在此之前,Unity主要依靠薄利多銷的包月收費模式獲得收入,但該公司的核心價值低于收入預期,而且遠低于Adobe、英偉達、高通等同類型技術、同類商業模式企業,而Unity公司的發展核心,依然是收入來源和游戲規模的高速增長。

鈦媒體App獲悉,針對實時3D內容創作與運營平臺Unity計劃收取額外Runtime費用模式爭議話題,9月14日下午,Unity公司在向鈦媒體App展示的一份澄清回應稱:
明年1月1日起的Runtime費用模式僅針對新安裝游戲收取費用,需要同時滿足安裝量和收入兩個門檻,而不是持續性支付永久性許可權使用費。
Unity強調,公司90%以上的客戶都不會受到這一變化的影響,受影響部分是在游戲下載量、收入規模較大,且符合Unity Runtime費用模式門檻的客戶。
據悉,美國時間9月12日,Unity公司宣布了一項調整,稱滿足相關條件下,從2024年1月1日起開始額外收取“Unity Runtime Fee費用”,該費用將根據游戲安裝數量而定(不同訂閱服務指標不同),主要原則是基于用戶安裝游戲的頻率以及相關游戲的收入。
Unity Create總裁Marc Whitten表示,Unity此次推出Runtime的核心點,只是確保公司y與開發者之間擁有正確的價值交換,以便更好投資發展引擎技術,并且確保Unity能夠為人們提供制作出色游戲軟件工具。他強調,Unity正在傾聽開發者聲音,確保提供最好的服務。
事實上,在此之前,Unity主要依靠薄利多銷的包月收費模式獲得收入,但該公司的收入低于核心產品價值,而且遠低于Adobe、英偉達、高通、Arm等同類型技術、同類商業模式企業。而Unity公司的發展核心,依然是收入來源和游戲規模的高速增長。
(詳見鈦媒體App前文:《Unity中國:團結引擎9月起內測,AI 技術將滲透游戲開發全過程》)
今年8月Unity(NYSE: U)發布的2023財年第二季度財報顯示,營收5.33億美元,同比增長80%,好于外界預期的5.15億美元,但同期凈虧損為1.93億美元。相比之下,擁有圖像和 AI 引擎技術的英偉達,二季度營收達135.1億美元,凈利潤61.88億美元,同比增長843%;以設備收取授權費用方式的Arm,2023財年收入達26.79億美元,遠高于Unity。
因此,Unity不得不選擇改進商業模式,以獲得更大的價值體現。
據悉,此次觸發Unity Runtime額外費用的游戲,需要同時滿足兩個條件:該游戲在過去的 12 個月內的營收已經超過了設定的最低收入門檻;該游戲已經超過了設定的最低的生命周期安裝次數。
其中,Unity Personal和Unity Plus客戶需要過去12個月內收入達到20萬美元或以上,且終身游戲安裝量至少為20萬次的用戶;Unity Pro和Unity Enterprise客戶則需要過去12個月內收入達到100萬美元或以上,且終身游戲安裝量至少為100萬次用戶。
對于市場和開發者的爭議,9月14日下午,Unity公司官方做出了相關澄清說明。
以下為聲明原文:
我們知道在宣布了新的 Runtime 費用模式后,大家對一些問題感到困惑。在此,我們想澄清一些大家最關心的問題和疑慮:
此次推出的 Runtime 費用對誰有影響:此次的 Runtime 費用模式是有較高門檻的,我們 90%以上的客戶都不會受到這一變化的影響。受影響的客戶通常是那些游戲下載量和收入取得了相當大的規模,且已達到我們安裝和收入門檻的客戶。
這意味著對于尚未取得規模成功的創作者來說,Runtime 費用很低(或者沒有),而對于那些已經取得規模成功的創作者來說,費用也是適度的一次性收費。
我們僅對新安裝收取費用:一旦同時滿足安裝量和收入的兩個門檻,您只需要為 2024年 1 月 1 日之后新產生的下載量支付 Runtime 費用。并且,這不是持續性支付的,您只需為新安裝支付一次費用,而不像收入分成模式那樣需要持續支付永久性許可權使用費。
我們如何定義和計算安裝量:假設安裝量和收入的收費門檻都滿足了,我們將僅計算 2024 年 1 月 1 日起任何設備上的凈新安裝量。對于以下情況,開發者不需要支付 Runtime 費用:
重復安裝費用:我們不會對重復安裝收取費用。
欺詐性安裝費用:我們不會對欺詐性安裝收費。對于涉嫌惡意的欺詐性安裝或僵尸程序,我們將直接與您合作處理。
試玩版、部分游戲 demo 和自動化安裝 (DevOps) 費用:我們不會將這些計入安裝量。搶先體驗版的游戲不屬于游戲 demo 范疇。
Web 端游戲和流式傳輸的游戲:我們也不會將 Web 端的游戲和流式傳輸的游戲計入安裝量。
慈善相關的安裝:Runtime 費用和安裝量計數也不會適用于慈善捐助計劃/倡議相關的安裝。
如有更多其他問題,請查看Unity官網的最新博客文章和常見問題解答頁面信息。