談到中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),LOL和DOTA2是兩個(gè)無法回避的詞。
基本上,DOTA2的玩家往往被LOL玩家嘲諷為“信仰粉”,而DOTA2玩家對(duì)這個(gè)名詞并不太抗拒甚至引以為豪。但如果你對(duì)一個(gè)LOL玩家打“小學(xué)生”三個(gè)字的話,基本上這就等于是最高侮辱。這兩款都脫胎于魔獸爭(zhēng)霸自定義地圖模式,在各方面相同點(diǎn)遠(yuǎn)多于不同點(diǎn)的MOBA類游戲,在用戶自我定位上居然出現(xiàn)了如此巨大的差異,在產(chǎn)品營(yíng)銷上是一個(gè)很有研究?jī)r(jià)值的問題。
“信仰粉”與“小學(xué)生”背后的商業(yè)模式差異
話不多說,先上圖。

(全球平均用戶付費(fèi)前十的游戲,可以看到DOTA2排第8,LOL排第10)
從2015年的免費(fèi)游戲前十的ARPU來看。在世界范圍內(nèi)熱度和營(yíng)銷宣傳力度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于DOTA2的LOL,人均消費(fèi)支出反而比DOTA2更少。
這是一個(gè)不科學(xué)的數(shù)字。
考慮到LOL的隱形強(qiáng)制消費(fèi)顯然要高的多(LOL的英雄和符文是付費(fèi)購(gòu)買的,DOTA2完全開放),DOTA2和LOL的用戶消費(fèi)意愿比數(shù)字反映出的結(jié)果,應(yīng)該還要更大一些。
為何會(huì)如此?
在用戶調(diào)查當(dāng)中有大部分DOTA2粉絲都談到,隨著年齡的增加,他們很可能一個(gè)禮拜都不會(huì)上線去打一盤費(fèi)時(shí)費(fèi)力的DOTA2游戲,但很可能他們依然會(huì)通宵達(dá)旦的關(guān)注陪隨他們青春歲月的“B皇”、
“Zhou神”,并愿意心甘情愿“剁手”,為TI的“眾籌”獎(jiǎng)金池貢獻(xiàn)自己的一份力量。
而相反的是,“上線玩一盤”的需求,對(duì)大多數(shù)LOL用戶來說,仍然大于“看一場(chǎng)LPL比賽”。
這就是DOTA2在用戶數(shù)量節(jié)節(jié)敗退時(shí)依然能守住自己一畝三分地的原因所在。無他,DOTA2的用戶忠誠(chéng)度和消費(fèi)意愿更強(qiáng)而已。而這個(gè)“信仰之力”的最終來源和維系的體系,就在于DOTA2更濃厚的電競(jìng)賽事氛圍。
電競(jìng)賽事的增值潛能
從商業(yè)角度來看,電競(jìng)賽事在整體盈利前景和用戶范圍上來說,顯然比純游戲收入要高的多。下圖為北美PC玩家在各游戲平臺(tái)上的年平均消費(fèi)額,左側(cè)為北美地區(qū)收看電競(jìng)賽事的玩家,右側(cè)為不收看玩家。僅僅在游戲平臺(tái)本身上來看,在PC端,電競(jìng)賽事就已帶來了50美元/人的增值。

而一旦以更立體的角度來看待這兩者的未來產(chǎn)業(yè)潛力,顯然差距還會(huì)更大。下圖為北美PC玩家硬件與外設(shè)平均消費(fèi)額,左側(cè)為收看電競(jìng)賽事的玩家,右側(cè)為不收看的玩家??梢园l(fā)現(xiàn),在PC端,電競(jìng)賽事為硬件外設(shè)帶來的增值額度幾乎等于純游戲玩家的全部開支。

