郭煒煒:“希望30年后西山居還存在,50年后還受人敬仰。”
8月28號,西山居舉辦了《劍網3》九周年發布會——這是《劍網3》端游乃至整個西山居每年規模最大的線下活動。今年發布會規格再次超越以往,選址來到了北京的“水立方”——國家游泳館,觀眾人數也再創新高。發布會上,西山居CEO、《劍網3》制作人郭煒煒公布了一系列重磅新聞,包括《劍網3》下半年的技術迭代、年底新資料片、手游《指尖江湖》,以及IP跨界合作的情報。
發布會結束后,郭煒煒先生以及在發布會上登臺的西山居戰略合作伙伴,英偉達全球副總裁、中國區總經理張建中先生接受了媒體采訪。采訪時間長達一個半小時,內容豐富,涵蓋合作關系演化,端游、手游未來方向,以及西山居的《劍網3》IP運營策略方方面面。
與英偉達十余年合作 未來游戲不需要顯卡?

郭煒煒(左)與張建中
——請問與英偉達的合作是從什么時候、因為什么契機契機開始的?
郭煒煒:這次合作不是這一回,也不是在今天開始的,其實已經持續十幾年了,張總是看著我入行的(笑)。
《劍網3》項目最早在03年立項,當時我們的引擎是國家863計劃支持的唯二的國產3D引擎,與英偉達的合作也早從那個時候就開始了——剛才在臺上我們也介紹了,那時還是2系列顯卡,什么285、288,這些古董今天買都買不到。所以硬件發展的整個鏈條我們都是一路跟過來的。
張建中:我們剛合作時還是DirectX 9,現在已經到DX
12,技術更新四代了;至于顯卡都不知道更新多少代了。游戲引擎研發投入非常大,很少有公司能做。可一旦研發成功,做游戲基礎就很扎實,有點一勞永逸的意思。沒有優秀的引擎,就很難把最新的技術發揮到極致。
郭煒煒:自研引擎就很自由。如果你都用商業引擎,可能它很多功能不滿足你需求,要重新寫,其實跟自己做也沒太大區別。我們從03年開始研究引擎技術,到06年初具雛形。《劍網3》也是以06年那個引擎版本為基礎不斷迭代的,開發了3年,最終在2009年8月28號上線,這期間英偉達為我們提供了很多幫助。
——英偉達的新系列顯卡RTX能給《劍網3》帶來哪些表現力上的提升?
張建中:提升特別明顯。《劍網3》將支持RTX全新的實時追光技術,具體的功能我們正在與西山居合作開發中。

發布會上展示的效果
我們知道《劍網3》中有很多光源和材質,比如月光、燈光、水、木料、布料等等。現實中不同材質的反光特性是不一樣的,以前游戲做不出差別,因為運算量太大;用貼圖來表現又顯得很生硬。現在有了RTX的新技術,我們已經能做到非常擬真的表現,實際效果你會很驚訝的。這就是為什么我說RTX把GPU技術完全改寫了,它將給游戲業帶來巨大的進步,使效果更真實。
郭煒煒:中國文化和武俠小說很多都是靠光線表達意境的,比如李白的詩“對影成三人”,為什么會“成三人”呢?就是光源不一樣——這種韻味,必需靠技術提升才能實現,將給游戲業帶來本質變化。

英偉達新旗艦卡RTX 2080ti
——西山居和英偉達在這項技術的研究中碰到了哪些困難?這項技術是否會對現有的開發流程造成比較大的改變?
郭煒煒:挑戰很大。《劍網3》不是一個完全寫實的游戲,帶有一定的風格特征。我覺得風格和個性是游戲一項非常寶貴的特質,而且一定是未來游戲業發展的方向,但它和RTX的寫實效果存在一種辯證關系:二者沖突嗎?我認為一定不是。那么怎樣在風格化的畫面中活用RTX的技術,帶來一些“高大上”的體驗,是需要探索的。
對光線參數進行調整,讓哪些光對游戲產生影響,需要反復嘗試研究。就比如剛才說的雪山場景,如果采用純寫實光照,雪地的反光效果很強,容易造成視覺疲勞,玩游戲會特別累;反過來到了夜里,你會什么都看不見。這就需要開發者來取舍,怎么給游戲打光。游戲畢竟不是純寫實,而是藝術創作——換句話說就像導演拍電影,你要思考如何運用技術,實現想要的藝術效果。
總結來說,追求極限逼真一定不是《劍網3》要走的路,但我們會用最好的技術帶給玩家優秀的光影體驗。
再說開發流程。實時追光不是誰都能做的。雖然英偉達很多技術是開放的,但游戲開發需要很高的成本。這就像玩游戲點“技能樹”,需要一步步來,如果你之前沒有經歷過技術積累,在基本的材質、貼圖等方面不過關就想做實時追光,即便花再多錢也是不可能的。
張建中:游戲開發成本其實很高。我們在舞臺上看到楊林給自己挖了很多坑(笑)。楊林能力很強,有我們的技術支持,承諾的東西他真能做到。但實現這些東西需要花很多成本,比如精力和技術難度。而最難的是怎么用現有技術實現預定目標,不能說等到下一代顯卡出來再做。這就是為什么我們多年來跟西山居能愉快合作。我們提供的技術,基本每一項他們都有用到。今天我在臺上只講了三個,其實還有更多驚喜等著大家。

