作者 / 速途網(wǎng) 趙敏康
《征途2手游》一周年之際,游戲上線了周年慶版本并公布“逐鹿中原”跨服國(guó)戰(zhàn)玩法,《征途2手游》電競(jìng)“國(guó)戰(zhàn)Z聯(lián)賽”同期正式打響。兩則消息迅速引發(fā)了玩家的熱烈討論,并收獲了玩家的群體點(diǎn)贊。
上線一周年以來,《征途2手游》憑借原汁原味的游戲體驗(yàn)吸引了巨量玩家參與到這個(gè)“十國(guó)爭(zhēng)霸”的世界;不斷完善的社交玩法直切玩家情感需求,讓玩家在游戲中感受到了“征途”這個(gè)虛擬社會(huì)的“溫度”。同時(shí)持續(xù)保持活力的《征途2手游》也讓行業(yè)產(chǎn)生了一探究竟的興趣,速途網(wǎng)有幸采訪到《征途2手游》制作人張亞楠,聽他分享在移動(dòng)時(shí)代重新激活“征途”IP活力的“秘訣”。

跨服國(guó)戰(zhàn)玩法亮相手游周年慶
“征途”作為巨人網(wǎng)絡(luò)旗下?lián)碛?4年歷史的超級(jí)IP,歷經(jīng)端游、手游時(shí)代依然在玩家群體中有著超高影響力,在沿襲經(jīng)典玩法的同時(shí),《征途2手游》一周年版本又為玩家?guī)砹瞬簧袤@喜。此次更新中“逐鹿中原”跨服玩法打破了區(qū)服限制,使玩家得以進(jìn)行跨區(qū)服對(duì)戰(zhàn),甚至最終完成整個(gè)游戲服務(wù)器大一統(tǒng)。類似“劇本模式”的賽季系統(tǒng)讓玩家在每個(gè)賽季開始后,迅速沉浸在一統(tǒng)江山的熱血爭(zhēng)霸中。

張亞楠表示“逐鹿中原”玩法的上線其實(shí)得力于團(tuán)隊(duì)對(duì)于玩家需求的密切關(guān)注。通過對(duì)《征途2手游》老玩家、大R玩家等在內(nèi)的核心用戶群體的進(jìn)行長(zhǎng)期觀察和需求采集,主創(chuàng)們發(fā)現(xiàn)熱衷國(guó)戰(zhàn)玩法的征途粉絲對(duì)于更大范圍、更具挑戰(zhàn)性的游戲內(nèi)容表現(xiàn)出了極強(qiáng)的期待,于是跨服爭(zhēng)霸玩法應(yīng)運(yùn)而生,玩家得以在更廣闊的平臺(tái)中馳騁沙場(chǎng)。但這并不是新版本的全部,張亞楠和同事們還在新版本中同期加入了“電競(jìng)”元素。
在“逐鹿中原”玩法上線的同時(shí),屬于《征途2手游》自己的游戲國(guó)戰(zhàn)電競(jìng)賽事“國(guó)戰(zhàn)Z聯(lián)賽”也正式打響。在聊到“國(guó)戰(zhàn)電競(jìng)”與傳統(tǒng)電競(jìng)的區(qū)別時(shí)張亞楠表示,傳統(tǒng)手游特別是mmorpg往往存在大R玩家與普通玩家之間數(shù)值差距過大的問題,這就造成了普通玩家或微氪玩家的PVP體驗(yàn)極差,更不要談電競(jìng)公平性。而在國(guó)戰(zhàn)賽事中,大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)使得戰(zhàn)術(shù)、組織、調(diào)動(dòng)的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于個(gè)別大號(hào)對(duì)于戰(zhàn)局的影響力,憑借國(guó)戰(zhàn)的玩法相對(duì)公平的特點(diǎn),更多不同類型的玩家將以團(tuán)隊(duì)為單位體驗(yàn)pvp樂趣,在游戲中找到實(shí)實(shí)在在的挑戰(zhàn)樂趣。
移動(dòng)時(shí)代“征途”這樣擁抱“年輕化”
“無(wú)兄弟,不征途”,這句伴隨了征途玩家十余年的品牌Slogan依然在“征途”系列新產(chǎn)品中得到了傳承。征途“十國(guó)爭(zhēng)霸”的故事背景讓“征途”系列作品形成了以“爭(zhēng)霸—大一統(tǒng)”、“戰(zhàn)爭(zhēng)—和平”為核心沖突的劇情特色,而“兄弟情義”則成為貫穿玩家游戲故事的“主線劇情”。作為一款經(jīng)典游戲IP在手游環(huán)境下的新嘗試,《征途2手游》又是如何引導(dǎo)年輕一代玩家延續(xù)“征途”的情義江湖呢?
“針對(duì)新玩家我們要求有更年輕化的游戲體驗(yàn),手游時(shí)代玩家的屬性發(fā)生了很大的變化,其中最重要的一個(gè)變化就是,年輕一代玩家對(duì)于強(qiáng)重度PK玩法的容忍度和接受程度越來越低,同時(shí)玩家更換游戲的成本也越來越低,針對(duì)這些問題《征途2手游》在游戲年輕化策略中實(shí)踐了兩點(diǎn)解決方法:弱化被動(dòng)PK、優(yōu)化團(tuán)隊(duì)PVP玩法體驗(yàn)?!?/p>
針對(duì)手游新環(huán)境下出現(xiàn)的玩家年輕化等問題,張亞楠表示《征途2手游》應(yīng)對(duì)環(huán)境變化的第一個(gè)策略就是年輕化,通過強(qiáng)行和平模式等措施減弱玩家被動(dòng)PK,減少新手成長(zhǎng)過程中因被PK所產(chǎn)生對(duì)游戲的抵觸情緒,強(qiáng)化前期玩家體驗(yàn)的連貫性和人物成長(zhǎng)的樂趣。第二個(gè)策略則是引導(dǎo)玩家回歸到國(guó)戰(zhàn)主題,花更多的精力用來引導(dǎo)玩家加入團(tuán)體、享受團(tuán)體活動(dòng)帶來的樂趣,采用模擬遭遇戰(zhàn)等方式為玩家參與更大型的PVP活動(dòng)做準(zhǔn)備。

