作為游戲圈兒的一員,無論是《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)這款軍事戰(zhàn)爭題材的游戲產(chǎn)品,還是安琪拉游戲這家公司,我都是頭一次聽說。之所以想聊聊,是因?yàn)檫@款產(chǎn)品、這家公司,都很“另類”。
《烈火戰(zhàn)馬》首支概念宣傳片:
B站:https://www.bilibili.com/video/BV1Yv411q719/
騰訊:https://v.qq.com/x/page/f31209jc9d5.html
優(yōu)酷:https://v.youku.com/v_show/id_XNDc2MjYyNjIwOA
愛奇藝:http://www.iqiyi.com/v_19rz6iy70o.html
17173:http://v.17173.com/v_1_1/NDAwMDc3Nzk.html
首先是,《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)是一款RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)類游戲,這是一種似乎已經(jīng)被大眾所遺忘的游戲類型,因?yàn)槿缃裎覀冊僬劶癛TS,諸多經(jīng)典已經(jīng)成為而立之年大叔們的記憶,從最早的《沙丘2》到《紅警》系列,再到《魔獸爭霸》、《星際爭霸》,再然后,就沒有然后了…這種紅極一時(shí)的游戲類型,仿佛在一夜之間銷聲匿跡了。

圖1:《魔獸爭霸》
不過我們不能認(rèn)定這種類型游戲已死,因?yàn)椤禗OTA2》、《英雄聯(lián)盟》的崛起并且經(jīng)久不衰,至少證明了RTS以一種“特殊的身份”存活下來,只不過是RTS的衍生類型——MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),這個(gè)從《魔獸爭霸》到DOTA的演變就能佐證,不多解釋。實(shí)際上,隨著時(shí)代的變化、玩家需求的變化,RTS演變成更多細(xì)分的游戲類型,除了MOBA之外,還有RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲)等,后兩者都很大程度上簡化了RTS在資源收集、建造生產(chǎn)這方面的玩法,更突出“制成品”之后,運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)配合、策略技巧等獲取游戲勝利,在當(dāng)今快節(jié)奏的游戲主流需求之下,顯然更具優(yōu)勢。

圖2:《烈火戰(zhàn)馬》主視覺
說回《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict),其游戲類型更像是MOBA的孿生兄弟類型——RTT,開發(fā)者把它歸類為RTS,有可能也是因?yàn)镽TT這個(gè)細(xì)分游戲類型實(shí)在太冷門了,如果說RTS是如今被遺忘的游戲類型,那RTT甚至從未進(jìn)入過主流游戲視野。除了簡化前期資源生產(chǎn)的共通點(diǎn)之外, RTT一般要求玩家要同時(shí)控制多個(gè)單位,合理運(yùn)用每類/個(gè)單位的特點(diǎn)、戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用等來獲取勝利,在微操要求上要弱于MOBA,策略性要高于MOBA,比如RTT代表作品《盟軍敢死隊(duì)2》。

圖3:《盟軍敢死隊(duì)2》
《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)是一款以近現(xiàn)代軍事戰(zhàn)爭為背景,多人在線競技的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。與其說它“另類”,倒不如說喚起了我們對于RTS(或是RTT)類游戲的希冀。原因在于:
玩家操作單位的數(shù)量更低,搭配更豐富。《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)每位玩家同時(shí)可以操控三個(gè)單位(坦克裝甲、武裝戰(zhàn)機(jī)或是偵察步兵),玩家在游戲正式開始前可以根據(jù)自己的作戰(zhàn)喜好,自行搭配不同的編組,無論是三架戰(zhàn)機(jī)奇襲、還是輕重坦克野蠻突進(jìn),都讓玩家的個(gè)性化搭配得以滿足;

圖4:《烈火戰(zhàn)馬》多戰(zhàn)斗單位配合
多人協(xié)作為王,沒有最強(qiáng)單兵。和傳統(tǒng)RTS/RTT不同的是,《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)最多支持10VS10玩家對戰(zhàn),也就是敵我雙方各10人,總計(jì)30個(gè)作戰(zhàn)單位,這讓整個(gè)戰(zhàn)場的協(xié)作搭配更加千變?nèi)f化,玩家協(xié)作、優(yōu)勢互補(bǔ)搭配、全員的戰(zhàn)術(shù)溝通交流、個(gè)人意識操作都將有可能決定戰(zhàn)場勝負(fù),單兵再強(qiáng),想要carry全場幾乎不可能;
克制體系完善,規(guī)則簡潔明了。偵察步兵靈活,視野寬闊,易于隱蔽,作為最優(yōu)秀的“眼位”偵察地方單位在地圖上的活動,最具優(yōu)勢;遠(yuǎn)程對空、對地導(dǎo)彈裝甲需固定發(fā)射,機(jī)動性弱,但活力強(qiáng)悍,射程遠(yuǎn);輕坦靈活火力稍弱,重坦火力上佳但笨重;戰(zhàn)機(jī)對地面單位破壞力強(qiáng),但易于被對空導(dǎo)彈鎖定……如何攻其弱點(diǎn)、避其鋒芒尤為重要;消滅地方全員作戰(zhàn)單位,或是偷偷占領(lǐng)其后方基地,都可致勝。
隨機(jī)地圖拼接,多視角轉(zhuǎn)換,更靈活,更多變。我們了解到,《烈火戰(zhàn)馬》的戰(zhàn)場由多塊拼接地圖隨機(jī)生成,讓戰(zhàn)場更具變化,更加考驗(yàn)每一位指揮官的隨機(jī)應(yīng)變能力;另外游戲還提供了兩種操作視角:一種是更具全局戰(zhàn)術(shù)調(diào)控的上帝俯視視角;一種是單兵第三人稱微操視角,在極限條件下,玩家可以自由切換。在考驗(yàn)全盤思路的同時(shí),也可以利用地形特點(diǎn)打操作,可謂玩法豐富。

圖5:安琪拉游戲
30人團(tuán)隊(duì)低調(diào)開發(fā)一年半,完善版本即將登陸Steam。關(guān)于安琪拉游戲這家公司,是蘇州一家小型游戲公司,其下30人團(tuán)隊(duì)低調(diào)開發(fā)《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)已有一年半之久,直到今天才向外界展示成果。在當(dāng)前手游市場如火如荼之時(shí),選擇相對冷門的端游市場,并且主攻Steam平臺,對于這樣一支小的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,其勇氣難能可貴。
敢于創(chuàng)新,敢于挑戰(zhàn)。我們至少看到,《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)正在通過不斷創(chuàng)新的玩法,來優(yōu)化傳統(tǒng)RTS游戲本身的“種種弊端”,在不失該類游戲核心特色、趣味性的基礎(chǔ)上,向著更加符合當(dāng)下玩家需求的方向不斷努力,這理應(yīng)是我們所應(yīng)該鼓勵、支持的。
當(dāng)我們第一眼看到《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)的宣傳視頻之時(shí),我差些以為這就是翻皮版的《坦克世界》,但了解下來,得知這是一款RTS,或者嚴(yán)格意義上是一款“敢于挑戰(zhàn)冷門品類、PK Steam平臺、面向全球”的RTT。一支名不見經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì),一款類型看上去非常冷門的游戲作品,或許正在經(jīng)歷所有人的冷眼相對,但作為國產(chǎn)游戲,不跟風(fēng)、有勇氣、敢挑戰(zhàn),不就是我們迫切需要的么?