發布會演示效果
郭煒煒:我再稍微透露一點:你們有沒有想過,有一天不需要顯卡了?至于為什么,我先賣個關子,你們以后就知道了(笑)。
張建中:這是我們的夢想(笑)。
——請問張總,和西山居合作這么多年,您有什么感想?
張建中:問到我心坎里了,感觸真的很多。
零幾年剛開始合作的時候,還是2系列、3系列的顯卡,那時候《劍網3》給我的感覺就已經很不錯了——但看著那些國際3A大作,我們還是不好意思跟人比。今天我敢說,中國的游戲技術已經不輸國外,而且國產游戲作品特別適合中國的國情。
大環境上,中國文化在國外已經有很大影響力;我們增強的文化自信也使年輕人對本國文化認可度增強了。對比國外游戲,國產游戲有更強的文化認可度和民族自豪感;加上技術進步,帶來了新的表現形式和手段。
今天發布會我最高興的一點是,看到內容不止有游戲,還有影視、動漫、戲曲等等。這些都是藝術和文化表現形式,而《劍網3》通過游戲把這些文化凝聚在一起,所以說今天它已經是世界級的3A大作了,我覺得完全不為過。
我們還有一個潛在優勢。中國按保守估計有5億玩家——你在全世界找5億人,玩同一種文化、同一種喜好的游戲,是非常難的。
郭煒煒:在技術上,有些方面中國還是領先的。大家知道西山居在美國有工作室,是專門為我們做引擎先導開發的,聘請的都是一流美國圖形技術專家。有一位以前做過《古墓麗影》,我們做布料系統的時候和他討論,他就說:“你們這種衣服,想做到不穿模基本是不可能的。”《古墓麗影》里勞拉服裝很簡單,只要注意那根辮子就可以了,我們的衣服又是紗,又是各種裝飾,又是絲帶,還掛武器——但現在我們做到了。

《劍網3》的布料系統
——經過九年發展,《劍網3》體量已經非常大了,那么西山居怎樣增加新內容,保持玩家的興趣和新鮮感?
郭煒煒:這個問題要分“游戲內”和“游戲外”兩方面。
在游戲內,我不知道你怎么看用戶對《劍網3》的感受。確實,游戲是要“玩”的,但在一款游戲玩了九年后你還會有感覺嗎?取而代之,《劍網3》玩家會真的認為自己活在這個江湖里、屬于這里,會覺得很親切。
《劍網3》80%的收入來自外觀——我們的外觀不帶任何屬性,為什么那么多人愿意買?只因為好看嗎?有這個因素,也不全是,其實是因為這是他的Second
Life。《劍網3》玩家很有意思,每到年底我們上新資料片的時候,老玩家會蜂擁似的回歸,要看看這個江湖變成什么樣子,因為他們認為自己屬于這里。他們暫A后還關注這個游戲,從沒有真正意義上“流失”。
具體到玩法經營,一句話概括就是“物質守恒定律”,有增就有減。九年在游戲里不斷堆疊新玩法是一場災難。《劍網3》的玩法非常明晰,只有PVP、PVE、PVX三條線,每條線都有明確的細分玩法。每隔一段時間我們會對既有玩法進行提煉、翻新,使它更符合當前玩家的訴求;而加入新玩法,一定會有一些既有玩法退出環境。
再說游戲外。其實《劍網3》經營的不只是一款游戲,而是“生態”,包括方方面面。很多人說我們《劍網3》社交做得好,其實我認為《劍網3》玩家只有一半社交發生在游戲內,另一半在游戲外。我們把奧林匹克公園地鐵站包裝成《劍網3》主題、辦嘉年華,就是想提供玩家一個線下交流的環境,后來地鐵工作人員跟我說他們平均每天多賣了三萬張票。很多人買票不坐地鐵,就是進來看看,留個影、貼張便條,支持這個游戲。所以我們經營的范圍已經遠遠超過了游戲本身,而是構建一個完整的生態圈,這是我們未來的方向。

