近日,速途網聯合任玩堂、刺猬電競社及多位游戲匯發起人,在上海舉辦了游戲匯制作人專場沙龍。針對本期主題“移動電競是什么?”,朱雀網絡COO孟繁星在現場分享了關于他對電競生態、移動電競是什么的個人理解,以及移動電競中MOBA手游這個細分品類的CP存活之道。

移動電競的兩個本質
在發展相對成熟的傳統電競市場,孟繁星認為只有超級CP和superstar能夠滋潤的生存,而剩下的單位則更多是寄期望于借助電競產業的火熱勢頭,通過資源和資金的注入,吸引投資或在二級市場得到回報。其中,超級CP指的是當下幾個占據電競市場大盤子的產品;而superstar則是知名的主播、(電競)明星及其團隊。
如果說傳統電競憑借豐富的內容和精彩的對抗性吸引臺下觀眾觀看,那么強調快節奏的移動電競比賽則不易滿足已被端游電競產品教育過的用戶的胃口。從《星際爭霸》到《DOTA2》再到《英雄聯盟》,各類傳統電競發展至今已經樹立了用戶對電競的價值觀、喜好、觀點,移動電競要想從大規則上突破有基礎環境上的限制。
因此作為后起之秀的移動電競試圖利用明星效益實現粉絲的價值遷移,但無論是捆綁還是代言消費,superstar本身的價值并未能成功的遷移到產品上,事實證明了移動端電競產品的關鍵還是集中在產品自身品質。
移動電競是什么?孟繁星認為目前行業不斷探討的這個問題,實際上是產業的各個環節在兩個角度的對商業愿景疑問。第一,移動電競是否會像傳統體育,例如籃球、足球一樣有著豐富的夢幻般的商業想象力,包括授權、贊助、衍生品等等。第二,電競,包括移動電競產業體量巨大,類似某些老牌產品可以達到月流水數億元,那么移動電競是不是靠產品的用戶紅利就能快速和穩定的變現呢?
要活下去就要會“抱大腿”
從當下市場幾點潮流可以窺探到手游產品競爭之激烈——“IP”“泛娛樂”“渠道為王”。尤其是渠道,很多時候甚至決定了一款產品的生死,因此處理好與渠道的關系尤為關鍵。孟繁星從自身產品開發和運營經驗出發,為MOBA手游CP提供了三點建議。
1、戰略卡位,渠道綁定
MOBA類產品的特質,決定了收入爆發需要大量的活躍用戶支撐,而活躍用戶的累積往往不是一朝一夕的事情。這點是與mmo、act、卡牌等類型極為不同的關鍵差異。這也就導致了渠道,很難會為一款MOBA產品,保持足夠的耐心,等待其壯大。因此,與渠道的在戰略層面的深入綁定是產品存活的基礎和前提,卡位成功是建立在雙方的訴求一致上,渠道才會有理由和耐心去等待產品成熟壯大。
2、風格差異,體驗創新
在眾多的競品中突圍不是一件容易事,尤其是MOBA品類已經有珠玉在前,用戶為什么要選你?這時候風格差異和體驗創新是觸動用戶最直接的點,要在顯性層面告訴用戶有這樣一款產品,讓他做嘗試,給用戶一個理由進來。由于MOBA產品自身的規則難以變化,因此游戲風格、題材往往是第一時間能夠建立新鮮感的元素。
3、吸固育新、建立區隔
當用戶進來了,產品還要做到吸固育新、建立區隔。吸固,是指自己的產品一定會吸引大量的、已經被電競標桿產品教化過的用戶,不僅要吸引還要留的住他們。孟繁星認為能夠被吸引而來的品類用戶一定存在從上一個游戲流失的內因,如果在新的游戲中能夠得到驚喜和成就感,他會嘗試并進而留存下來。
育新,是指另一部分并非電競用戶的新玩家,他們進來以后如何讓這部分沒玩過電競的玩家愿意嘗試MOBA游戲并且留下來,這是培育新用戶的關鍵。留下來后利用自身產品內容上的差異建立獨特的游戲節奏和使用習慣,形成和其他MOBA產品的區隔,那么這批用戶將會成為你的擁躉。
而在實戰中,在這三條建議之上,孟繁星認為還有三個大前提,不滿足這三個大前提,這些建議是無法有效發揮作用的。
1.
以巧破力,以力破巧:這里的力指的是品質相近的產品,同等周期內導入的用戶量。巧指的是,游戲的核心玩法設計。在絕對優勢的用戶量導入碾壓和突破性的創新面前,基本的法則是失去效果的。
2.
所有的產品設計,不是以差異化為目的,而是以符合移動端用戶行為訴求和國內用戶游戲偏好為前提的差異設計,受眾基數是MOBA產品成敗的一個關鍵要素,脫離這個前提,差異化只是給自己挖坑;
3. 作為MOBA類產品,要知道自己的前期用戶基本一定是某標桿的受眾,尊重核心用戶的習慣和價值,進行適當的遷移,是產品成功過渡的基礎。
社交性是移動電競的關鍵點
在孟繁星看來,移動電競產品在嚴肅競技層面存在先天不足,但卻是一個極佳的社交載體。伴隨著直播的興起,即時性和互動性的優勢凸顯,移動電競的競技性和觀賞性的不足將得到極大程度的彌補。未來移動電競應更多的以社群娛樂載體的形式向內容和娛樂方向傾斜。賽事定位除了職業賽,可以更加休閑隨機,圍繞著社交關系產生體驗型賽事。這種體驗型賽事能夠產生衍生內容,衍生內容可以被用戶多次消費。
而在游戲外的社交,他認為可以利用superstar、網紅明星等具有社群聚合能力的單位,通過PGC、UGC的內容,將粉絲的價值打通,給用戶一個共性的話題和認知。通過這種方式聚集的粉絲力量是可以被遷移的,因為用戶屬性的高度一致,系列產品或平臺內其他的屬性關聯極高的產品,也就更容易被用戶認可接受,進而可能會產生IP或KOL的沉淀。
MOBA手游仍有機會
盡管手游的MOBA類產品初露寡頭跡象,但一款或幾款產品獨占鰲頭的情況下,孟繁星認為移動MOBA市場中仍有用戶是可以被挖掘的。從《星際爭霸》、《魔獸爭霸》到《DOTA2》、《英雄聯盟》,再到移動類MOBA,在這些遷移中MOBA游戲始終在進行一種降維打擊(游戲內容上不斷年進行著不可逆的減法,讓用戶建立新的習慣和節奏),每次減法都擴大了基礎受眾群體的量級,轉化了一部分原本不是品類玩家的用戶,這其中有休閑用戶也有電競用戶。因此他認為,即便國內移動MOBA市場已經出現極為優秀的產品,但由于用戶社群特性的存在,在保證產品品質,遵循上述建議的前提下,市場上仍有潛力用戶可以挖掘。
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