
11月22日,CIC灼識(shí)咨詢“2022年度灼耀熱力榜”之泛元宇宙賽道解讀會(huì)直播圓滿舉行。CIC灼識(shí)咨詢與豪微研究院、元璟資本、玩出夢(mèng)想YVR、快盤科技、大朋VR、臉臉以及光線云的嘉賓一起探討了泛元宇宙賽道的發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)亮點(diǎn)和前景展望。
作為我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略的重要組成部分,元宇宙將為VR/AR/MR(統(tǒng)稱XR)硬件、游戲社交、影視直播、運(yùn)動(dòng)健身、購(gòu)物旅游、教育培訓(xùn)、商貿(mào)會(huì)展、辦公協(xié)作、工業(yè)生產(chǎn)、軍事安防、醫(yī)療健康等眾多行業(yè)帶來(lái)新穎而顛覆性的發(fā)展契機(jī)。而XR硬件已然達(dá)到了一定程度的市場(chǎng)滲透,必將引爆XR內(nèi)容及應(yīng)用生態(tài)的指數(shù)型發(fā)展。
11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家體育總局印發(fā)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》,其中提出,到2026年,三維化、虛實(shí)融合沉浸影音關(guān)鍵技術(shù)重點(diǎn)突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步完善,虛擬現(xiàn)實(shí)在經(jīng)濟(jì)社會(huì)重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用。根據(jù)《行動(dòng)計(jì)劃》發(fā)展目標(biāo),到2026年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)。
11月22日,在CIC灼識(shí)咨詢舉辦的“2022年度灼耀熱力榜”之“泛元宇宙”賽道解讀會(huì)上,CIC灼識(shí)咨詢合伙人朱悅(主持人)與豪微研究院院長(zhǎng)、iPolloverse Co-Builder、前中科院計(jì)算所上海分所所長(zhǎng)、起點(diǎn)資本合伙人孔華威,元璟資本姜浩楠,玩出夢(mèng)想集團(tuán)YVR首席運(yùn)營(yíng)官陳明,快盤科技創(chuàng)始人兼CEO桂晶晶,大朋VR戰(zhàn)略VP牛思遠(yuǎn),臉臉聯(lián)合創(chuàng)始人浦希哲,光線云創(chuàng)始人王銳、咨詢總監(jiān)張辰愷共同探討了元宇宙行業(yè)的現(xiàn)狀、潛力及未來(lái)發(fā)展機(jī)會(huì)。
XR硬件行業(yè)現(xiàn)狀
首先,CIC灼識(shí)咨詢總監(jiān)張辰愷對(duì)計(jì)劃發(fā)布的《元宇宙系列-XR硬件行業(yè)藍(lán)皮書》進(jìn)行了簡(jiǎn)要解讀。元宇宙主要由硬件設(shè)備層和內(nèi)容及應(yīng)用層構(gòu)成,元宇宙以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),逐漸整合互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字化娛樂(lè)、社交媒體等功能,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看甚至可能整合社會(huì)經(jīng)濟(jì)與商業(yè)活動(dòng)。所涉及到硬件從最早的智能手機(jī)發(fā)展到現(xiàn)在的XR硬件,未來(lái)可能將與腦機(jī)接口形成深度融合。其中XR設(shè)備是硬件設(shè)備層的發(fā)展驅(qū)動(dòng)力,預(yù)計(jì)成為中短期通往元宇宙的重要入口。未來(lái)隨著XR硬件的不斷成熟也將推動(dòng)XR內(nèi)容和應(yīng)用的蓬勃發(fā)展,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入良性循環(huán)。

來(lái)源:CIC灼識(shí)咨詢