北京-奧林匹克公園地鐵站
——在商業上,放眼國內外的知名廠商,西山居有沒有一個對標的對象,或者想達到什么目標?
郭煒煒:不好意思我是個游戲制作人,不太懂這些事情(笑)。
我們老板雷軍也經常教育我們:不要琢磨能賺多少錢,多想想怎么對人類社會有貢獻。我不知道其他人是怎么想的、把我們比作誰,這跟我沒關系。我只能說,西山居不僅僅是游戲公司,我們把自己看作一家文化公司。

《劍網3》動畫
——我們今天也看到很多文化元素出現在《劍網3》的發布會上,現在“功能性游戲”概念也非常火,那么未來是否會做教育向的內容,在游戲里普及、傳承文化知識?
郭煒煒:我覺得不能死板地理解這個問題——拿一千年前或者幾百年前的文化載體套在今天就叫死板,每個時代都有適合自己的文化形式和載體。
我舉個例子。當年我們做粵劇,其實遇到非常大的阻力。最開始這個項的負責人是一位老太太,粵劇界的泰斗,她想把這部戲賣出去的時候遭到整個粵劇院反對:“粵劇是中華瑰寶、絕藝、國粹,怎么能跟游戲合作,這么兒戲?怎么能這么演?”這位女士只說了一句話:“那你們是準備把這些‘絕藝’帶到棺材里去嗎?”

《劍網3》主題粵劇《決戰天策府》
所以說每個時代都有適合的藝術載體,說到“武俠”,載體落伍和內核落伍是兩碼事。今天誰還會去看古典武俠小說,比如《七俠五義》的原版?我也不會。讀臥龍生的武俠小說我都覺得很痛苦。金庸、古龍的作品能在我們這一代心中成為經典,恰恰是因為他們創新,借鑒了西方文學和電影“蒙太奇”的敘事手法寫小說,描繪出了強烈的畫面感。時代導致人和技術是往上走的,表演形式也一樣。
所以說,把這些東西全做進游戲里不是最佳的傳承方法,游戲表現的是武俠的精神內核。我們不是要去“保護”它們,而是傳遞一種“精神”,讓玩家知道這些東西。至于你說的“教育”,西山居現在在做另一個很好玩的、實驗性質的項目,虛擬偶像。我們認為虛擬偶像技術未來一個應用情景就是教育。
——近兩年網游敘事方式有很大升級,做得更像單機。您在發布會上也公布了,新資料片會重做升級歷程,做成更沉浸化的形式,那么能不能為我們具體介紹敘事有哪些突破,會不會加入全程語音?
郭煒煒:主線會有全程語音。我們認為老的“交任務”敘事模式已經非常不適合塑造沉浸式代入體驗。我們的方向非常簡單明了,就是朝更加沉浸、有帶入感的方向打造《劍網3》的主線劇情——注意是主線,不是所有任務。《劍網3》的劇情文本解包有700萬字,我們還沒辦法對全部任務進行改造。在新版本中,我們會配合全新的UI、全新的流程、全程語音,塑造以玩家第一視角敘事的,更具帶入感的主線劇情。

新的劇情表現形式
——稻香村這段新手歷程九年間重做過無數次,那么在新版本中稻香村會回歸主線歷程么?
郭煒煒:會。其實在設定上,稻香村每次改版都有一點點時間推演,外加優化新手的體驗。其實在上個版本我們就做出了全新的稻香村,但時間太緊沒有放出來,會在年底資料片更新。稻香村地圖面積不大,不到1平方公里,但是村落周圍我們設計了很多探索性的任務等待玩家發掘,希望給玩家全新的體驗。
——在100級升級歷程中,舊門派會獲得新技能么?
郭煒煒:這次仍是以技能調整為主,沒有設計新技能。
——洱海是《劍網3》第一塊無縫大地圖,但這一區域的任務目前被排除在升級歷程之外。區域重做后,這一代的任務會重新回到升級歷程中么?
郭煒煒:首先我要澄清,年底不會上洱海大地圖,那是未來計劃,我們自己挖的坑(笑)。做開放世界一直是我們的夢想,所以洱海是我們一種嘗試,相對遙遠的事情。

