如果上帝給你一個選擇,做一名體育明星還是電競明星?我想99%的人都會選擇前者,理由很簡單,兩者無論從社會地位、經濟收入還是發展前景方面都不在一個檔次上。但,這是幾年前的情況。
如今,當你再次將這個問題拋給大多數年輕人時,他們基本上都會陷入反復考慮和糾結中。理由也很簡單,現在的電競與傳統體育相比并沒有多大差距,至少在中國來說,男孩子們不一定喊得出國足所有隊員的名字,但他們對當紅的DOTA2、LOL選手的ID卻倒背如流;女孩們可能會像跑男中baby等人一樣,把加內特認成科比,但談起Fy、談起草莓,同樣興致勃勃,手舞足蹈。在這樣一個不玩幾款游戲就仿佛在辦公室或學校插不上話的時代,似乎傳統體育和數字體育之間的天平在慢慢地端平。
有人可能會說,那么待遇呢?頂級運動明星是主流社會的寵兒,電競雖好,卻依然是打工的命運和屌絲的生活。放眼全世界,這個觀點并沒有什么不對,但拿一個只有十幾年歷史的電競和有著上百年歷史的產業相對比無疑是不公平的。我們繼續把視角放到國內,2015年創造中國體壇轉會身價記錄的是來自江蘇舜天的足球運動員孫可,將他帶到泰達花費的金額是6600萬元人民幣;而去年同樣在電競圈有一位隱形的“標王”誕生,他就是OMG戰隊的Uzi,網傳18歲的他轉會費達到了驚人的5000萬人民幣。雖然這其中未必沒有炒作的水分,但這也傳達出一個強有力的信號:電競選手在待遇和市場價值方面正在無限接近于傳統體育明星。


我們通過兩組艾瑞數據的調查圖來分析,可以看到去年通過網絡收看體育賽事的月度覆蓋人數達到了2.7億,大約等同于整個愛奇藝視頻的收視人數,也就是說一個月內陸陸續續有2.7億人觀看了電腦端的體育賽事。而同樣經調查2015年中國電競用戶人數剛剛突破了1億大關,那么我們可以推斷電競賽事的網絡收視月度覆蓋人數大概為幾千萬左右,雖然與傳統體育尚有差距,但毫無疑問已經從曾經不起眼的邊緣產業,蛻變為足以影響整個娛樂大環境的X因素。
更為重要的是,雖然電競行業受整體成熟度的影響,還無法與傳統體育扳手腕,但頂級賽事的影響力已經讓從業者看到了曙光和未來。Ti5和S5兩大全球性賽事分別從獎金規模和收視人數方面為電競扛起了大旗——第五屆DOTA2國際邀請賽(Ti5)總獎金池突破1800萬美元,創造行業記錄的同時,將自身提高到了與溫網、歐冠等體育行業最頂尖的賽事層次;而作為全球最火的電競游戲,英雄聯盟的S5世界總決賽最后一場收視人數超過了3600萬。如果再補充一句2014年巴西世界杯半決賽的收視人數是3200萬的話,就能理解這個數字的恐怖。這也是為什么今年美國媒體統一發文表示,2017年電競賽事收視率會超過所有體育比賽。
看完了世界的驚嘆,那么再次把關注的目光轉回國內,我們的“電競玩家們”又貢獻出了多大的力量呢?拿剛剛結束的CIG中國電子競技大會來說,這場由上海久意信息技術有限公司主辦的賽事從去年中旬開賽到不久前的全國總決賽,網絡總收視人數早已超過了千萬,全程跟蹤報道的媒體就有200家之多,而參與的玩家人數達到了令傳統體育汗顏的300多萬…這在我們常識中應該是Ti或S系列的比賽,甚至是CBA、中超這樣傳統體育賽事才會有的影響力。更加可怕的是,中國的電競市場規模不會只出現一個CIG,也完全能容納得了兩個、三個、乃至更多的同檔次賽事。

電競與傳統體育的掛鉤往往從游戲項目開始
為什么我們堅持認為相對于傳統體育,電競行業是個更好、更具潛力的市場?至少目前看起來,放棄高大上的綠茵場、籃球館是件很愚蠢的事。拿大眾熟悉的阿迪達斯來說,它去年對皇家馬德里的贊助是4000萬歐元,這是一份天文數字的投資。但反過來皇馬又為阿迪帶來了怎樣的回報?僅以球衣一項來說,一件最普通的無號碼皇馬球衣價格是50歐元,皇馬批發似地售出了7000萬歐元的業績,阿迪則負責收取其中的60%,也就是4200萬歐元,僅球衣一項就完全地收回了成本,這樣的金礦誰不想橫插一腳?

人們只關注皇馬給阿迪帶來的收益,卻忽略了阿迪本身的巨頭身份
可惜這個世界終究傻子太少,商人太多。日漸成熟的傳統體育市場并非是任意投資者都能玩得風生水起,耐克、阿迪達斯、微軟、萬達甚至中東財團的涌入讓資本在體育場上飛流,傳統體育在遠離常規市場的道路上,越發地變成了寡頭之間的博弈和游戲。
而新生的電競卻尚屬璞玉型產業,且競爭相較于體育行業來說,遠未到拼刺刀的白熱化階段。以最基礎的,也是最具前景的賽事為例,投資成本主要為賽事獎金,拋開高低不等的獎金投入來看,單場賽事的花費大概在百萬級別,因此運營賽事更多是一個對組織水平的高要求,門檻卻相對較低的事業。
而與投入相比,目前電競引發市場熱議的是商業模式的廣闊前景。雖然目前來看電競受困于外設橫行和“肉松餅模式”。但放眼全球來看,互聯網的娛樂消費環節,沒有哪個可以超越游戲,或者說電競。數億的用戶基數、與電商的薄紙化距離、虛擬商品市場的蓬發…每一項都是未來有助電競起飛的產業新藍海。
從目前國內的實際情況出發,多數電競賽事提出的盈利模式均為比賽品牌效應、網吧賽、職業戰隊、明星選手、賽事周邊等元素自由組合所進行的泛娛樂化營銷。其中品牌效應因為騰訊和互聯網市場的IP價值,早已讓人熟知它的魔力;而電競賽事與個體網吧、手游渠道的鋪設應該會是未來主要的賽事商業化道路。通過捆綁線下實體行業和自身“平臺化”轉型,電競的未來不僅是玩家們所看好的賽事前景,也有被投資者、資本市場所認可的“錢景”。
誠然我們為了更多闡述電競的康莊大道,而刻意避開了它的一些問題,如產品生命周期、用戶消費能力等。但整個市場的巨大潛力是毋庸置疑的,它的爆發也是一個正在倒計時的事實,唯一需要關注的是,誰來推動歷史的車輪。