XR硬件產(chǎn)業(yè)在發(fā)展歷程上先后經(jīng)歷了萌芽期、熱潮期和冷靜期,隨著2019年起各大廠商新一代硬件設(shè)備的發(fā)布,產(chǎn)業(yè)開(kāi)始進(jìn)入復(fù)蘇階段。

來(lái)源:CIC灼識(shí)咨詢
XR頭顯在2021年出貨量超過(guò)1,000萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)到2026年將超過(guò)3,500萬(wàn)臺(tái),復(fù)合年均增速達(dá)到25%以上。2022上半年,Meta Quest在全球VR頭顯設(shè)備市場(chǎng)中獨(dú)占鰲頭,PICO在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)穩(wěn)居第一,預(yù)計(jì)中國(guó)廠商在全球市場(chǎng)的占比有望持續(xù)提升。

來(lái)源:CIC灼識(shí)咨詢
XR硬件涉及眾多環(huán)節(jié),包括頭顯設(shè)備、光學(xué)器件、空間定位、手勢(shì)交互、傳感器、體感設(shè)備、顯示、芯片、操控設(shè)備、動(dòng)作捕捉、聲學(xué)器件等。近年來(lái)XR硬件廠商的發(fā)力點(diǎn)主要集中在光學(xué)系統(tǒng)和交互系統(tǒng)。
光學(xué)系統(tǒng)是呈現(xiàn)內(nèi)容和提升視覺(jué)體驗(yàn)的基礎(chǔ),Pancake超短焦的光路設(shè)計(jì)和變焦顯示技術(shù)能夠解決設(shè)備體積大和用戶佩戴眩暈兩大核心問(wèn)題,是當(dāng)下的發(fā)展重點(diǎn)。
而對(duì)于交互系統(tǒng)來(lái)說(shuō),目前頭手6DoF交互已逐漸成為XR硬件的標(biāo)配,手勢(shì)追蹤和眼動(dòng)追蹤是行業(yè)內(nèi)中短期創(chuàng)新與應(yīng)用的重點(diǎn),交互技術(shù)正向多模態(tài)、精細(xì)化方向發(fā)展,也為其所依賴的芯片、算法和各類傳感器提供了發(fā)展空間。

來(lái)源:CIC灼識(shí)咨詢
元宇宙行業(yè)未來(lái)市場(chǎng)機(jī)會(huì)
元璟資本姜浩楠認(rèn)為,未來(lái)在設(shè)備端的引進(jìn)方式、算力算法的分配方式、通訊方式、交互內(nèi)容的制作和分發(fā)方式上將有較大市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
第一,元宇宙帶來(lái)設(shè)備和交互方式的改變會(huì)帶給XR設(shè)備新的市場(chǎng)機(jī)遇,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)中會(huì)持續(xù)看好沉浸性更強(qiáng)、交互方案更優(yōu)、價(jià)格更親民的設(shè)備。姜浩楠認(rèn)為XR設(shè)備需要具備最基本的三種要素:一個(gè)是可穿戴,實(shí)現(xiàn)設(shè)備的可穿戴更多要去解決供電問(wèn)題、重量問(wèn)題及定位技術(shù)問(wèn)題,圍繞設(shè)備在可穿戴性上的迭代是一個(gè)重要的投資方向。另外兩個(gè)要素是沉浸式和交互性,即如何基于技術(shù)的集合去提升虛擬體驗(yàn)的沉浸感和互動(dòng)性,例如創(chuàng)作高精度的3D資產(chǎn)以及如何與其交互。
第二,底層的算力和通訊方式的改變上也具有較大市場(chǎng)機(jī)會(huì)。目前,移動(dòng)手機(jī)被認(rèn)為是一個(gè)持續(xù)存在的高性能可計(jì)算終端,但受制于芯片原因手機(jī)目前的可突破算力相對(duì)有限。而隨著實(shí)時(shí)音視頻技術(shù)、推流技術(shù)等云游戲相關(guān)解決方案的不斷升級(jí),未來(lái)可能使得承載的數(shù)據(jù)維度更高、體量更大、可交互的內(nèi)容在更低成本的手機(jī)、甚至更輕重量的AR眼鏡上得以呈現(xiàn),這些算力分配和通訊方式領(lǐng)域的市場(chǎng)機(jī)會(huì)也會(huì)隨著元宇宙參與方及產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)豐富度的提升而擴(kuò)大。
