自9月21日國產游戲《太吾繪卷》開啟EA版搶先體驗已經一個月,根據吧友爆料和游戲制作人茄子的證實,《太吾繪卷》上架Steam后首月銷量正式突破80萬套,即便按照首發折后57元價格計算,這款單機的首月銷量已達4560萬元,超過一般國產手游水平。
個例?還是手游走下神壇的第一步?
5000萬流水的首月流水已經能媲美一線頭部手游,除去Steam渠道分成純利已經超過3000萬人民幣,而且扣除游戲研發成本,在《太吾繪卷》的銷售成本幾乎可以忽略不計的情況下,游戲銷售純利率幾乎可以完爆一線大廠旗下手游。
在流量緊缺和版號審批制度的雙重桎梏下,要不要跟風押寶單機可能不是一個能簡單下結論的選擇題。
近兩年的中國游戲環境的變化從散步小跑轉為了拉鋸戰和生死戰,在每年上萬款的手游充斥市場的幾年積累下,游戲同質化疾病在《絕地求生》的熱潮中集中爆發,玩家更為垂直的個性化需求被充分挖掘,富有創意不落俗套的獨立游戲開始進入部分玩家的選擇半徑。手游CP數量從數萬家到千余家的急劇下滑,也使得獨立工作室開始進入大廠和資本的投資視野。

《太吾繪卷》
自智能機普及以來,中國的國產游戲類型迅速向移動化、多元化急轉彎,端游、頁游逐漸沒落的同時,單機游戲的生存環境更為困難,缺投資、缺渠道、缺技術的單機游戲制作人逐漸形成了獨立游戲人圈,在大廠和手游傾軋的狹小生存空間里始終徘徊在小圈層文化。
小圈層的矛盾特征之一就是對外界認可的渴望和小圈層自身的孤立和排外。
所以,小圈層的擴大化從來都又一個艱難的過程,二次元文化在近幾年迅速膨脹到千億產值的同時,也依然難以動搖核心二次元群體相對固定的消費習慣——他們可能只執著喜歡一部或幾部作品和游戲。
“泛二次元”的生意可能更好做,這批次核心群體對二次元保持好感,同時在情感上對于作品曖昧且搖擺,所有新鮮的概念都可以接受,是泛二次元圈層的主要經濟支柱!
誰能撬動泛單機粉市場?
騰訊Wegame有兩個很好的案例可以證明泛單機粉的圈層有多大。在還被叫做TGP平臺的時候,《饑荒》的推出曾掀起一股單機旋風,大批TGP的《英雄聯盟》、《DNF》用戶收到了15元超低價的召喚讓游戲首月銷量就超過了100萬份;不久前《怪物獵人:世界》的下架雖然沮喪,但不要忘記這款游戲的預約人數同樣在100萬以上。
100萬份是一個非常有意義的節點,音樂界通常將超過100萬份銷量的唱片稱之為“白金銷量”,這一稱呼逐漸被游戲等媒體引用,而《饑荒》《怪物獵人:世界》《太吾繪卷》以及更多優秀單機游戲口碑的不斷發酵,中國已經有了供養“白金銷量游戲”的土壤。

在這個過程中,游戲主播和游戲媒體的“特別關照”在不斷彌補獨立游戲的營銷短板。
《以撒的結合》開發者Edmund McMillen曾利用Steam
API漏洞發現了一份統計表格,表上數據表示截至2018年7月份,Steam平臺國產獨立游戲中銷量最高的產品為《失落城堡》,發售兩年銷量約為86萬份。
而按照《太吾繪卷》首月銷量80萬份的速度,《太吾繪卷》會成為Steam國產銷售冠軍并拿到白金銷量。
《太吾繪卷》的100萬,會成為近幾年國產單機游戲的重要節點!
《太吾繪卷》國產單機長期低迷中的成功爆種,迎頭趕上了好環境的開始,又離不開幾個原創作者在沒有薪水沒有未來的黑暗中的努力和掙扎,既是市場的偶然又是游戲環境變革推動下的必然。
正如《太吾繪卷》制作人茄子對銷量的評價:“最有用的并不是銷量達到多少,而是如果能給國內還在掙扎的獨立團隊一些希望,就真的覺得值了。”