導語:在流量紅利耗盡、同類競品擴增、玩家需求上揚、營銷成果消退的環境下,電競將成為新的刺激點,給游戲產業注入活力,不但是優質的宣傳策略與商業模式,更是弘揚地方傳統與年輕人的內容載體。
在北京舉辦的“百度APP游戲電競年度盛典”上,頂級主播、TS戰隊、4AM戰隊、完美世界高級市場總監譚鳴、哩咕游戲 CBO 劉偉、天津大學教授天津電競協會秘書長門志勇、QG COO黃一帆、17173總經理趙佳匯聚一堂,就后流量時代的電競賽事營銷、轉化效果、俱樂部布局、場景落地等問題展開激烈討論。

電競產業金字塔與游戲生態的互為補足
全球范圍內,電競產業關注度持續升溫。不久前,在新加坡舉辦的國際電子競技聯合會全球發布會上,國際電子競技聯合會(GEF)正式成立。這條消息既在電競圈掀起波瀾,又引得外界猜測:電競入奧是否不再遙遠?
隨著政策放寬、媒體播報,大眾對電競產業的認知逐漸回歸理性,使得國內的電競產業蓬勃發展。據數據表明,美、中、韓三強爭霸格局初步形成。中國后來居上,以19%的2019年全球電競市場營收占比,超越韓國電競(6%),位列全球第二。更令人振奮的是,中國如今已成為全球最大的電競用戶市場。2019年期內,中國電競用戶達2.9億,近乎全球電競用戶總數的半壁江山,領跑全球。
逐步繁榮的電競產業漸漸形成地方賽事、中小型賽事、全國賽事、全球賽事組合而成的金字塔結構,在粉絲經濟、游戲生態的助力下,不斷奔走在商業變現與流量加持的道路上。
對此,天津大學教授天津電競協會秘書長門志勇就“電競營銷”發表看法,稱電競產業的二十年,很大程度上與游戲行業的發展相吻合。從1998年誕生以來,電競就是游戲營銷的重要手段。即便時代不同,大家對電競賦予的理念也不同,但是其本質依然沒有改變。電競本身的娛樂屬性,在流量加持下,直接對話年輕人,能夠反哺游戲本身的熱度,大幅增加滲透率。

天津大學教授、天津電競協會秘書長門志勇
完美世界高級市場總監譚鳴就“游戲帶動電競,誰先誰后”問題,作出回答。第一次在國內舉辦的Ti國際邀請賽——Ti9成功在上海落幕,引得玩家的歡呼與非玩家的側目,讓我們看到電競賽事的強大影響力與反哺游戲熱度的實例。從中我們發現一個有趣的現象,許多老玩家借著關注Ti9的契機,重返游戲,由此產生用戶回流,而《英雄聯盟》LPL賽事也有類似的功效。在用戶回流的過程中,我們作為內容出品方應該注意一個問題:如何降低老玩家回歸的學習成本。

完美世界高級市場總監譚鳴
QG COO黃一帆就“電競俱樂部的布局,和游戲發展相結合”問題,闡述觀點。電競賽事作為營銷手段的重要前提,是足夠的關注度。如何吸引用戶參與電競賽事是許多主辦方亟待解決的關鍵問題。對此,我們學習傳統體育賽事的成熟經驗,為電競賽事納入隊伍標簽、組團對抗等制度。
談及游戲熱度降低會不會影響電競賽事的問題,QG COO黃一帆表示悠長的游戲生命周期、足夠的用戶凝聚力需要依托在高質量、高水平的游戲內容上。我們應該打造良好的游戲生態以承載有廣度、有深度的游戲內容。

QG COO黃一帆
哩咕游戲 CBO 劉偉就“游戲深度的培養”,提出寶貴意見。作為游戲研發商,好玩是我們交出的最終答卷。只有過硬的游戲內容,才能夠助力游戲推廣效果。正如譚總所說,我們應該把游戲視頻、競技賽事等玩法融匯在一起,打出組合拳的效果。借助主播宣傳、微博渠道等方式,我們可以將好玩的游戲推向巔峰。

哩咕游戲 CBO 劉偉
電競破圈需要注意什么?
在北京舉辦的“百度APP游戲電競年度盛典”上,天津大學教授天津電競協會秘書長門志勇暢談電競破圈問題,指出行業痛點,展望美好未來,表示:體育賽事的商業化經驗肯定能為電競賽事所用。但是,在這個學習過程中,我們還有很多路要走。目前來說,國內電競賽事呈現冰火兩重天的狀態。部分基層從業者常常對冷清的電競賽事感到疑惑,認為產業機遇未到時候;許多頭部參與者兼得流量與營收,認為正是產業風口。
為解決市場不平衡、實現電競破圈,我們應該充分發揮電競賽事的流量價值,納入更多家贊助商。《英雄聯盟》S9頂級電競賽事共計109位贊助商,其中國內贊助商達23家。若從中分析一二,我們不難發現基本都是熟悉面孔,除了快消品、直播行業等熱點參與者外,新生參與者僅僅占到10~15%左右。大多數傳統行業的廠商仍然保持觀望態度。
有兩點原因。其一,俱樂部的粉絲忠實度不足,與地方文化的融合度遠遠不夠。若以主客場賽制為例,很少有人能把某個俱樂部和某個城市直接聯系在一起。當然,這和電競俱樂部自身的頻繁搬遷有關。
其二,電競行業的入局門檻略高。如果投資人擁有3000~5000萬,進軍電競賽事毫無壓力;如果是300~500萬,不太好與頭部賽事、俱樂部洽談商業協議,別說LPL、KPL等一級賽事,甚至與LSPL等二級賽事談合作都沒有足夠的底氣;如果30萬、3萬,那投資人又該怎么辦?
天津大學教授天津電競協會秘書長門志勇表示許多縣城、省會城市、商超的地方賽事起到榜樣作用。從城市賽,到高校賽,或許僅需要3~5萬就能夠舉辦。最關鍵的是,這些地方賽事不可能按照頂級賽事一年兩次的頻次,可能更接近一個月6~7次。在賽事曝光中,品牌宣傳的需求得到保障,吸引了大批年輕用戶的眼球,能夠為投資方帶來看得見摸得著的收益,才可以讓投資方覺得舉辦賽事有回報、有價值。
縱觀電競行業的發展,我們不難發現,從廠商,媒體,網吧,淘寶店,到直播掘金,電競行業的功能屬性在隨著時代變化而被賦予新的含義。在今年,電競行業的全新含義是產教結合,不單單是上學的需求,還是種謀生的需求。隨著未來科技的發展,我們相信電競行業將會被開發出更多屬性,例如趣味健身、康復訓練、階段性教學等。
后流量時代下的電競可能性
積極來看,電競產業將在高新技術的載體下擁有更多可能性;消極來看,電競產業仍然處于亞文化狀態,受制于功能局限性。在最后,完美世界高級市場總監譚鳴表示將擔當起企業責任,為構建產業生態貢獻一份力量;哩咕游戲 CBO 劉偉、QG COO黃一帆也表達對電競產業勇闖5G賽道的美好愿景。