國中國游戲產業研究院數據戰略合作機構、國內知名數字文化產業第三方機構:中娛智庫(Entbrains)日前重磅發布《2020功能游戲產業報告》。本報告在撰寫過程中調研采集了騰訊互娛社會價值研究院等多方功能游戲行業研究機構的資料,是國內首份關于功能游戲系統性、全方位的產業報告。(摘要全文約7000字,閱讀大約需要10分鐘)
核心摘要:
近年來,中國游戲產業持續發展,2019年中國游戲市場規模已達2308.8億元。游戲產業高速發展下,市場競爭壓力也日益增大,因此游戲企業開始不斷挖掘游戲市場的新機會與產業邊際。電子游戲產品可以進行場景模擬與還原,且具備強互動性、提升用戶使用興趣等多種特性,而在多種學習、訓練場景中,游戲所具備的特性也剛好被需求。在這種垂直需求下,通過游戲特性以實現功能性目的的游戲產品應運而生,如《家國夢》《見》《佳期》《極客戰記》等。
市場規模:受國內游戲自主研發能力發展較晚影響,功能游戲在國內市場的起步也較晚,但隨著近年來國內游戲研發技術的不斷成熟,加上政策的鼓勵、引導和企業自身對游戲邊界的探索,預計未來幾年國內功能游戲市場將會得到較快發展,到2022年,市場實際銷售收入將達到13.48億元。
用戶規模:從功能游戲的用戶規模統計來看,雖然功能游戲受眾可能會存在局限性,但相對于全國游戲用戶超6億的規模,當前中國功能游戲的用戶規模仍顯低,這對于未來入局的優質功能游戲則更為友好,可享有更多用戶紅利,預計到2022年,用戶將達到0.56億。
市場機會:中國的功能游戲市場在整體游戲市場的比重不足0.5%,遠低于全球整體水平。作為全球第一大游戲市場,中國的功能游戲正亟需發展。
產品類型:2020年上半年,國內各個應用領域的功能游戲中,教育類產品創造的流水占據著較大比例,這主要是因為我國功能游戲發展尚在初期,而教育類功能游戲是最易入手的領域,無論是產品設計難度還是尋找目標市場和用戶,都具有較大優勢,從頭部產品《我的世界教育版》《程序員升職記》等更能看出,偏教育類產品更易取得較高收益。
產品供給:從國內已上市的游戲企業來看,已布局功能游戲的游戲企業(有已知產品或有公開信息投資布局的企業)數量占比仍很少,但其中頭部企業騰訊游戲、網易游戲、三七互娛、盛趣游戲等已經積極布局,并且擁有一定相關產品產出或代理發行的動作。中娛智庫認為,頭部游戲企業的布局必將帶來較多的優勢資源介入功能游戲領域,而隨著功能游戲爆款產品的出現,功能游戲領域將會產生更多積極介入的中小游戲企業及初創類企業。
發展痛點:第一,國內市場中功能游戲的市場規模占比僅有0.34%,商業產出較低主要是由于缺少適應國內的較為成熟的商業化模式。第二,在商業化程度不足的情況下,企業布局的動力將大打折扣,尤其是中小企業,周期內產品能否實現盈利直接關系著自身生存能力。第三,功能游戲更多涉及各個領域的專業知識或技術,這對于游戲企業而言存在一定研發障礙,同時對各專業領域而言,游戲性的策劃與設計則成為難題。
行業展望:本報告認為,功能游戲是產、學、研相結合的典范,其最大特點即游戲研發需借助學術理論支撐,因此,通過校企結合、企業與研究機構結合的方式則是游戲開發的有效辦法。另一方面,游戲領域實力的快速發展將為功能游戲的發展提供強有力的支撐。隨著游戲市場進入精品階段,作為有益于社會的功能游戲市場有較大機會獲得爆發性的增長與發展。
第一章 功能游戲行業發展背景
一、功能游戲基本定義及范圍界定
功能游戲定義:中娛智庫總結業界觀點,并征求行業專家意見,認為功能游戲是指不以娛樂為首要目的,結合了多種不同的應用領域與場景,突出功能性和應用性,同時還應保留傳統游戲本質特征的游戲類型。
二、功能游戲的發展歷程
公元前1400年,一種名為“Mancala”(播棋)的游戲在古埃及地區風靡。這是一種兩人制回合策略棋盤游戲,游戲以種子或石子為道具,在地面、棋盤或其他具有排成排的洞或坑的面板上進行,目的通常是捕獲對手的全部或部分棋子。Mancala是商業行為中的一種輔助工具,幫助人們在食物、家畜的交易中更準確地計算數量,它也因此被視為人類歷史上最早的關于游戲功能性的思考與應用之一,并且至今仍有大量擁躉。

