2016年底立項,經(jīng)歷三年多打磨,官方自嘲“劍鴿行”的手游作品《劍俠情緣2:劍歌行》(以下簡稱“劍歌行”),終于揭開神秘的面紗。

8月3日,西山居在珠海舉辦劍歌行發(fā)布會,制作人劉希宣布,劍歌行將于8月4日正式上線。事實上,早在2018年10月,這款產(chǎn)品就公布過上線日期,并策劃了一些市場活動,只是后來產(chǎn)品一再跳票,玩家再次得知上線消息已是兩年之后。
姍姍來遲的劍歌行希望為行業(yè)帶來一款什么樣的作品?
劍俠IP迎來新征程
自1997年4月30日《劍俠情緣1》發(fā)布至今,《劍俠情緣》系列IP共誕生了十余款游戲,涵蓋端游、頁游與手游。二十年來,《劍俠情緣》系列游戲陪伴了一代中國玩家的成長,早已成為國產(chǎn)游戲的標桿之作。正如金山世游CEO鄭可所言,劍俠情緣對于許多玩家,不僅僅是一個個游戲,更是一種情懷、一段青春回憶。
15年前,西山居音樂創(chuàng)作元老羅曉音為《劍網(wǎng)2》創(chuàng)作了《三生三世》和《劍俠情緣》兩首主題曲,和《劍俠情緣》其它的經(jīng)典音樂一樣,在玩家當中廣為流傳。發(fā)布會現(xiàn)場懷舊氣息濃厚的音樂,將玩家?guī)Щ氐?5年前的劍俠江湖。
2005年9月,由甄子丹代言的《劍網(wǎng)2》正式公測,公開資料顯示,《劍網(wǎng)2》公測后9小時在線人數(shù)達到6萬,5天超過10萬,11天超過15萬,半個月超過20萬,最高在線人數(shù)一度突破30萬。后來,《劍網(wǎng)2》還由智冠科技代理到臺灣和東南亞,均取得不錯的市場反饋。
作為一款運營15年的產(chǎn)品,時至今日,《劍網(wǎng)2》依然有忠實玩家為之堅守。在端轉手的尾聲,西山居推出《劍網(wǎng)2》的手游作品,希望復刻《劍網(wǎng)2》端游,將情懷延續(xù)到新的產(chǎn)品中的同時探索更多可能性。
情懷之外,西山居也希望更多的年輕玩家進入其營造的武俠世界中。
這一次,西山居邀請高曉松和毛不易為劍歌行創(chuàng)作了主題曲,不難看出,劍歌行想在營銷層面串聯(lián)兩代人的江湖情懷,讓老玩家重拾記憶,為新用戶帶來全新體驗。
不過,對于更年輕的用戶群體,更輕度的玩家生態(tài)來說,情懷二字分量或許并沒有那么重,只有拿出符合IP歷史地位的產(chǎn)品才能享受IP帶來的正向影響。
在這樣的背景下,劍歌行一面是核心玩家的期待和經(jīng)典IP的延續(xù),另一面是邊緣玩家涌入。這些玩家可能更注重劇情、畫面或者深度玩法,劍歌行如何不會讓這截然不同的兩批玩家失望?
MMO需要創(chuàng)新,劍歌行做了什么?
