隨著移動游戲向大眾互聯網娛樂迅速滲透,游戲與互聯網用戶的線上娛樂變得密不可分,且隨著市場主力消費用戶年齡層的下降,80、90甚至00后開始成為市場消費主力,游戲與大眾品牌的用戶重合度不斷提升,兩者的合作空間進一步拓展。
本屆ChinaJoy期間,電魂網絡與時裝品牌A21宣布進行深度品牌合作,速途網專程采訪了電魂網絡市場部負責人葉茂棚和A21品牌負責人鐘梓倫,了解兩者合作的深層原因和后續發展。
葉茂棚表示,電魂網絡和A21消費群體的高度吻合是促成此次合作的基本因素。移動互聯網時代的傳播手段已經從硬廣逐漸走向品牌影響力塑造,面向海量的用戶群,樹立用戶對企業品牌的主觀正面印象,進而形成品牌粘性。具體到用戶游戲體驗來說,除了不斷提高游戲質量外,還需要不斷提升用戶的參與度并滿足用戶對游戲IP衍生產品的需求,從線上到線下給予用戶親近品牌的機會,增強互動的頻次與共鳴強度。
A21品牌負責人表示,目前電魂已經是一家超過十年研發發行經驗、1700萬注冊用戶的游戲公司,剛剛上線公測的新作《夢三國手游》也成為本次品牌合作的主角之一;A21作為一家成立六年的年輕時裝品牌,其線上影響力對合作游戲本身的品牌塑造來說也具有很大裨益。
他認為兩者達成品牌合作戰略的初衷是在當下互聯網生活場景中,將A21的年輕人穿著場景與電魂的娛樂場景進行融合互補,開展品牌升級和數據賦能,將雙方的消費者運營和渠道資源價值放大。
相比純游戲內IP聯動的影響周期,異業合作更為長期可持續,玩游戲作為大眾級的休閑方式與大眾品牌的影響力幾乎勢均力敵。對游戲公司來說,以往的合作重點在于品牌營銷,游戲在異業合作中往往只起到IP內容輸出的作用。而隨著游戲向移動互聯網用戶線上娛樂的不斷滲透,高質量的異業合作已經可以具備將大眾品牌用戶向游戲用戶轉化的能力。
互聯網用戶線上消費頻次的不斷擴大,讓線上品牌與游戲合作起到增強開拓游戲傳播領域、分發渠道的作用,如果能將游戲異業合作的品牌營銷價值和渠道價值都最大化突出,那么游戲本身將在這場合作中更為獲利。而對于線上時裝品牌A21來說,游戲內容的加持拉近了產品與年輕用戶之間的距離,產品的品牌形象和實際銷量也將獲得直觀提升。

針對兩者后續的合作計劃,A21品牌負責人表示未來A21將攜手電魂一同合作包括地區賽事發起、線下聯合粉絲見面會、爆款IP聯名打造等,持續發揮品牌年輕化的特性,圍繞產品一直所秉承的簡約、環保、舒適、時尚等特點展開企劃布局,將時裝品牌植入到娛樂場景中。他表示電魂旗下《夢三國》《夢塔防》兩大競技游戲IP在合作中無論觀賞性還是風格化均具備極佳效果,符合雙方在營銷合作上貼合年輕人的口味。正如A21“灣區青年”的年輕化戰略定位,強品牌識別度圍繞對青年群體特質進行全方位的深入理解,讓品牌文化向青年文化靠攏。兩者今后將會不斷做更“流行”的嘗試。