Mancala游戲場景
1958年,IBM 704計算機發布了第一款能夠玩完整局棋的游戲。斯特拉奇隨后為曼徹斯特1型重新設計了程序。根據達米安等人的觀點,這些電腦游戲都是科學家們為了研究計算機科學,特別是人工智能領域而創造的。換句話說,電子游戲從誕生伊始就承載著功能性的使命。
1970年,克拉克·C.阿布特(Clark C. Abt)在其著作《嚴肅游戲》(Serious Game)一書中確立了影響至今的概念:“我們關注嚴肅游戲是因為這些游戲有明確的、經過深思熟慮的教育目的,并不只是為了娛樂?!斑@似乎是“嚴肅游戲”概念的首次定義。
1972年,飛利浦的子公司米羅華在美國推出游戲設備《奧德賽》(Odyssey),作為世界上最早的商業家用電子游戲機之一,《奧德賽》的廣告強調了其作為教育工具的潛力,因此它也被認為是最早的嚴肅電子游戲。
20世紀90年代中后期,美國軍隊注意到電子游戲作為士兵訓練工具的潛力。盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Wooddrow Wlison International Center for Scholars)發起了嚴肅游戲計劃,意在推動電子游戲與行業場景跨界融合,產出創新應用產品。
2003年,國際游戲開發者協會的活動負責人羅卡(JasonDella Rocca)在China Joy大會上進行了名為《嚴肅游戲:游戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,重申了嚴肅游戲不以娛樂為主要目的的概念。

《佳期:月圓》
2009年我國第一屆嚴肅游戲創新峰會在北京舉行時,嚴肅游戲的概念才首次在國內被確立。十余年間,我國文娛產業發展迅猛。隨著網絡技術的發展與智能移動終端的普及,消費者的娛樂需求不斷向線上轉移,游戲市場受多方面紅利催動得到了快速發展。近年來,游戲市場在產品上的競爭日益激烈,游戲企業不斷從多維度尋找發展機會,在此背景下,越來越多的游戲企業對功能游戲方向展開了探索。另一方面,國內在政策上也開始推進網絡游戲轉型升級,提出了鼓勵企業發展功能游戲的政策態度,這也促進了更多企業邁入這一領域。截至2020年6月,國內功能游戲已產出《家國夢》《見》《佳期》《極客戰記》等較多高人氣產品,涵蓋教育、文化傳播、技能學習等多重領域。
三、功能游戲的社會意義與價值
由于國內功能游戲的發展仍處于初期,據中娛智庫統計當前國內功能游戲用戶僅有0.26億人,相比于中國游戲用戶規模的6.4億人仍有較大差距。但國內整體游戲用戶的規模也說明了大量的用戶對游戲產品具有較高的接受度,并對游戲擁有常在需求。在這一背景下,通過游戲實現功能性目的則具有更大的可能性,包括教育、醫療、商業、軍事、文化、公益等多領域內容,這對于國家和社會均具有重要意義。
第二章 功能游戲的市場概況
一、中國功能游戲市場
1.功能游戲市場需求狀況

中國功能游戲市場規模
受國內游戲自主研發能力發展較晚影響,功能游戲在國內市場的起步也較晚,但隨著近年來國內游戲研發技術的不斷成熟,加上政策的鼓勵、引導和企業自身對游戲邊界的探索,預計未來幾年國內功能游戲市場將會得到較快發展。同時,參考海外功能游戲的應用場景與市場營收水平,國內功能游戲的市場隨著各領域產品的產出,市場需求也有望迅速打開。