這是LOL未來發(fā)展的最大機(jī)遇所在,也是拳頭公司不惜代價(jià)、用盡全力推進(jìn)LOL電競(jìng)化的根本動(dòng)力所在,因?yàn)?span id="nldpblr" class="wpcom_keyword_link">技術(shù)會(huì)進(jìn)步,玩家會(huì)喜新厭舊,只有“信仰”才會(huì)持久。
縱觀游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史,“競(jìng)技”是最好的續(xù)命金丹,沒有之一。一旦競(jìng)技性缺失或者被其他的游戲甩開,即使強(qiáng)如“創(chuàng)造了一個(gè)新世界”的WOW,也難逃“其興也勃、其亡也忽”的“十年宿命”。而LOL從面世至今,其實(shí)已經(jīng)走過了整整五個(gè)春秋。
連接玩家和觀眾的橋梁在哪里?數(shù)據(jù)
從目前來看,DOTA2找到的電競(jìng)化提升的核心鑰匙就是數(shù)據(jù)挖掘與分析。與LOL相比,DOTA2的解說總是被認(rèn)為相對(duì)專業(yè),“花瓶”成分更少,究其原因,DOTA2的解說有相對(duì)專業(yè)的比賽實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)提供參考是一個(gè)相當(dāng)大的原因。賽前的選手英雄池?cái)?shù)據(jù)可以供解說分析雙方陣容可能,賽中的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)可以預(yù)測(cè)下步走向,賽后的整體數(shù)據(jù)可以分析到底誰打的更好。數(shù)據(jù)成為了比賽內(nèi)容輸出的立足點(diǎn)。
而反觀LOL,嘲笑解說的不專業(yè),往往是各大LOL社區(qū)在賽后吐槽的一個(gè)重點(diǎn)。而解說們對(duì)此其實(shí)有苦難言:LOL比賽只有最基本的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)和傷害數(shù)據(jù),缺乏所有高階分析數(shù)據(jù),要談也無處下嘴啊。
以下圖為例(第一圖為DOTA2比賽中金錢時(shí)間變化圖,第二圖為L(zhǎng)OL比賽結(jié)束后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)頁(yè)面)。DOTA2內(nèi)置的對(duì)外開放的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)體系,早就已經(jīng)摒棄簡(jiǎn)單的,無法真正反映比賽進(jìn)展與變化的擊殺、助攻、陣亡數(shù)據(jù),而是形成了邏輯更嚴(yán)密、更有研究?jī)r(jià)值的經(jīng)濟(jì)衡量體系和傷害輸出體系。而LOL則仍然處于時(shí)間軸未開放,需要人工統(tǒng)計(jì)的原始階段。

時(shí)至今日,LPL(LOL大陸職業(yè)聯(lián)賽)的賽后數(shù)據(jù),依然僅有最簡(jiǎn)單的比賽時(shí)間、比賽出裝、補(bǔ)刀和KDA(擊殺、死亡、助攻)數(shù)據(jù),各相關(guān)LOL網(wǎng)站也僅僅能夠提供B/P(綁選)界面等最簡(jiǎn)單的資料,因此,LPL的賽后“分鍋”成為了一大特色:因?yàn)闆]有任何有權(quán)威的數(shù)據(jù)佐證,公說公有理婆說婆有理的結(jié)果就是主觀印象成為了第一判斷標(biāo)準(zhǔn),于是相關(guān)社區(qū)內(nèi)往往吵成一片,對(duì)罵開噴,根本無法形成有益的討論和分析氛圍,就更不用說形成具有凝聚力、轉(zhuǎn)化力的用戶環(huán)境了。
所以用數(shù)據(jù)解讀電競(jìng)這事兒靠譜嗎?
和那個(gè)經(jīng)典的營(yíng)銷故事一樣,今天的LOL電競(jìng)產(chǎn)業(yè),就像是一座沒有人穿鞋子的島嶼,誰能率先做好數(shù)據(jù)這雙“鞋”,讓游戲用戶們愛上“穿鞋”的感覺,那么誰就擁有了一座能將龐大LOL游戲玩家轉(zhuǎn)化為賽事用戶的金橋。這座橋的那一端,擁有了“信仰”的賽事用戶,消費(fèi)能力會(huì)倍增,消費(fèi)意愿會(huì)倍增,品牌忠誠(chéng)度也會(huì)倍增,其中的市場(chǎng)規(guī)模之巨,商業(yè)價(jià)值之大,幾乎無可限量。
至于如何利用數(shù)據(jù)衍生出游戲玩家喜歡的內(nèi)容?其實(shí)答案并沒有那么難以尋覓。
以玩加賽事最近推出的一篇文章為例,在這篇作者花費(fèi)了大量精力,將LOL職業(yè)第一人FAKER的招牌英雄瑞茲按照數(shù)據(jù)化思路全面分解后,他給出了使用這個(gè)以“難”著稱的英雄的輸出最優(yōu)解。出人意料的是,這一片通篇充滿了數(shù)據(jù)分析和“吹毛求疵”細(xì)節(jié)探究的文章,在各大平臺(tái)投放時(shí)都獲得了巨大的好評(píng)和反向。