“洱海”開放地圖
回到歷程問題。《劍網3》一直是一個“滿級開始”的游戲,我不希望玩家在滿級前經歷太長的升級歷程。歷程重做后,我們把所有主線沒涉及到的地圖都改造成了滿級的探索地圖,加入了很多獎勵。我認為等級不應該成為玩家體驗游戲的門檻——想玩《劍網3》先升個899級,這不是我們的游戲調性。
——巴蜀地區的地圖沒有獲得重制,未來是否會先把這部分的重制進度趕上?
郭煒煒:這是一個巨大的工作量,未來我們會慢慢趕上,但目前還是把主要精力還是放在年底的東海資料片上。
——發布會上提到了新版的“瘦身”客戶端,您表示這是以后主推的版本。是否意味著現在70G的客戶端以后就不存在了?
郭煒煒:是的,不過這取決于我們的測試進度和穩定性。其實現在大家在官網上就能找到“瘦身”客戶端,我們從6月份開始一直在更新這一塊的技術。我會上也說了,打包方式不一樣會帶來很大差別。比如更新量,按現在的打包方式,可能動不動就要更新十幾G,我們也挺頭疼的。

“瘦身”客戶端
——上季度的金山財報顯示《劍網3》營收有一些波動。您認為這會影響游戲的運營嗎?是否會采取一些手段穩定收入?
郭煒煒:不會吧。其實對大集團來說,《劍網3》的收入影響是非常小的,而且收入問題還要考慮今年端游市場整體的原因。就大環境來看,《劍網3》對比其他MMORPG算非常穩定了。而且收入是一回事,但對我來說,更看重玩家數量和他們對《劍網3》這個品牌的喜愛程度,所以我們會繼續加大投入,把《劍網3》和相關的衍生產品做得更好。
大家可以看到,我們在舉辦玩家活動和贈送禮品上出手非常闊綽,所以不用太擔心這些問題。我覺得一款游戲,當你覺得它不夠好了,抓緊去收割、薅羊毛,會死的更快。
——此前《劍網3》周年慶都是在珠海舉辦的,今年來到了北京,而且形式有比較大的變化,加入了嘉年華活動,為什么做出這些改變?
郭煒煒:不是也想吸一下帝都的空氣嘛(笑)。
其實這也意味著我們想做一些突破。大家常去B站可能知道,《劍網3》是B站“四大邪教”之一(笑),這意味著它有很強的文化屬性和感染力,同時也回到前面的問題:我們認為它的社交不止發生在線上。

“水立方”二樓的嘉年華現場
我希望未來給所有玩家、曾經喜歡過、或者喜歡這個IP的用戶提供一個線下交流空間,而這個場所我們過去已經做了很多嘗試,比如參加漫展,去年還辦過一個“喵太咖啡屋”。不是說西山居要做這塊業務——我實話跟大家說這些業務都是虧錢的,但這不重要。我們就是想給用戶創造一個場所,讓他們更好地感受品牌文化,去傳播《劍網3》。
你說“用戶忠誠度”究極體現在哪里?我曾經玩過,但我再也不關注它了,這不叫忠誠。我希望用戶通過這些場所,繼續關注《劍網3》——也許他曾經玩過,但因為現實原因不玩了,可還能看到“啊,這是我曾經喜歡的游戲,它還在這!哦,有新門派了!”然后進去喝杯咖啡、逛一逛。這個時候,他的歸屬感就不僅限于線上。

喵太咖啡屋
——《劍網3》新門派為什么選擇蓬萊?創意源自哪里?
郭煒煒:《劍網3》非常注重世界觀設定,不是靈感一動,為了要有新門派就編一個。
我不知道在座各位誰玩過《指尖江湖》的測試,其實《指尖江湖》中就有很多設定,已經將蓬萊的靈感完美串在一起了。比如秋葉青的雕,就是東海方乾送給她的,所以《指尖江湖》里對應雕的技能,就是蓬萊技能的一個組成模塊;在寫丐幫背景故事的時候,前任幫主尹天賜就是來自東海。蓬萊核心角色方乾是用劍的,但在設計門派武器的時候,我們又不想讓它和既有門派太過重復,加上我們覺得傘很美,就把兵器改成了傘。基于這些組合,形成了現在的呈現效果。