張亞楠認(rèn)為,征途系列雖然是以國(guó)為單位的重PVP游戲,不斷完善的玩法是維系游戲生命力的根本,但玩家之間的社交情感同樣重要,玩家在游戲中產(chǎn)生的羈絆是維系玩家與游戲關(guān)系持續(xù)的情感紐帶。
“按照我個(gè)人的理解,“征途”這個(gè)IP的核心肯定不是戰(zhàn)爭(zhēng)的勝負(fù),也不是PVP,而是玩家之間的‘情義’,如果只用一個(gè)詞概括我認(rèn)為是玩家之間的‘兄弟情義’,它區(qū)別于金庸、古龍武俠的千里獨(dú)行,而是戰(zhàn)場(chǎng)硝煙中的上陣兄弟。”
相對(duì)于更為復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)社會(huì),玩家在游戲中的社交圈相對(duì)較小,游戲中的夫妻、兄弟關(guān)系就成為了維系玩家游戲社交最重要的關(guān)系,所以在處理這幾類親密社交關(guān)系時(shí),張亞楠與其他主創(chuàng)人員進(jìn)行了更細(xì)節(jié)的雕琢,給予玩家更多的情感表達(dá)空間,例如增加玩家之間的親密稱號(hào)、組隊(duì)收益加成等社交玩法細(xì)節(jié)。而在更大的社交環(huán)境下,服務(wù)器國(guó)戰(zhàn)的勝利、成為國(guó)王皇帝的榮譽(yù)則成為玩家在大社交圈層中得到滿足的主要途徑。