中國功能游戲用戶規模
從功能游戲的用戶規模統計來看,雖然功能游戲受眾可能會存在局限性,但相對于全國游戲用戶超6億的規模,當前中國功能游戲的用戶占有率較低,這對于未來入局的優質功能游戲則更為友好,可享有更多用戶紅利。
我國功能游戲市場占我國游戲市場比VS全球功能游戲市場占全球游戲市場比

2020年功能游戲市場在游戲市場中占比情況
注:人民幣美元匯率取2020年6月30日值
2015年,據Newzoo數據顯示,中國游戲市場規模首次超越美國成為全球第一大游戲市場,但在功能游戲領域的發展則顯緩慢。通過比較2020年我國功能游戲市場占我國游戲市場的比重與全球功能游戲市場占全球游戲市場的比重,可以發現,中國的功能游戲市場的比重不足0.5%,遠低于全球整體水平。作為全球第一大游戲市場,中國的功能游戲正亟需發展。
二、中國功能游戲市場供給
1.功能游戲供給鏈

功能游戲產業鏈示意圖
功能游戲的產品開發,需要相關領域的專業知識理論指導支撐,產業鏈的特點是依托高校與科研機構的深度參與,而終端用戶不局限于普通游戲用戶,如教育、公益類產品的采購方多為學校和政府部門,醫療、軍事類產業的需求方多為醫院和軍隊,這也就形成了產、學、研一體產業鏈條。
2.功能游戲供給

中國上市游戲企業功能游戲布局情況
從國內已上市的游戲企業來看,已布局功能游戲的游戲企業(有已知產品或有公開信息投資布局的企業)數量占比仍很少,但其中頭部企業騰訊游戲、網易游戲、三七互娛、盛趣游戲等已經積極布局,并且擁有一定相關產品產出或代理發行的動作。中娛智庫認為,頭部游戲企業的布局必將帶來較多的優勢資源介入功能游戲領域,而隨著功能游戲爆款產品的出現,功能游戲領域將會產生更多積極介入的中小游戲企業及初創類企業。
3.國內涉足功能游戲主要企業現狀
騰訊游戲
2018年以來,騰訊游戲以“探索游戲,助力未來”為核心宗旨著重在功能游戲領域進行了布局,除了投研、發行大量產品外,還專門注冊騰訊功能游戲的商標與專屬網頁,并在多個領域提供和拓展了相關的必要支持。在學術研究頁面中,騰訊展示了游戲社會價值探索的另一塊拼圖——與國內外知名院校及機構合作,推進游戲社會價值的理論化研究。從單個產品的推出到全新官網的上線,這也意味著騰訊游戲社會價值的探索中即將開始新的一步。除官網之外,騰訊對功能游戲還進行了一系列深層次的工作:包括在傳統文化、前沿探索、青少年關愛等眾多領域的系統布局,發布了二十余款功能游戲產品;將功能游戲產品帶到ChinaJoy、中央美術學院“重識游戲”大展進行展出;主辦及參與如功能游戲開發者賽事、vex機器人大賽等活動賽事。在發展歷程上,騰訊游戲確定了3個階段的發展規劃,這也代表著騰訊將在游戲的社會價值上做出更多的思考與探索。
在產品探索路徑方面,騰訊游戲在初期側重科普性,目前則致力于對應用性進化升級,類似《普通話小鎮》等游戲都將在實際應用中發揮重要作用,這也將間接樹立行業標準。其次,騰訊游戲則堅持在數量、細分品類布局、口碑幾個維度樹立行業標桿。另外,在生態建立方面,騰訊游戲聯合廠商、獨立團隊、政府、高校、學者,與國內外功能游戲研究機構保持合作,以為產品提供有力科學支撐。同時也在持續商業化探索,促進行業生態共贏。
目前,騰訊功能游戲已在各應用領域展開布局,每個品類產品均有涉獵。
- 騰訊游戲發行或測試中的部分功能游戲(移動游戲APP)