不可否認,和其他類型的手游相比,MMO有其獨特的優(yōu)勢:題材多元化、玩法及數(shù)值體系成熟、生命周期長等,這些優(yōu)勢也同樣體現(xiàn)在了營收的成功上。在利益的驅使下,越來越多廠商開始遵循一套成熟“套路”來制作MMO手游,但正是如此,MMO市場的同質化現(xiàn)象非常嚴重。
最近幾年,MMO手游開始陷入了一個怪圈:任務繁雜,主線任務、劇情任務,讓玩家應接不暇、疲于完成。而這些任務又是通向更高等級,解鎖更多技能的必經(jīng)步驟。過去,許多人在MMORPG領域上打磨產(chǎn)品依舊是以“一條龍任務”的形式留存玩家。
因為缺乏創(chuàng)新,玩家對這一類型游戲的期待值也日漸下滑,甚至出現(xiàn)了疲倦感,而市場紅利期過后的MMO手游的不足之處愈發(fā)明顯。越來越多相似的MMO不斷涌向市場,它們玩法相似、題材相似、風格相似、甚至連劇情也大同小異,但“套路”顯然在市場中已經(jīng)行不通了。
作為MMO大品類中的一款手游產(chǎn)品,劍歌行無法跳出MMO的固定范式,但這不妨礙它在既有的框架中做出創(chuàng)新,為這個品類帶來新思路。
相比于泛泛而言談論創(chuàng)新,劉希更希望是做到這款產(chǎn)品整體上在MMO指定品類內(nèi),能夠讓核心用戶感覺到劍歌行的創(chuàng)新。
劍歌行是西山居首款采用虛幻引擎4打造的武俠MMO,劉希認為,作為一款次世代的手游作品,首先游戲在聲光電的打磨上不能落后于同類產(chǎn)品。在此基礎上,西山居進一步對MMO玩法進行一系列新的探索。
首先,在等級方面,劍歌行去除了RPG游戲中的等級概念。
實質上,現(xiàn)在的MMORPG手游更應該“接地氣”,用戶希望不需要花費太多時間就能體驗到一款MMORPG游戲的精髓。
目前市面上絕大多數(shù)MMO游戲,需要玩家先練級,練到不同等級開放不同的功能,劍歌行希望把這些門檻抹掉,讓玩家能夠更快的接觸到游戲的核心的內(nèi)容。這樣一來,用戶能力的成長不再跟等級門檻掛鉤,玩家才能更快地進入人與人的交互樂趣中。
其次,劍歌行主打全開放的自由交易。
劉希認為,目前市場上號稱自由交易的大部分MMO,多數(shù)是半開放式拍賣所形式的交易,玩家不能點對點,無法直接跟某一個人交易,游戲廠商這樣做,可以避免一些惡意交易,但也讓玩家失去了一些自由與樂趣。
《劍網(wǎng)2》在端游時代就有一套獨特的經(jīng)濟體系,這一次劍歌行再進一步,大膽的使用了全開放的經(jīng)濟體系,與常見的拍賣所相比,劍歌行的玩家之間可以相互講價,去挖掘高賣低買的一些商機,而不是面對一個冷冰冰的價格列表。
另外,職業(yè)戰(zhàn)斗方面,劍歌行將所有的流派全部向玩家開放,玩家可以根據(jù)自己的喜好隨時切換,以此匹配無等級的概念。
這一創(chuàng)新解決的是玩家練錯了職業(yè)怎么辦的問題。在大多數(shù)MMO中,玩家練錯了職業(yè)就要重新開始玩。劍歌行中一個角色可以切換所有的資源,玩家培養(yǎng)過的資源和能力的投入,可以實現(xiàn)無損的轉移,減輕數(shù)值的束縛,從而體驗到更多的樂趣。
精品打磨加長線運營策略
通過IP變現(xiàn),做一款一波流產(chǎn)品,似乎現(xiàn)在是手游行業(yè)上的“共識”。但西山居顯然并不是這樣想。一波流的做法不適合擁有20多年品牌積淀的劍俠IP,對于核心產(chǎn)品,西山居顯然在刻意放慢腳步。
近期西山居另一款拳頭產(chǎn)品《劍網(wǎng)3指尖江湖》上線一年后迎來公測,一度沖上iOS暢銷榜前三的位置,西山居的策略再一次得到了印證:產(chǎn)品精品化和運營長線化的策略,在移動端市場同樣行得通。
經(jīng)過三年多打磨的劍歌行,與西山居始終秉承的精品策略保持一致。單從劍歌行的制作團隊來看,劍歌行由《劍俠情緣網(wǎng)絡版2》原班人馬制作,包括制作人、主策劃、主美術在內(nèi)的核心成員,每人的從業(yè)經(jīng)驗都在10年以上。劉希認為,之所以堅持這一配置,是因為團隊成員對游戲的認識非常一致,“他們都希望做真正好游戲”劉希堅定的認為,只有做過長線產(chǎn)品的團隊,才能耐住寂寞,把一款產(chǎn)品打磨到最佳狀態(tài)。
對于一款武俠MMO,在劉希看來,“武俠”的感覺很重要。武俠游戲一個很重要的特點在于對抗,因此,策略性和操作性很大程度上影響一款武俠游戲的成功幾率和地位。劍歌行將核心玩法聚焦于對戰(zhàn),每個門派都有著獨特的操作手感和深度的個性養(yǎng)成空間。專注于核心玩法的打磨,是一款武俠實現(xiàn)長線的根基。
“西山居會延續(xù)長線思路繼續(xù)打磨劍歌行,劍歌行不一定能一炮而紅,但我們一定能為市場和玩家做一款特色明顯的產(chǎn)品。”劉希說道。