為了了解《征途2手游》玩家的這些需求,主創(chuàng)人員利用玩家見面會(huì)、主策問答等游戲內(nèi)外線上線下多種形式與玩家開展密切的互動(dòng)。張亞楠表示當(dāng)《征途2手游》玩家進(jìn)入國(guó)戰(zhàn)和跨服戰(zhàn)后,光靠大R已經(jīng)解決不了游戲勝負(fù)的問題,微氪甚至無(wú)氪玩家的需求相應(yīng)在變大,玩家氪金動(dòng)力的不再是簡(jiǎn)單粗暴的堆數(shù)值,玩家的消費(fèi)習(xí)慣變得更加理性和感性,這需要制作人有敏銳的洞察力。
“玩家付費(fèi)的需求正發(fā)生結(jié)構(gòu)改變,有些玩家甚至抵觸為堆戰(zhàn)力付費(fèi)的行為,反而可能在好友社交功能中玩家更樂意買單購(gòu)買時(shí)裝等道具。所以我們?cè)谧龅牡谝皇桥c用戶保持足夠近的距離,了解用戶的游戲規(guī)律,包括調(diào)整充值內(nèi)容和額度如何適應(yīng)用戶需求;第二是改變玩家對(duì)‘征途’為戰(zhàn)力氪金的刻板印象,如果玩家對(duì)常規(guī)玩法產(chǎn)生了厭倦,那我們就在常規(guī)玩法上給玩家減負(fù),轉(zhuǎn)而強(qiáng)化電競(jìng)賽事等玩家更為期待的游戲內(nèi)容。”
電競(jìng)新征途:“國(guó)戰(zhàn)Z聯(lián)賽”
從端游時(shí)代開始,“征途”系列就萌生了玩家競(jìng)技賽事體系和以國(guó)戰(zhàn)為核心的電競(jìng)玩法嘗試,并開始尋找切合自身特點(diǎn)的電競(jìng)賽事體系。在電競(jìng)熱度高漲的移動(dòng)時(shí)代,《征途2手游》也適時(shí)推出了自己的電競(jìng)賽事——國(guó)戰(zhàn)電競(jìng)Z聯(lián)賽。

“在Z聯(lián)賽中,每個(gè)參與國(guó)戰(zhàn)的玩家都成為了左右比賽勝負(fù)的電競(jìng)選手,玩家可以自己制定策略、參與戰(zhàn)斗,從頭到尾組織屬于自己的電競(jìng)賽事。在保持統(tǒng)一的國(guó)戰(zhàn)比賽中,對(duì)勝敗起決定性影響的不再是一兩個(gè)大R玩家。如何組織玩家、選擇策略、指揮戰(zhàn)場(chǎng)顯得更為重要,團(tuán)隊(duì)的整體性會(huì)讓普通玩家獲勝時(shí)的成就感無(wú)限增幅,這就需要我們有計(jì)劃地接觸有代表性玩家如國(guó)戰(zhàn)指揮,提供更詳細(xì)的游戲玩法細(xì)節(jié),有意識(shí)地幫助玩家成長(zhǎng)?!?/p>
如果站在熱衷PVP玩家的視角我們不難發(fā)現(xiàn),征途“十國(guó)爭(zhēng)霸”的劇情讓玩家找到了抒發(fā)英雄情結(jié)和“大一統(tǒng)”夙愿的宣泄口,在“國(guó)戰(zhàn)—皇城戰(zhàn)—跨服戰(zhàn)”逐層升級(jí)的PVP玩法體系中隨著游戲的勝利,玩家內(nèi)心的榮耀感和成就感也會(huì)層層累積,最終沉淀為游戲情懷。
由一款RPG游戲而衍生出國(guó)戰(zhàn)電競(jìng)賽事,其電競(jìng)體系研發(fā)復(fù)雜程度是3V3、5V5的數(shù)倍,如此大膽的嘗試背后是《征途2手游》主創(chuàng)人員對(duì)“征途”國(guó)戰(zhàn)玩法十?dāng)?shù)年深耕的成果,同樣也是他們對(duì)于征途玩家游戲需求和游戲情感深刻理解的產(chǎn)物。
讓“征途”成為文化現(xiàn)象成為經(jīng)典
在采訪將要結(jié)尾時(shí),張亞楠表達(dá)了自己對(duì)于“征途”品牌未來發(fā)展的希望,他說“征途”已經(jīng)是一個(gè)十余年的游戲IP,對(duì)于新鮮玩家血液的需求正在不斷增加,這需要“征途”品牌在更大范圍內(nèi)的影響力,所以“征途”大IP在影視等泛娛樂領(lǐng)域的發(fā)展也正在不斷提速?!罢魍尽边@一IP需要跨出游戲形成更加多元的文創(chuàng)產(chǎn)品矩陣,才能有可能在未來發(fā)展成為擁有厚重底蘊(yùn)的文化現(xiàn)象,最終反哺游戲,讓“征途”成為中國(guó)原創(chuàng)游戲的精品和經(jīng)典。