騰訊游戲發行或測試中的部分功能游戲
- 騰訊游戲上線的部分小程序功能游戲

騰訊游戲上線的部分小程序功能游戲
網易游戲
網易游戲認為企業對于功能游戲領域的探索將是長期的,網易游戲堅持從內容創作源頭切入,讓用戶以好玩有趣的方式獲取知識、參與公益、接受文化熏陶,讓游戲成為解決現實社會特定課題的有效方案,為數字社會高質量發展提供新思路。其中,網易游戲更重視“游戲+教育”的功能游戲領域開發,尤其在編程方面,網易游戲給予了極高的重視。在當下,計算機編程語言顯得越發重要,有望成為全民普及的“新語言”。基于此,2017年,網易游戲獲得了美國CodeCombat中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家官方代理權,并將其在國內命名為《極客戰記》。除了《極客戰記》,網易游戲還設計了《網易卡搭》這款軟件編輯器,用戶可以通過它設計屬于自己的游戲作品。

網易游戲發行的部分功能游戲
三七互娛
2018年,三七互娛展開功能游戲的布局,優先探索了游戲與傳統文化、科學知識領域的融合,目前三七互娛開發的功能游戲涉及疫情防護、環境與野生動物保護、交通安全等多個方面。
未來,三七互娛仍將從文化機構合作、政策指導動向與市場需求出發,持續打造富含正能量的優秀功能游戲。

三七互娛發行或測試中的部分功能游戲
盛趣游戲
盛趣游戲認為,功能游戲可以是既有商業市場又有功能價值的,只有良好的商業表現才能使得這一細分品類更好地成長。在功能游戲的布局上,盛趣游戲瞄準了國內傳統文化領域,目前發布的3款產品均與文化相關。

盛趣游戲發行或測試中的部分功能游戲
第三章 功能游戲細分市場及應用
與傳統游戲不同,功能游戲的分類主要根據其應用領域、場景劃分,從全球范圍來看,功能游戲較常見的應用領域主要為教育、醫療、商業、文化、軍事、公益等。
1.教育:教育為我國最為重視的發展領域之一,因此也成為功能游戲需要著重研究的領域。從年齡和適應人群出發,教育領域的應用場景主要包括,幼兒教育、K12教育、高等(成人)教育。
2.醫療:功能游戲在醫療衛生領域應用同樣極其廣泛,既可以幫助患者了解復雜病情的具體情況及治療過程,又能夠幫助醫療工作人員練習技能,在醫療科研中,還可以把難題通過眾包形式分散于游戲用戶,來集眾智解決問題。
3.商業:在商業方面,功能游戲在銷售、管理等技能訓練上都有成功的產品案例,在金融、市政等方面也有產品涉獵,應用面較廣。
4.軍事:軍事領域功能游戲最早被美國軍事機構所應用,目前國內相關案例仍較少,只有軍備認知類功能游戲較為常見。
5.文化:游戲的模擬功能、記錄功能可以更好地記錄重要文化以實現傳承,這一類功能游戲也十分具備發展價值。以我國非遺文化類功能游戲為例,《佳期》、《畫境長恨歌》等游戲對特定的非遺文化進行了不同程度的數字藝術詮釋,形成了非遺文化傳承與發展的新場域,體現出該品類游戲特殊的社會功能。
6.公益:在公益方面,功能游戲可以讓公益活動氛圍更輕松愉快,最終獲得啟示,在國內外公益領域均有一些功能游戲產品涉獵,具體應用場景包含科普、防災演習、關愛弱勢群體等。
第四章 海外功能游戲行業發展狀況
一、全球功能游戲市場規模

全球功能游戲市場規模
2020年功能游戲市場預計將達到85.69億美元,全球功能游戲能達到這樣的市場規模,主要是因為海外多國在較早時間就已經開始了功能游戲領域的開拓,具有更為成熟的研發架構與市場經驗。而在近年來,移動網絡與移動設備的發展催動了功能游戲向移動端的拓展,這成為了全球功能游戲市場近年增長的主要拉動力,也是預測未來較高成長的主要判斷因素。
二、全球功能游戲用戶規模

