8月9日,北京青少年法律援助與研究中心發布《未成年人沉迷手機網絡游戲現象調研報告》。
在這份報告中,深度訪談了全國各地向該中心反映孩子沉迷手機網絡游戲的103位家長,同時詳細整理了49封來自各地家長給該中心的信件,歸納分析了共計152份材料。
在國內游戲行業極盡所能的于未成年保護上推進相關措施,同時向家長普及未成年保護的相關知識時,這份僅以152份極為特殊的抽樣案例所構成的報告刻意突出游戲沉迷的極端負面效應,強調廠商的主要責任和家庭的監管難度,有意加劇家長與廠商間的沖突。
在這份調差報告中,還成年人的案例充入其中。在訪談當中,分別出現了19歲的大學生、一位26歲的已經畢業3年的大學生、還有一位已經28歲的成年人。
一份面向未成年人的報告,出現成年人的案例本就不可思議,更不可思議的是,其中一些與游戲毫無關聯的案例也生硬的怪罪于游戲,比如那位28歲的成年人,沉迷網貸,父母將其歸結于因游戲所致。
這樣一份報告是存在問題的。
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如果細細的去看這份報告,問題不在少數,比如這份報告一方面表示沉迷手機網絡游戲后,未成年人與身邊同學的關系逐漸淡化,但另外一方面又表示未成年人不得不承受來自同輩群體的社交壓力,進而主動或被動的成為游戲中的一員。
實際上,挑選極端的案例去做成這樣一份報告就存在調研方法之不科學,沒有分析,沒有證據,以點帶面等等問題。
因此,報告當中出現這樣的自相矛盾的問題也就并不奇怪。另外,對于報告當中所提到的一些問題,我們也有理由去懷疑它的真實性與否。

比如其中提到,約有65%的孩子每天打游戲超過10個小時,其中8%的孩子超過15小時,目前我們知曉的連續玩游戲時間最長是38小時。
這樣的一個游戲時間到底是怎么獲得的?每天超過10小時的游戲時間,即便是職業的電競選手都未必能夠每天達到。
當然,我們也相信一定會有這樣的未成年人存在,但這樣的極端案例放在一份面向全部未成年人沉迷的報告當中又是否合適,忽視樣本的廣泛性,這樣的報告本身就不可取。
而且我們要知道的是,目前大多數游戲公司對于未成年人的游戲時間有著極為嚴格的控制,未成年人每天的游戲時間在1.5小時左右,為了防止未成年人冒用成年人的身份進行游戲,游戲公司還開啟了一般被運用于金融信息、民生安全的人臉識別系統,在這樣的嚴格防范措施下,那么未成年人又是如何游戲時間超過10小時的?
很顯然的是,家庭教育、校園教育在這個過程當中缺失了,面對這樣的情況,家長往往用“我們也很無奈,不給他手機就鬧”來解釋。
但這樣的解釋本身就是不負責任的,正如這份報告也提到,“在孩子幼年時期常通過給孩子一部手機以安撫他們的情緒,在短時間內“解脫”自己”、“祖輩一代往往并不懂得如何在互聯網時代下教育、引導孩子。為此面對孩子的哭鬧,相比于苦口婆心且無效果的說教,他們會發現給孩子們一部手機往往是最“便捷高效”的方式。”
其次,還有家長反映的是,“未成年人主要通過借用其他未成年人的游戲賬號、使用成年人的身份證注冊、在網上購買成年人游戲賬號等方式規避游戲實名認證和防沉迷系統的限制。”
家長也知道有些問題出在第三方交易平臺可以購買到成年人賬號,但第三方交易平臺本身也是游戲公司嚴打的,在出現這樣的問題后,家長們應該做的是向相關部門舉證去嚴打這類交易平臺,但現實的荒誕在于這份報告依舊將問題推導到游戲公司,“游戲實名認證及防沉迷系統的漏洞”。
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從這份報告漏洞百出的問題中,我們看到的依舊是出現問題不直視本源,而是從外部尋找答案的現狀。
報告甚至表示,“調研中,高達70%的家長認為,只有徹底關閉網絡游戲,才能徹底解決游戲成癮的問題”。
但游戲不是問題的根本,在沒有游戲的時代依舊有其他的誘惑存在,就在幾十年前,電視、武俠小說乃至足球、籃球都被認為是“玩物喪志”的存在,是洪水猛獸。
徹底關閉網絡游戲的可行性暫且不提,即便關閉了網絡游戲,是否就能解決問題了,有的孩子沉迷足球、籃球,我們再取消足球、籃球,有的孩子沉迷手工,我們在取消手工,有的孩子沉迷畫畫,我們在取消畫畫。
報告中湖南的一位爸爸表示,“現在網上的游戲直播全部是罵人的話,我兒子一看都是通宵,都應該封殺……”
對于這樣的言論,這樣的案例,我實在是不知道是怎么出現在報告中的,按照這位爸爸的理論,一切影響到他兒子成長的內容都應該封殺,如果按照這個理論,不應該出現任何的娛樂。
總以這樣的方式是解決不了問題的,相反會讓問題更加的激化。這位爸爸應該想的是如何讓孩子規避或合理的使用這些內容,而不是“封殺”。
此前游戲工委在接受二十一世紀經濟報道的采訪時就提到,“我們認為,應該用客觀的態度去看待它。多年來,網絡游戲管理的工作主要圍繞兩個方面開展,一是內容健康,二是合理消費。主管部門在嚴格管理前提下,也倡導網絡游戲品種多樣化,強調網絡游戲作品應遵循的最基本原則——傳達正確的導向,注重文化內涵,傳播向上向善的正能量。”
目前,游戲與與醫療、教育、旅游、文創等多方面開始結合,整個社會也的確從中獲益,很多人也從游戲當中獲得了更積極的價值觀。
在這樣的大背景下,在游戲產業高速發展,成為文化產業重要組成部分時,北京青少年法律援助與研究中心用極端的案例出具了一份《未成年人沉迷手機網絡游戲現象調研報告》。
在這份報告中,所謂的每天10小時游戲時間以上的未成年人占比達到了65%,所有的調研數據均是“全國各地向我們反映孩子沉迷手機網絡游戲的家長”。
這與所謂的“豫章書院”、“電擊教授”沒有任何的本質不同,只不過一個是家長將孩子交給了這些機構,一個是家長將孩子交給了研究中心去出具打擊游戲的報告。
用這樣的極端案例去暢談未成年人游戲沉迷本身就是先找結論再找證據。
最后,在這份報告中暢談了從游戲廠商側應該如何的去解決問題,防沉迷系統、家庭輔導等等,但這些游戲公司已經幾乎做到了無所不能,單從技術側進無可進,但這些北京青少年法律援助與研究中心卻視而不見,也因此這份報告本身就不具備專業性。
作為從事未成年人法律援助與研究的公益性機構,北京青少年法律援助與研究中心更應該做的是去關注廣泛存在的未成年人問題,而不是碰瓷游戲,相比于游戲,校園霸凌、家庭暴力、犯罪的低齡化趨勢才更應該是你們關注的。

在往細微中談,極光大數據發布的《2021年Q2移動互聯網——行業數據研究報告》顯示,2021年第二季度,內地移動網民為11.64億,每日人均app使用時長5.1小時,其中短視頻占了29.8%,即時通訊占了20.4%,在線視頻7.3%,手機游戲只占6%。
也就是說,我國所有移動網民,平均每人每天要刷1.52小時短視頻,而手機游戲的時間僅為18分鐘。
所以,可以直接得出的結論是,這份報告的指向性與偏向性太過于明顯。