第三,無(wú)論是消費(fèi)級(jí)還是工業(yè)級(jí)的元宇宙都涉及到交互方式內(nèi)容的改變,由以往Web端和手機(jī)端的更偏圖文的2D資產(chǎn)向更高維度的3D資產(chǎn)及其交互轉(zhuǎn)變。一方面,從專業(yè)級(jí)角度來(lái)說(shuō),目前3D資產(chǎn)生成門檻高、成本大,如何能夠精簡(jiǎn)包括3D掃描和重建在內(nèi)的專業(yè)級(jí)的內(nèi)容生成來(lái)搭建起實(shí)體資產(chǎn)與虛擬資產(chǎn)的橋梁,使其傳輸更加快速和便捷,將會(huì)在未來(lái)帶給工具和軟件領(lǐng)域很大機(jī)會(huì)點(diǎn)。另一方面是如何指數(shù)級(jí)地降低內(nèi)容生成成本。例如AI領(lǐng)域從之前的監(jiān)督式學(xué)習(xí)到非監(jiān)督式學(xué)習(xí)、多模態(tài)大模型的更新等技術(shù)突破,使得AIGC在未來(lái)可能成為新的數(shù)據(jù)資產(chǎn)制造方式。如果能夠通過(guò)AI生成多模態(tài)的3D資產(chǎn)、創(chuàng)造3D場(chǎng)景,使內(nèi)容資產(chǎn)制作成本實(shí)現(xiàn)指數(shù)級(jí)下降,將會(huì)反向更好地幫助整個(gè)元宇宙生態(tài)實(shí)現(xiàn)繁榮發(fā)展。
豪微研究院院長(zhǎng)、前中科院計(jì)算所上海分所所長(zhǎng)孔華威認(rèn)為,從用戶接入方來(lái)看接下來(lái)會(huì)向AR眼鏡發(fā)展,運(yùn)營(yíng)空間方面虛實(shí)結(jié)合的場(chǎng)景在未來(lái)可能最易突破,在虛實(shí)結(jié)合的場(chǎng)景中還可以進(jìn)行活動(dòng),比如游戲以及大規(guī)模的與商業(yè)相關(guān)的結(jié)合。就像從互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的網(wǎng)站到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的WAP,再到微信的公眾號(hào)、Twitter的藍(lán)標(biāo),未來(lái)到了元宇宙時(shí)代可能每個(gè)商店都會(huì)有一個(gè)“元店”。人們可以去搭建“元店”、填充內(nèi)容、設(shè)置AI數(shù)字人進(jìn)行互動(dòng),例如未來(lái)人們可以基于iPolloverse的算力,利用iPolloverse的服務(wù)器、基礎(chǔ)的交互、NFT、Avatar編輯器等技術(shù)搭建自己的“元店”。
孔華威還說(shuō)到,我們現(xiàn)在不需要一直去想終極的元宇宙是什么樣子,而是應(yīng)該著手當(dāng)下能做的事情。從終端接入方到付費(fèi)方再到最后的體驗(yàn),每一層都可以去設(shè)想去搭建一個(gè)平臺(tái)或應(yīng)用。真正的元宇宙可能永遠(yuǎn)無(wú)法到達(dá)1.0,但現(xiàn)在我們可以從0.1、0.2做起, 比如為所有的商店去做元宇宙“元店”,給虛擬場(chǎng)景做常規(guī)的模塊工具,通過(guò)把握住零點(diǎn)幾去得到資本的信賴,慢慢積累。就像到現(xiàn)在為止人們對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的定義仍在變化中,但已經(jīng)產(chǎn)生了很多互聯(lián)網(wǎng)巨頭了。
元宇宙行業(yè)細(xì)分賽道潛力
大朋VR戰(zhàn)略VP牛思遠(yuǎn)看好消費(fèi)端的游戲賽道,大朋VR已在線下游藝、教育、醫(yī)療等諸多B端場(chǎng)景有較為深厚的積累,從明年年初開(kāi)始將重新發(fā)力回歸C端,發(fā)布多款C端產(chǎn)品,其C端場(chǎng)景主要從游戲切入。目前無(wú)論是從海外的Steam還是Quest平臺(tái)上來(lái)看,VR較為慶幸的是已經(jīng)找到了游戲這個(gè)很明確的剛需應(yīng)用點(diǎn)。游戲場(chǎng)景具有非常完善的自我循環(huán)體系和系統(tǒng),牛思遠(yuǎn)相信在游戲場(chǎng)景加持下VR廠商將在這一波快速增長(zhǎng)的浪潮中實(shí)現(xiàn)較大發(fā)展。