全球功能游戲市場用戶規模
2020年,全球功能游戲用戶規模預計達1.56億人,目前也保持著持續上升趨勢,預計未來每年增量在千萬級以上。從增長趨勢來看,功能游戲用戶規模增長并未出現瓶頸,未來的游戲市場在功能游戲企業的穩步拓展下,全球功能游戲用戶規模有望持續得到提升。而用戶基礎的不斷上升,也將不斷增益市場規模的增長,帶來更大的市場潛力。
第五章 功能游戲的發展趨勢
一、 功能游戲是產學研結合的典范
本報告認為,功能游戲是產、學、研相結合的典范,其最大特點即游戲研發需借助學術理論支撐,這往往使得游戲研發需要聯合擁有相關理論積累的高校與機構。因此,通過校企結合、企業與研究機構結合的方式是游戲開發的有效辦法。這個觀點主要受到以下幾個方面的支撐。
第一,從高校方面來看,中國知名學府眾多,覆蓋幾乎目前社會上所需的各個領域的技術基礎與理論支撐,企業與高校合作可以在多個領域獲得專業內容的支持,企業只需要提供游戲相關技術即可。
第二,當企業擁有各領域產品后,可以基于不同領域專業能力,結合受眾企業與用戶,輻射更多市場,實現更多市場份額拓展。
第三,從國外案例探索中可以發現,大量功能游戲企業是擁有高校聯合開發背景的,如《VARIANT:Limits》《Foldit》等,這也從較為前沿的海外市場驗證了此種方法的可行性。
第四,近年來,我國持續主張產、學、研的結合,在這種政策支持下,校企結合的落地將更容易達成。
二、國內功能游戲有較大的市場空間
從海外的發展程度與國內對功能游戲領域的探索情況來看,國內功能游戲市場有較大機會獲得爆發性的增長與發展。
第一,游戲領域實力的快速發展。2015年以來,中國游戲市場受市場需求紅利催動,已經成為了全球第一大游戲市場,這種需求紅利也吸引了大量企業投入到游戲領域中來,激烈的市場競爭使得中國游戲產業在技術、研發、營銷與運營等等方面積累了大量經驗與人才,這將為功能游戲的發展提供強有力的支撐。
第二,當前游戲市場進入精品階段,密集出臺的行業管理政策成效顯現,大大修正了游戲市場的野蠻生長,我國各級相關部門對功能游戲的鼓勵態度不斷顯露。中娛智庫認為,作為有益于社會的功能游戲產品將有大概率在未來獲得政策上的綠色通道,這也將一定程度解決游戲市場野蠻生長帶來的研發資源溢出問題,帶來更多就業需求,促進游戲行業的健康發展。同時,資源的投入和相應的商業化產出必須成正比才能保證功能游戲領域可持續的健康發展。國內企業可更多參考國外的商業模式,如政府和機構定制采買、產品廣告植入、付費游戲、道具內購等變現方式,進一步提升市場份額。以醫療機構采買為例,通過VR游戲技術研發外科手術操作模擬產品,再通過醫療機構資源銷售獲得銷量;而廣告變現則可以通過大數據手段篩選功能游戲需求群體,進一步互推功能游戲產品,同步實現廣告變現與用戶群體擴充。
第三,功能游戲在海外的發展與應用成為中國功能游戲發展的良好參考,國外面向垂直行業應用的功能游戲已經形成相對完整的開發、運用體系,在國土安全、醫療健康、教育、企業商業等領域已形成較大的市場,并帶動大中小企業和高校以及科研機構加入這個生態當中。
第四,在國內市場量級下,頭部大廠入局,功能游戲爆款的產生可期,而爆款的市場效應將吸引更多資本入局,促進相關領域良性發展逐步成熟。
第五,中國游戲從業者在與國際功能游戲不斷學習的過程中,將研發出更多具有中國特色以及元素的國產功能游戲,走向全球,實現中華優秀文化與世界文化的交流與碰撞。