在今年的China Joy展會上,西山居展臺的《劍網3》《劍網3:指尖江湖》電競比賽成為兩款游戲玩家關注的焦點之一,而對于西山居來說電競賽事不僅是《劍網3》端游運營十周年的玩法延伸,也會是新作《劍網3:指尖江湖》重點布局的領域。帶著對西山居電競賽事近四年發展過程的好奇,速途網采訪了西山居運營中心負責人姚喆。

《劍網3》的電競賽事在最初的策劃階段經歷了怎樣的過程呢?姚喆表示在賽事創立初期,《劍網3》作為一款3DMMORPG游戲,本身在中國就沒有太多可供參考的電競賽事先例。照搬任何已有的電競賽事體系,都是不可能的。RPG電競這條路上,《劍網3》團隊無疑面臨著諸多未知與挑戰。
“它是否適合做電競?”不僅外界的旁觀者、玩家會有這樣的質疑,《劍網3》團隊也陷入思考中。但最終,在不斷地討論和磨合中,制作人郭煒煒和團隊達成了一致支持的態度和決心。RPG電競,可以搞!
與專為“電競而生”的MOBA游戲不同?!秳W3》團隊需要更為認真的思考,產品到底有著什么樣的基因,而團隊又該朝什么方向努力,才可以為電競這條路破局。首先《劍網3》世界擁有很高的玩法自由度,除了劇情PVE和休閑PVX外,《劍網3》的PVP部分包括了切磋、競技場、陣營對抗等多種玩法,這其中還包含了玩家對不同玩法中更深層次游戲文化、特殊情感等方面的需求。在游戲中,玩家的體驗是非常多元且交織在一起的。而電競卻需要做出取舍,所以賽事的核心賽制非常關鍵。

所以《劍網3》開局做的第一件事情是:自我革新。
一款游戲做電競賽事首先要確保有公平的競技環境?!秳W3》作為一款時長收費游戲,游戲中玩家相對公平的數值成長、裝備屬性和玩家間養成的協作氣氛,為《劍網3》創造了很好的環境,而用戶黏性和用戶群體規模等客觀因素原因也為賽事提供了良好的基礎。接下來就是選擇賽事內容的問題。
《劍網3》的PVP玩法有切磋、競技場、戰場、攻防等多種類型。如何選定一個適合成長為賽事的玩法也需要多方面思考。結合選手協作習慣、OB解說壓力、觀眾賽事體驗、競技畫面表現力、選手對抗策劃性等方面考慮,最終確定了3V3競技場作為電競賽事的核心玩法。而下一個要解決的問題就是游戲底層的改造。
對一個沒有賽事經驗的3DMMORPG游戲來說,光有現在的游戲系統是不夠的,比賽過程中選手不受裝備和人物成長差異等因素影響也很重要。于是官方推出了新的比賽系統“拭劍園”,通過官方認證的比賽賬號,讓選手得到了同一水平裝備的相對公平的競技環境。
但對于體系化、規模化的賽事而言,這些還不夠。
《劍網3》團隊基于游戲底層的觀戰模式、觀戰系統、技能特效等方面做了大量改造工作,制作出一個相對成熟的比賽系統,便于解說展示選手資料、比賽錄像的回放、技能微操展示、翻盤局數據解讀等內容,使得無論解說還是普通玩家、觀眾能夠看得懂比賽中各項數據、職業選手是如何刀光劍影有來有回。除了游戲內的改造,西山居后續還開發了集成在“劍網3推欄”App中的競技場詳細戰績查詢系統,進一步方便玩家隨時隨地了解比賽中這些更為專業的細節內容。

有了以上這一切,劍網3的賽事有了一個良好但獨特的開端??蓹C遇往往與挑戰并存。
“在開始的前兩年如何Hold住自己,讓賽事在可控范圍內發展”姚喆說,《劍網3》在嘗試電競階段面對非常復雜的玩家環境,稍有不慎就會出現各種情況,如國內的主流客戶端游戲大多存在代練或者代打問題,這些問題都會嚴重影響賽事的公平競技環境,所以在賽事舉辦之前,就在規章制度、判罰標準上提前著手,杜絕違規行為。
最后對于玩家比較關注的職業平衡問題,姚喆也從研發和策劃的角度進行了分析。他表示從四年前開始做賽事開始,研發團隊其實就達成了共識,因為《劍網3》作為一個PVE和PVP玩法共存的RPG游戲,這為技能改造和職業平衡方面的設計帶來了巨大挑戰。而作為RPG游戲,《劍網3》的故事劇情、世界觀推進和外圍延展、新職業的推出都需要很長的周期。為了解決這些問題,在PVP比賽過程之前會通過大數據算法等工具進行輔助調整,以測試服、非賽季時間試水技能,為技能調整提供緩沖期,以保證賽事在職業強度上的相對公平性。
“我們在一步步做扭轉已有用戶和外圍用戶對我們RPG做電競的偏見,這個過程中也頂著很大的壓力。但也不斷得到眾多選手、玩家的支持,這種能切身體會到的鼓勵和激勵,是推動我們一直有決心做賽事的重要原因。”
關于劍網3競技大師賽在外圍賽事上的延伸,姚喆表示西山居也在考慮。目前大師賽已經成為《劍網3》最有影響力和全民參與的賽事,賽事孵化出的職業化俱樂部已經有8家俱樂部,賽事舉辦也逐漸成熟有序,為篩選更多電競人才,未來會從下半年開始試水推出網吧、城市類的偏青年向賽事,為賽事人才培養選拔提供空間。

采訪過程中我們也詢問了關于《劍網3:指尖江湖》的電競賽事進展。姚喆表示:“從游戲底子和操作感上來講,《劍網3:指尖江湖》比《劍網3》要好很多,基于劍網3的賽事經驗積累,我們會加快《劍網3:指尖江湖》賽事的進程,在CJ期間試水一些觀賞性或邀請性質的比賽,積累移動游戲的賽事執行經驗?!?/p>

《劍網3:指尖江湖》在研發過程中就內置了類似大師賽的比賽系統,包括觀戰OB畫面等,姚喆表示未來還將加入錄像和回放系統,并開展對選手和解說、裁判的培養,《劍網3》大師賽的很多經驗和資源可以復用到《劍網3:指尖江湖》上面,《劍網3:指尖江湖》的電競化會更快。對于《劍網3:指尖江湖》未來的更新計劃,姚喆爆料稱《劍網3:指尖江湖》今年已經有了一個全新的更新計劃。

今年是《劍網3》運營第十年,也是《劍網3:指尖江湖》正式運營的第一年,游戲周邊音樂、動漫、插畫、小說等在這十年里匯聚成了一個用戶規模龐大的亞文化圈層,玩家對于游戲內容的需求也在不斷提高。姚喆表示無論是基于游戲本身的成長追求還是游戲之外所形成的粉絲文化,西山居建立電競賽事的初衷還是希望給玩家帶來更多更好的互動體驗,這一點與西山居對音樂、漫畫同人作品的大力支持并無本質區別。