在云游戲方面,快盤科技創(chuàng)始人兼CEO桂晶晶表示云游戲技術(shù)一定是面向元宇宙的基礎(chǔ)能力。桂晶晶將整個(gè)元宇宙分成四個(gè)要素:第一是虛擬人,第二是活動(dòng)(例如虛擬演唱會(huì)、線上會(huì)議等平臺(tái)和場(chǎng)景),第三是內(nèi)容(例如游戲、體育等)。第四,在未來(lái)從移動(dòng)生態(tài)到車聯(lián)網(wǎng)生態(tài),再到XR相關(guān)生態(tài),元宇宙場(chǎng)景中會(huì)有更多與設(shè)備相關(guān)的入口涌入進(jìn)來(lái)。他認(rèn)為未來(lái)整個(gè)虛擬經(jīng)濟(jì)都是需要“上云”的,而云游戲技術(shù)無(wú)論是在延時(shí)、計(jì)算復(fù)雜度還是前端渲染復(fù)雜度上來(lái)說(shuō),完全可以應(yīng)用在像虛擬人、數(shù)字展廳這種相比游戲有更低延時(shí)要求、更低帶寬的一些場(chǎng)景中間。
在游戲設(shè)備方面,玩出夢(mèng)想集團(tuán)YVR首席運(yùn)營(yíng)官陳明分享了公司“為專業(yè)玩家而生”戰(zhàn)略理念。陳明認(rèn)為“專業(yè)”是自上而下貫穿整個(gè)組織的戰(zhàn)略,從產(chǎn)品、研發(fā)到市場(chǎng)宣傳、供應(yīng)鏈選料,再到線下旗艦店的體驗(yàn)氛圍等等方面都應(yīng)將專業(yè)呈現(xiàn)給用戶。
在將產(chǎn)品做得專業(yè)方面,YVR一是站在專業(yè)玩家角度考慮選用了充電手柄,配置了65瓦氮化鎵充電器和充電底座為眼鏡和手柄同時(shí)充電,而現(xiàn)在很多VR手柄會(huì)為了節(jié)省成本而選用五號(hào)電池,如果換成鋰電池需要加裝充電模塊、電路板使成本提高近兩百元。二是在VR眼鏡輕薄化上追求極致,YVR一直稱其為“眼鏡”而非“頭盔”,認(rèn)為未來(lái)五年到十年之后VR頭盔會(huì)不斷向眼鏡的形態(tài)演進(jìn)。因此YVR將眼鏡重量從第一代的600多克降到了第二代的300多克,第二代眼鏡采用了和3M聯(lián)合打造的曲面貼膜的Pancake光學(xué)系統(tǒng),曲面貼膜主要有更大FOV、更低色散、更高色彩還原度等優(yōu)點(diǎn),但制作工藝難度大要求高。
另外,元璟資本姜浩楠認(rèn)為,從短期來(lái)看一些工業(yè)場(chǎng)景以及可具體看到實(shí)際需求的B端場(chǎng)景會(huì)萌生出元宇宙的機(jī)會(huì)。與消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品上用戶對(duì)重量、用電、體驗(yàn)等各方面要求更高不同,用戶在一些B端場(chǎng)景中對(duì)設(shè)備的容忍度更高,因此目前在成本、設(shè)備重量等各方面有限制的條件下,在一些具象的B端場(chǎng)景機(jī)會(huì)可更大,例如工廠巡檢、設(shè)備情況識(shí)別,以及衍生出來(lái)的數(shù)字孿生、設(shè)備之間的聯(lián)動(dòng)等,從短期看來(lái)公司商業(yè)化速度會(huì)更快,客戶的需求也更加明確。
中長(zhǎng)期來(lái)看,虛實(shí)交互設(shè)備的鋪量所帶來(lái)的生態(tài)級(jí)的機(jī)會(huì)可能更為重要,這其中涉及到數(shù)字資產(chǎn)如何更快速、更低成本地被創(chuàng)造出來(lái),目前可以看到AI從中發(fā)揮了很大的作用,包括AI通過(guò)文本輸入來(lái)逆向生成一段圖片、視頻甚至3D內(nèi)容,以及通過(guò)文本驅(qū)動(dòng)3D資產(chǎn)進(jìn)行骨骼的綁定和動(dòng)畫的呈現(xiàn)。從海外的OpenAI開(kāi)源技術(shù)到海外的創(chuàng)業(yè)公司再到國(guó)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)公司,涌現(xiàn)出來(lái)的商業(yè)模式會(huì)越來(lái)越多,但是需要更多時(shí)間去等待商業(yè)結(jié)果的呈現(xiàn),因此中長(zhǎng)期中AI在元宇宙場(chǎng)景中將會(huì)扮演越來(lái)越重要的作用。
元宇宙的未來(lái)發(fā)展特征及技術(shù)支撐
