工業(yè)和信息化部下屬的中國電子技術(shù)標準化研究院近日發(fā)布《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,報告指出,中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但是在應(yīng)用過程中仍存在諸多挑戰(zhàn)。
2016年VR領(lǐng)域稍顯平息,大多VR廠商都從臺前退回到幕后做迎接VR爆發(fā)的準備。其實早在1995年“Virtual
Boy”的發(fā)布消息就掀起了一輪VR熱潮,大小媒體爭相報道民用VR的時代即將到來。然而任天堂主機“Virtual
Boy”正式發(fā)布后僅僅在市場上生存了六個月就銷聲匿跡,而且被時代周刊評為“史上最差的50個發(fā)明之一”。
相隔21年,原本悄然無息的VR行業(yè)再次迎來了資本熱潮,但其背后存在的隱憂也是在行業(yè)急劇增長中,越發(fā)凸顯:
一.VR創(chuàng)業(yè)等同于燒錢:
2014 年,Facebook 以 20 億美元收購 Oculus 后,類似的虛擬現(xiàn)實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實領(lǐng)域共進行了
225 筆風(fēng)險投資,投資額達到了 35 億美元。 Digi-Capital 數(shù)據(jù)(2015 年 12 月)顯示,過去 12
個月各企業(yè)在VRAR領(lǐng)域的投資,其投資額已突破
10億美元。然而現(xiàn)在的VR廠商要么是初創(chuàng)企業(yè)要么是某個老牌企業(yè)的分支公司,不要說盈利了更甚者只燒錢不回本。

二.VR市場劣質(zhì)橫行:
IDC數(shù)據(jù)顯示,2016年第二季度,中國VR(包括Cardboard手機盒子)市場,96.2%的產(chǎn)品價格都低于200元,高于5000元的只占市場份額的0.8%。VR設(shè)備最基本的FOV(視野)必須在96度以上且內(nèi)容是有立體效果的,這樣才能保證體驗者有沉浸式體驗的感受。其次,真正意義上的VR絕非只有視覺上的感受那么簡單,觸覺、味覺、聲覺的搭配模擬也起到?jīng)Q定性的作用。所謂VR手機盒子其實就是兩個放大鏡加一個紙殼子,清晰度、視野和立體效果沒有一項可以達標,這樣的設(shè)備根本稱不上是VR設(shè)備。VR手機盒子在市場的火熱不光換不來VR領(lǐng)域的高速發(fā)展反而會起到反效果。

三.內(nèi)容短板扼住VR咽喉:
如果說VR設(shè)備是支撐VR行業(yè)發(fā)展的硬指標那VR內(nèi)容無疑是VR行業(yè)的靈魂。游戲娛樂是VR進入市場的最佳切入點,可是如果有一臺性能超群的游戲機,里面卻沒有一款游戲,那我想這臺游戲機就是白送你你也不會要的。今年的E3游戲展已經(jīng)圓滿結(jié)束,展會上各大廠商力推VR游戲,為我們帶來了大量優(yōu)質(zhì)作品,PlayStation
VR平臺發(fā)布同時就公布了30多款VR游戲,其中還有《生化危機7》,《蝙蝠俠》,《最終幻想15》以及《星球大戰(zhàn)》這樣的重磅內(nèi)容。但不容忽視的是現(xiàn)今大多VR游戲玩法簡單沒有基本的世界觀而且玩的時間普遍都在半個小時以內(nèi)(甚至更短),體驗效果也都一般,這樣的VR內(nèi)容只能叫Deom。就游戲來說其巨大的制作成本和較高的技術(shù)要求使得大多數(shù)有實力的廠商依然處于觀望狀態(tài),再加上VR硬件設(shè)備尚不成熟的硬傷決定了制作優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容困難重重。


手機花費了50年進化成現(xiàn)在這個樣子,寒潮的背后承載的應(yīng)該是狂歡過后廠商們對VR行業(yè)的深思。