這顯然說明了,足夠優(yōu)秀的數(shù)據(jù)分析,在“小學(xué)生”群體中,也依然有良好的受眾空間,完全可以引導(dǎo)原本只玩游戲的愛好者,逐漸向電競(jìng)深度用戶方向轉(zhuǎn)變。
在剛剛結(jié)束的2015NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)上,作為數(shù)據(jù)提供商的玩加賽事,則利用目前國(guó)內(nèi)獨(dú)有的“技術(shù)控”產(chǎn)品,將對(duì)整體英雄B/P及傷害數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)進(jìn)行了全面整合,數(shù)據(jù)庫(kù)對(duì)外開放,可篩選、可排序,成為被了廣大LOL觀眾追捧的一項(xiàng)新玩法。
緊跟在數(shù)據(jù)體系之后的就是賽事嵌入與社區(qū)整合。NEST顯示玩加賽事已經(jīng)走出了第一步。而當(dāng)他們第二步也邁出之后,一個(gè)集合數(shù)據(jù)、媒體、賽事、社區(qū)為一體的LOL用戶平臺(tái),究竟有多大價(jià)值?也許虎撲的成功可以給我們一點(diǎn)提示。
數(shù)據(jù)平臺(tái)的進(jìn)化方向:虎撲
在2004年建立虎撲之處,國(guó)內(nèi)體育賽事報(bào)道基本集中與新浪等門戶網(wǎng)站,受時(shí)差及資訊壁壘等因素的影響,整體報(bào)道內(nèi)容都偏向表面,無法滿足深度用戶的需求。因此在外留學(xué)的虎撲創(chuàng)始人程杭利用自身優(yōu)勢(shì),從深度翻譯和現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道直擊開始做起,逐漸從高端向下延展,
形成了強(qiáng)大的用戶聚集及粘合效應(yīng)。
至2012年,虎撲用戶日均訪問頁(yè)面已是新浪體育的近6倍,年?duì)I收預(yù)計(jì)超過1億元,年增長(zhǎng)率超過50%,演繹了“以弱勝?gòu)?qiáng)”、“虎口奪食”的創(chuàng)業(yè)奇跡。
審視當(dāng)前的電競(jìng)賽事相關(guān)網(wǎng)站,特別是LOL電競(jìng)網(wǎng)站,與傳統(tǒng)體育幾乎重疊的受眾群體,門戶型、八卦型為主的新聞報(bào)道方式,幾乎尚未得到滿足的高端用戶資訊、社交需求,都正呼喚著“電競(jìng)虎撲”的出現(xiàn)。
由研究機(jī)構(gòu)Newzoo與Repucom合作推出一份最新的電競(jìng)?cè)蜈厔?shì)報(bào)告顯示,傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的觀眾在去年的平均消費(fèi)為56美元(約人民幣351元),而個(gè)人項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)平均消費(fèi)則為20美元(約人民幣125元),代表觀眾較愿意為團(tuán)體形式的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目慷慨解囊。相較之下,電競(jìng)觀眾在去年的平均消費(fèi)僅為2美元(約人民幣12.5元),顯示喜愛電競(jìng)的玩家可能較不愿意為了電競(jìng)活動(dòng)消費(fèi),或是缺乏足夠且多樣的消費(fèi)管道。然而研究估計(jì),若電競(jìng)觀眾在2017年的年消費(fèi)能達(dá)到每人3美元(約人民幣18.8元),那么電競(jìng)的總產(chǎn)值將在2年后提升到5億美元(約人民幣31.37億元)。
而這一次,電競(jìng)數(shù)據(jù)挖掘,將是將玩家與賽事“加”在一起的那把金鑰匙。