在光線云創(chuàng)始人王銳看來(lái),更沉浸式的體驗(yàn)是元宇宙發(fā)展中一個(gè)核心目標(biāo)。現(xiàn)有的呈現(xiàn)方式無(wú)論是顯示器還是手機(jī)都是平面的,而人們要想獲得更真實(shí)的體驗(yàn)依靠平面的顯示方式是不夠的,一定需要三維的裸眼的立體的呈現(xiàn)方式。與在真實(shí)的三維世界中的體驗(yàn)非常接近的交互和體驗(yàn)?zāi)J奖厝皇侨藗兯非蟮模@也與人類進(jìn)化以來(lái)的生理構(gòu)造、大腦訓(xùn)練得到的發(fā)展緊密耦合在一起。
因此,自然交互也是一個(gè)非常重要的研究方向,包括自然交互的形式、自然體驗(yàn)、自然呈現(xiàn)等都將是我們未來(lái)追求的目標(biāo)。接下來(lái)就是硬件、軟件以及交互方式如何盡量貼近人的自然的體驗(yàn)。例如從硬件層來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的眼鏡、頭盔重量越來(lái)越輕、體積越來(lái)越小,越來(lái)越貼近于人自然體驗(yàn)的目標(biāo);從軟件層的角度來(lái)說(shuō),更自然的交互就需要對(duì)計(jì)算內(nèi)容的真實(shí)感、速度、時(shí)延、體驗(yàn)提出更高的要求。
渲染和計(jì)算是元宇宙發(fā)展中的基礎(chǔ)性核心技術(shù),光線云創(chuàng)始人王銳認(rèn)為,渲染核心要解決的是如何將計(jì)算機(jī)里數(shù)字化的三維數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變成人們能夠理解的視覺(jué)信號(hào)的技術(shù)。由于生理構(gòu)造的原因,人們獲取信息80-90%都是通過(guò)視覺(jué)系統(tǒng),通過(guò)視覺(jué)系統(tǒng)獲取的外部信息的熵值遠(yuǎn)大于其他任何一個(gè)通道。如果人們希望更好地參與到計(jì)算機(jī)構(gòu)建的虛擬世界里,視覺(jué)就是最重要的最核心的通道,因此渲染技術(shù)就是一個(gè)非常基礎(chǔ)的必需的技術(shù)能力。
傳統(tǒng)上渲染技術(shù)主要沿著兩個(gè)技術(shù)路線發(fā)展,一是以真實(shí)感為目標(biāo)的離線渲染,主要的應(yīng)用在電影、效果圖等領(lǐng)域,不需要過(guò)多考慮時(shí)間但要求渲染的內(nèi)容盡量真實(shí)。
另一個(gè)方向則是以實(shí)時(shí)性為要求,在VRAR中如果想避免眩暈感和不適感,畫面內(nèi)容可能就要達(dá)到雙目60幀、90幀,意味著每一幀畫面需要在十幾毫秒的時(shí)間里呈現(xiàn),這對(duì)實(shí)時(shí)性提出了更高的要求。實(shí)時(shí)渲染因此成為了一個(gè)重要的研究方向并且被廣泛的應(yīng)用在游戲、VRAR等行業(yè)來(lái)提供實(shí)時(shí)的反饋、沉浸式的體驗(yàn)。
以實(shí)時(shí)渲染為目標(biāo)演化出了一系列實(shí)時(shí)渲染技術(shù)、算法、系統(tǒng),實(shí)時(shí)渲染引擎就是一個(gè)中間件把各種實(shí)時(shí)渲染的算法和能力聚集起來(lái)服務(wù)不同行業(yè),在不同行業(yè)里給用戶提供實(shí)時(shí)反饋。由于需要在很短的時(shí)間里將畫面呈現(xiàn)出來(lái),再加上現(xiàn)在人們對(duì)于真實(shí)感的要求很高,這也給實(shí)時(shí)渲染引擎提出了挑戰(zhàn)。
在元宇宙所需的算力方面,豪微研究院院長(zhǎng)、前中科院計(jì)算所上海分所所長(zhǎng)孔華威認(rèn)為元宇宙的場(chǎng)景、角色、活動(dòng)等方面與游戲相比會(huì)有不同。元宇宙的活動(dòng)規(guī)模可能會(huì)更大,參與人員可達(dá)到幾千人甚至幾萬(wàn)人,其次延時(shí)及互動(dòng)的激烈程度也與游戲的勝負(fù)不同,場(chǎng)景上也可能是虛實(shí)結(jié)合的而非完全虛擬的,但所有這一切可能有一個(gè)是共性就是必須提供大規(guī)模的渲染,iPolloverse就是用分布式算力來(lái)為元宇宙提供實(shí)時(shí)渲染服務(wù)。
