2016年1月13日,第三屆移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)日在廈門國際會議中心舉行,炫彩互動網(wǎng)絡科技有限公司總經(jīng)理張鵬發(fā)表了題為“筑夢計劃
愛游戲助力移動電競”的主題演講。張鵬表示,2016年愛游戲?qū)⑼瞥鋈碌钠放聘拍睢爸粲媱潯?,這一概念主要涉及兩個方面:游戲行業(yè)方面,愛游戲?qū)娀瘜χ行P的扶持理念,注資創(chuàng)業(yè)及中小型團隊并協(xié)助其運作,扶持OTT及TV等新興領域的拓展研究;移動電競方面,新的EFUN微競技大賽將更加平民化,同時,愛游戲還將加強對電子競技選手的夢想扶持和對有主播夢想用戶的培養(yǎng)。
每一個年關都是承上啟下的時節(jié),各行各業(yè)都在忙著總結舊歲的經(jīng)驗教訓,發(fā)布新年的戰(zhàn)略規(guī)劃。手游這兩年如日中天,但熱點輪換目不暇接,從業(yè)者熙熙攘攘,新人換舊人。能在大浪中屹立不倒的,都是那些目光長遠懂得未雨綢繆的。愛游戲此次發(fā)布“筑夢計劃”,強化移動電競布局,能否有新的收獲?對手游行業(yè)意義幾何?讓我們試著剖析一二。
手游寒冬論興起于兩年之前,終于在2015年被證實。2015年,手游市場人口紅利消失殆盡,行業(yè)集中度進一步上升,寡頭格局形成,大量中小CP和第三方渠道倒閉,資本趨于理性,而洗牌仍在持續(xù)。在這樣嚴酷的背景下,“筑夢計劃”提出的扶持中小CP以及TV游戲無異于雪中送炭。對很多中小CP而言,夢想與情懷并不稀缺,資金與資源才是倒閉的始作俑者。他們中很多擁有出色的創(chuàng)意、不懈的堅持,甚至已開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,然而受限于資金,他們的創(chuàng)意和產(chǎn)品無法推向市場并觸達用戶,最終含恨而終。
對行業(yè)而言,中小CP的存在,有利于維持和促進健康的市場競爭環(huán)境,作為局中人,我們更愿意看到廠商靠創(chuàng)意取勝,而非靠資金和資源稱霸。大廠有大廠的優(yōu)勢,他們品牌知名,資金充裕,經(jīng)驗豐富,技術高超,但同時由于體積龐大,存在思路僵化的可能;中小團隊雖然弱小,但好在溝通迅捷,試錯成本低,更有創(chuàng)新的動力。因此,一個好的手游市場,既離不開大廠,也離不開長尾廠商。對愛游戲而言,扶持中小CP可以擴大產(chǎn)品來源,豐富愛游戲的產(chǎn)品儲備,甚至挖掘出品質(zhì)出眾、玩法有創(chuàng)新的好游戲。對中小廠商而言,解決了資金問題,便可無后顧之憂專注游戲研發(fā)。
TV游戲是手游寒冬之下的新藍海,此前被多方看好但無奈內(nèi)熱外冷,概念炒作得火熱,但觀望著居多,真正入場的寥寥無幾。如今隨著技術手段的進步和產(chǎn)業(yè)環(huán)境的改善,TV游戲的前景漸趨明朗。愛游戲在TV游戲領域布局較早,市場份額領先,扶持TV游戲底氣十足。與手游的市場高度飽和不同,TV游戲尚處于起步階段,第一個吃螃蟹的人面臨著較高的試錯成本,愛游戲的扶持政策,能給TV游戲廠商提供一個相對寬松的發(fā)展環(huán)境,同時吸引新的入場者。對整個行業(yè)來說,TV游戲東風吹起是一樁好事,能做大游戲市場蛋糕,緩解手游競爭壓力。
“筑夢計劃”的第二個內(nèi)涵指涉移動電競。移動電競是手游市場高速發(fā)展的自然產(chǎn)物,與端游相似,當游戲品質(zhì)達到一定高度,玩家數(shù)量足夠多且被充分教育之時,玩家的競技需求便應運而生。但與端游電競不同,移動電競尚處于起步階段,商業(yè)模式仍需摸索,由于受眾和終端方面存在明顯差異,移動電競無法照搬端游電競模式。
2016年的EFUN微競技大賽,將主打平民化賽事理念。端游時代的電競是高度專業(yè)化的,比賽項目都是重度競技類游戲,選手需經(jīng)過嚴格挑選和訓練,門檻很高。到了移動電競時代,市面上大部分知名的移動電競賽事也都以重度游戲為主打,強調(diào)選手的專業(yè)性,像端游電競一般鑄造堅硬的壁壘。但我們不要忘記,端游和手游本身就有很大區(qū)別,手游的載體是手機、平板電腦等便攜式移動終端,滿足了用戶碎片化時間的游戲需求,老少皆宜,門檻較低,因而受眾數(shù)量遠遠多于端游,可以說,平民化就是手游的標簽。因此以手游為比賽項目的移動電競,無論在項目選擇上如何重度,仍無法與端游電競媲美。手游本身的屬性決定了,手游電競也應當是平民化的電競,平民化的移動電競從根本上契合了手游的屬性。主打平民化電競理念的意義在于:它不僅滿足了用戶的競技需求,更降低了門檻,讓更多的玩家能夠參與到電競賽事中來,提高他們的參與感和代入感,從而營造電競氛圍,傳播電競文化,這反過來又將刺激玩家玩游戲和消費的欲望,讓賽事反哺整個市場。
在移動電競產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲、賽事、選手和媒介是關鍵環(huán)節(jié),上述平民化的理念涵蓋了各類型手游產(chǎn)品,降低賽事參與門檻,而選手和內(nèi)容傳播媒介,則是2016年EFUN愛游戲全國微競技大賽要布局的另一個重點。根據(jù)端游電競的經(jīng)驗,知名電競選手或戰(zhàn)隊的號召力是驚人的,選手和賽事可以形成良性互動,相互提高影響力。目前,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形,并未出現(xiàn)知名的移動電競選手和戰(zhàn)隊。愛游戲從EFUN微競技大賽的勝出選手或者優(yōu)選選手中選取部分成員進入經(jīng)紀體系,成為戰(zhàn)隊隊員或者簽約主播,并獲得優(yōu)質(zhì)的包裝推廣資源。是一種前瞻性布局,有利于搶占市場先機。進入經(jīng)紀體系的選手來源于
EFUN賽事,體現(xiàn)了平民化的賽事理念。
就像手游需要通過渠道或分發(fā)平臺觸達用戶,移動電競賽事也需要通過媒介觸達觀眾,媒介的重要性可見一斑,而主播和直播平臺是媒介的核心。在目前的移動電競產(chǎn)業(yè)鏈中,主播和直播平臺最易被觀眾所熟知,因為這兩者在端游電競時代早已成名。戰(zhàn)旗TV、斗魚TV、龍珠TV和后起之秀熊貓TV都是大名鼎鼎,小智、若風、草莓、PIS等知名主播玩家更是耳熟能詳。布局移動電競,對主播和直播平臺的關照必不可少。愛游戲?qū)⒃贓FUN微競技大賽賽事中挖掘選手,包裝成人氣主播,并在2016年推出愛游戲頻道,促進賽事傳播。這是“筑夢計劃”的題中之義,至此,在整個移動電競產(chǎn)業(yè)鏈上,“筑夢計劃”有了全面而獨到的布局。
筑夢2016,讓我們見證愛游戲和EFUN的成長。




