
棋牌游戲在中國有著久遠的歷史,是一項貫穿多個年齡段用戶的娛樂項目,用戶基礎深厚。隨著網(wǎng)絡的普及,線上棋牌游戲迎來機遇,成為了棋牌游戲用戶更熱衷的選擇。2003年,QQ游戲的上線讓棋牌游戲市場有了規(guī)?;陌l(fā)展,在此影響下棋牌游戲成為了最受歡迎的在線娛樂方式之一,隨后也衍生出多種游戲模式。各種靠棋牌比賽吸引用戶的平臺相繼誕生,并且棋牌游戲平臺也試圖與社交平臺達成深入合作。隨著棋牌游戲平臺不斷地進行玩法創(chuàng)新,棋牌游戲行業(yè)將會持續(xù)保持活力。
速途研究院分析師通過對2018年Q2國內棋牌游戲行業(yè)公開數(shù)據(jù)的收集整理,結合用戶調研,分析討論國內棋牌游戲行業(yè)發(fā)展趨勢。
棋牌游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定增長

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年國內棋牌游戲用戶規(guī)模達到了2.79億人,預計2018年棋牌游戲用戶規(guī)模將突破3億人大關。從增長率上看,棋牌游戲用戶規(guī)模從2014年開始就處于非常穩(wěn)定的增長中,從市場規(guī)模上看,預計2018年將達到113億元左右。
兩年前移動端的用戶規(guī)模和PC端用戶規(guī)模差不多持平,在PC端向移動端轉移的趨勢下,如今移動端的用戶已遠遠多于PC端。移動端棋牌游戲更加靈活,符合當今用戶碎片化生活的特點。另外,棋牌游戲的文化在中國有著深遠的影響,屬于男女老少皆宜的娛樂活動,因此棋牌游戲的用戶基數(shù)大且穩(wěn)固。
歡樂斗地主領跑Q2新增下載量

在棋牌游戲Q2新增下載量的統(tǒng)計中,歡樂斗地主排在首位,新增下載量達到了8113.9萬次,遙遙領先于其他棋牌游戲;排在第二位的是麻將系中的歡樂麻將,新增下載量達到4284.5萬次;棋類游戲中的天天象棋新增下載量也非常高,達到了1690.3萬次。
與其他熱門的手游相比,棋牌游戲存在一定的劣勢。棋牌游戲的玩法相對固定,沒有太多的創(chuàng)新空間,而且在畫面上也不占優(yōu)勢。但游戲玩法的固定有利于用戶熟悉規(guī)則,因此棋牌游戲的受眾基礎才如此廣泛,而且基于文化底蘊,玩法不易過時,棋牌游戲有著較長的生命周期。
地方棋牌和全國性棋牌游戲特點對比

全國性棋牌游戲規(guī)則統(tǒng)一,因此用戶基數(shù)非常大,但全國性棋牌游戲種類有限。斗地主這種玩法是全國性棋牌游戲的爆款種類之一,這一棋牌游戲品類占據(jù)了大量用戶,并且在線棋牌游戲在經歷了多年的發(fā)展下,始終沒有出現(xiàn)一款玩家數(shù)量可以接近斗地主的棋牌游戲。目前,全國性棋牌游戲市場競爭非常激烈,接近飽和狀態(tài),而騰訊則屬于市場中的領跑者。
地方性棋牌游戲最大的特點是種類繁多,擁有各式各樣的玩法,以地域性特色為劃分標準,具備很強的地域風格,全國各地大約有一百多種玩法。雖然每個單品用戶數(shù)量較小,但總數(shù)卻非常龐大,地方性棋牌用戶規(guī)模要略高于全國性棋牌用戶規(guī)模。像QQ游戲等全國性平臺無法完全覆蓋眾多地方玩法,因此地方特色棋牌品類是中小平臺的藍海。
用戶付費主要為了購買金幣

在棋牌游戲用戶付費的意愿調研中,有超過六成的用戶付費是為了購買游戲金幣,游戲金幣是棋牌游戲中的虛擬貨幣,通常也是勝負的籌碼,是棋牌游戲中最基本的道具。
有44.2%的用戶則是為了能夠進入高級房間,棋牌游戲一般都有房間等級的設置,更高級的房間的玩家水平和賭注通常也更高,游戲體驗與普通房間有很大不同;有四成左右的用戶選擇參加線上比賽,線上比賽如今是棋牌游戲吸引用戶的主要手段之一,一方面比賽有優(yōu)厚的獎品,另一方面比賽的形式也更加刺激,競技性非常強。
本科大專學歷的用戶最多

在棋牌游戲用戶學歷的分布上,本科和大專學歷的用戶占比最多,達到62%,高中和中專學歷的用戶有16.7%,碩士及以上的高學歷用戶僅有6.1%。在用戶收入方面,棋牌游戲用戶收入普遍較高,因此棋牌游戲的用戶付費率也處于較高的水平,有超過半數(shù)的用戶都曾經有過付費經歷。
速途研究院分析師認為:目前棋牌游戲市場競爭非常激烈,近幾年棋牌游戲的玩法大多沿用線下的規(guī)則,可創(chuàng)新空間較小,因此造成了棋牌游戲行業(yè)同質化問題嚴重的現(xiàn)象,產品趨于雷同。因此棋牌游戲平臺需要將棋牌游戲加入更多的元素,目前,已有幾家平臺將棋牌游戲與直播相結合,也取得了不錯的效果,大大提升棋牌游戲的趣味性。另外,棋牌游戲也應提升一直疲軟的社交屬性,從單純的打字交流到語音交流,甚至實現(xiàn)視頻互動,社交性的提升也會給棋牌游戲行業(yè)帶來新的活力。