分布式算力原來(lái)較多用在區(qū)塊鏈的“挖礦”里,但能否實(shí)際支撐某個(gè)應(yīng)用一直是一個(gè)研究方向。如今,在元宇宙這個(gè)概念里所有的計(jì)算可以把渲染這件事拆分出來(lái)作為垂直的一套渲染能力,而元宇宙的實(shí)時(shí)渲染就天然地需要分布式,因?yàn)橹挥羞吘売?jì)算才能做到真正的實(shí)時(shí)或者說(shuō)低延時(shí),同時(shí)如果利用區(qū)塊鏈還會(huì)更好的實(shí)現(xiàn)所謂的去中心化、透明賬本等功能。
例如虛擬演唱會(huì)場(chǎng)景就是一個(gè)較為極限的場(chǎng)景,一場(chǎng)虛擬演唱會(huì)可能會(huì)有一千多萬(wàn)人,而人們可以一邊聽(tīng)歌手演唱一邊和隔壁用戶一起聊天社交,孔華威團(tuán)隊(duì)希望近期能組織兩千多個(gè)節(jié)點(diǎn)的GPU算力來(lái)支撐一場(chǎng)8萬(wàn)人的虛擬演唱會(huì),其中整個(gè)調(diào)度都將用區(qū)塊鏈的方式和智能合約進(jìn)行。
從云計(jì)算角度,快盤科技創(chuàng)始人兼CEO桂晶晶認(rèn)為,所有XR相關(guān)的內(nèi)容可能都需要“上云”,將內(nèi)容放在云端計(jì)算從設(shè)備的角度來(lái)講會(huì)有幾個(gè)好處:一是從內(nèi)容上來(lái)看,XR的內(nèi)容目前相對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)來(lái)說(shuō)是其實(shí)極度匱乏的,不排除未來(lái)有可能將移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)相關(guān)的內(nèi)容經(jīng)過(guò)適配來(lái)移植到相關(guān)的設(shè)備上。二是從硬件上來(lái)看,上云之后或可使設(shè)備需要更少的CPU甚至更少的電池,從而降低設(shè)備成本來(lái)激發(fā)購(gòu)買力。三是從技術(shù)的多維協(xié)同來(lái)看,例如通過(guò)渲染技術(shù)、分布式計(jì)算、光學(xué)技術(shù)等多方面的技術(shù)協(xié)同使設(shè)備達(dá)到非常棒的使用體驗(yàn),用戶的接受度才會(huì)更高。
結(jié)合線下商業(yè)場(chǎng)景,臉臉聯(lián)合創(chuàng)始人浦希哲認(rèn)為,元宇宙從有效性上來(lái)看需要具備連接、共生、當(dāng)下三個(gè)特點(diǎn)。
一是連接,目前線下的商業(yè)地產(chǎn)等物理空間與線上的各類直播、電商、娛樂(lè)平臺(tái)都很成熟,但卻一直缺少線上與線下的連接。線下的物理空間里平面很值錢,但大量的立面都是被閑置的,臉臉通過(guò)智慧大屏創(chuàng)新地把店開(kāi)在墻上,在物理空間中長(zhǎng)在線下但運(yùn)營(yíng)方式是線上的。
二是共生,在線下常會(huì)見(jiàn)到一個(gè)購(gòu)物中心有一年兩千萬(wàn)的客流、十個(gè)億以上的銷售、覆蓋周邊三到五公里的社群、一千萬(wàn)筆支付這種場(chǎng)景,而元宇宙本質(zhì)上是也是要跟實(shí)體長(zhǎng)在一起的,是數(shù)字孿生和共融的,如此才能夠可持續(xù)發(fā)展。
三是當(dāng)下,臉臉的智慧大屏?xí)诨?dòng)的過(guò)程中完成當(dāng)下的交易,將過(guò)去的信息與未來(lái)的信息都折疊在當(dāng)下,在當(dāng)下去做轉(zhuǎn)化。
在談到對(duì)行業(yè)的未來(lái)寄語(yǔ)時(shí),光線云創(chuàng)始人王銳認(rèn)為元宇宙發(fā)展需要更多行業(yè)的共同努力、共同參與,號(hào)召大家齊心合力一起來(lái)推動(dòng)元宇宙相關(guān)生態(tài)、行業(yè)、技術(shù)等發(fā)展。快盤科技創(chuàng)始人兼CEO桂晶晶認(rèn)為元宇宙行業(yè)日新月異,可能每個(gè)人對(duì)于宇宙都會(huì)有不同的夢(mèng)想,要立足當(dāng)下,不斷迭代,隨著虛實(shí)共生相關(guān)技術(shù)與設(shè)備的發(fā)展,元宇宙未來(lái)一定超乎我們想象。