fā)的手游版《帝國時代:統(tǒng)治世界》將在11月底正式停運。
事實上,從該作上線到正式停運,還沒超過一年。
如今手游市場優(yōu)勝劣汰,大浪淘沙,每年都會有大批的游戲還未闖出名堂就“胎死腹中”,不過一些具有傳統(tǒng)IP的游戲并不會受到此類競爭的影響,即使上線成績不理想,但是由于自己固定粉絲和受眾群體的活躍,至少能夠讓游戲繼續(xù)運營下去。
對于《帝國時代》來說,粉絲群體的數(shù)量和游戲影響力自然是不再話下,然而如此一個經(jīng)典的IP,為何會在手游市場如此落寞,上線僅僅不到一年就宣布停運,這樣的情況放在其它經(jīng)典IP改編手游里,也是極其少見情形。
為何其它游戲能夠在如此大環(huán)境下依然堅挺,但是這么多年的經(jīng)典IP卻“不得善終”?

一、游戲類型
目前的手游市場,游戲類型多種多樣,有休閑、解密為代表的傳統(tǒng)手游,有卡牌、回合、動作為主的新生代手游,而且游戲時間碎片分化,人們通常只會用很少的時間去體驗手游,人們并不希望一款手機(jī)游戲需要像一款端游一樣消耗我們的時間和精力,而這些都恰好是RTS游戲所不具備的。
雖然在形成手游之后已經(jīng)有了很多簡化的游戲操作和內(nèi)容,但是RTS的本質(zhì)玩法并沒有發(fā)生改變,我們需要不斷運營自己的游戲內(nèi)容才能達(dá)到一定的成效,并不像其它游戲那樣通過簡單的操作或者僅僅通過“氪金”來達(dá)到游戲目的。
如此一來,繁瑣的內(nèi)容可能會讓很多人放棄去體驗這種類型的手機(jī)游戲,畢竟人們一提到手游,首要的就是玩法簡單而且過程輕松,如果這兩個要求在一款手機(jī)游戲里達(dá)不到,恐怕人們并不會為其買單。

二、上線時間點
從2013年《我叫MT》手游所爆發(fā)的現(xiàn)象級情況開始,手游正式開始步入一個蓬勃發(fā)展的階段,并且在2015年《夢幻西游》和《王者榮耀》相繼上線之后,手游的發(fā)展進(jìn)入了一個鼎盛時期。
在2014年的時候,微軟重啟了《帝國時代》這個項目,但是這次并非是自主研發(fā),而是與KLab共同開發(fā)這款游戲的手機(jī)版本。
而《帝國時代:統(tǒng)治世界》在上線之前更是一波三折,先是從最早的2014年夏季跳票到冬天,之后又因為游戲本身的原因推遲上線時間,一直到2015年年底才姍姍來遲。
而這個時候,全球的手游市場甚至是我們國內(nèi)的手游市場已經(jīng)基本被定性,玩家們已經(jīng)逐漸養(yǎng)成了特定的游戲類型和習(xí)慣。在這個時候出現(xiàn)的《帝國時代》手游,人們最多稍作嘗試,要想真正放棄自己原有的游戲而投入其中并非易事。因此即使這款游戲有經(jīng)典IP光環(huán)加身,也難掩其市場份額不足的尷尬局面。

三、游戲體驗
糟糕的用戶游戲體驗也是這款游戲失敗的關(guān)鍵之一。
文明數(shù)量的減少雖說令人失望,不過仍然屬于可接受范圍,但是游戲融入了一些任務(wù)和裝備系統(tǒng),這點根本是與RTS游戲的理念背道而馳。
游戲過程的延遲導(dǎo)致操作反映遲鈍對一款競爭對抗游戲來說幾乎是致命的,而且內(nèi)容的更新非常緩慢,毫無新意。
游戲中的付費內(nèi)容相當(dāng)多,但都很單調(diào)和雷同。
作為一款即使策略游戲,PVP的戰(zhàn)斗體驗非常糟糕,因為英雄系統(tǒng)和英雄養(yǎng)成系統(tǒng)的存在,很大程度決定了誰能第一時間培養(yǎng)起強(qiáng)大的英雄,誰就能在戰(zhàn)場上碾壓對手,因為戰(zhàn)斗多數(shù)時候是拼英雄而不是拼戰(zhàn)略,除非你和對手勢均力敵,才有機(jī)會在策略上一較高下。如此一來,同等條件下,玩家們不如去玩一些其它的RPG游戲反而來的容易一些。
上線之后的種種遭遇讓這款游戲備受打擊,游戲自去年12月7日全球發(fā)行以來,最高只在全球4個國家或地區(qū)取得過暢銷榜前十的成績,而且這些國家中并沒有那些手游大國。

生不逢時也好,體驗糟糕也罷,《帝國時代》手游并沒有像其端游一樣在業(yè)內(nèi)取得良好的影響。
而截至到近日,《帝國時代:統(tǒng)治世界》更是跌出了所有國家暢銷榜Top250,可以說帶給KLab和微軟的收入是微乎其微的,既然賺不到錢,那么一代經(jīng)典的延伸最終悲情落幕,也屬意料之中了。