新門派蓬萊
戰斗模式創新上,我們想打開立體維度的戰斗,所以基于蓬萊輕功戰斗的產生,變成了我們給每個門派都設計了對應的輕功戰斗方式。我要強調一下:演示里天策那個閃避動作不是我們做的視頻特效,真的可以閃避哦!不過輕功戰斗系統暫時不會全地圖開放,優先在攻防等場景進行實驗。
——《劍網3》有“新門派當爹”的傳統,那么蓬萊的平衡調整情況如何?
郭煒煒:你這個問題很復雜,平衡性有很多方面。
首先,一個新事物加入肯定會有一個融合的過程,這期間大家對它都不了解,而這個融合的過程可能不會很順利。當你被不了解的技能、機制弄死了,就會覺得他很強。
當然另一方面確實有我們平衡性調整的問題,因為我們內部測試的時候樣本量是非常小的。我們也會找一些“高玩”輔助測試,但其實他們的戰斗情境和普通玩家差異是非常大的。
還有一個問題是某些門派是“前期角色”,某些是“后期角色”。一個非常明顯的例子就是80年代的天策,在大家剛滿級時候踩倒一套就死。因為在版本升級,玩家裝備沒有上來的情況下,爆發型門派很容易打出傷害。
所以平衡性跟版本的節奏、你在這個數值階段停留的時長、面對的職業、你對職業的熟悉程度都有關系。

游戲世界頻道玩家對蓬萊的調侃
——發布會上爆料過去的副本會在新版本變成滿級副本,請問掉落、機制是怎樣的?
郭煒煒:未來所有主線之外的場景都會變成滿級場景;過去所有團隊副本都會變成滿級的10人本,比如荻花圣殿、燭龍殿、血戰天策等等。玩家肯定不能去單刷坐騎了(笑),但比起當年你們滅得死去活來的時候會簡單很多。這些本會掉落100級對應的裝備,同時舊的玄晶、掛件和坐騎等表現類道具會保留,除此之外我們還加入了今年為大師賽設計的全新門派套裝外觀。
因為我們副本特別多,有27個團本,肯定不會強迫玩家都打完,所以會增加新的周常任務,引導玩家每周打一個或幾個,就能得到對應的獎勵。而100級的新團本“冰火島”定位仍是當前版本最高端挑戰。

要刷馬的趕緊了
——那舊副本對應的成就是否會絕版?
郭煒煒:成就我們做了一種全新的形式,有些成就會絕版,比如25人團隊相關的成就。
——是否會有新的回歸和成長加速活動?
郭煒煒:可能會通過運營活動投放直升丸子。另外發布會后肯定會有玩家想回歸玩玩新門派蓬萊,但現在沒有“大俠號”。我們在考慮是不是要搞一個運營活動,讓玩家可以重新建大俠號,先去升級、拿一些想要的東西,為蓬萊做準備。
——戰場排隊機制會調整么?比如按裝分分段,或者像“吃雞”一樣排除裝備影響。散牌玩家排到剛滿級的藍裝隊友體驗非常差。
郭煒煒:暫時不會調整。不過去年我們做了雙線服務器,未來我們希望游戲能跨區排隊,可能會減少這種排到牛鬼蛇神隊友的頻率。
“希望西山居50年后還受人敬仰”
——發布會花很大篇幅介紹了合作的“非遺”項目,這是否只是一個開始?未來會有更深度、與更多非遺項目的合作么?
郭煒煒:我認為是吧。其實從去年開始我們就與很多非遺傳人有深度的交流,比如箜篌和粵劇,都是很好的契機。未來我們希望把中國的非遺時尚化,用我們的渠道,把他們的技術帶給年輕人。
這個事其實我非常有感觸。有一次我在日本銀座逛百貨公司,每一層電梯口都有一個小攤位,賣日本的非遺工藝品,比如繩結、布袋、折扇等等,店里還有日本政府頒發的非遺證書。
我看了特別心痛,認為中國很多非遺沒有被時尚化地包裝。雖然這些東西今天不能拿來用,但你們一定知道它的文化價值在哪里。所以這個時候我認為需要有人看到它是瑰寶,并且有能力和手段把它包裝出來。
你說今天日本誰還需要這些繩結、扇子?但他們把這看的特別重,而且賣的特別貴,我看那些匠人做的也很開心。所以這是未來我希望中國非遺能做到的形式,因為游戲本身比較貼近年輕人,我自己又非常有武俠情懷。
我們作為外國人,去日本旅游買個繩結、扇子不算事,我也希望未來外國來賓來中國,也能喜歡我們的非遺產品,認為這值得他買,很有B格,不會被時代淘汰。
——《劍網3》做了很多泛娛樂嘗試,比如動畫、影視。除了品牌影響力,這些對游戲本身是否帶來了積極影響?
郭煒煒:沒有影響。我是這么想:一個公司,如果你只看明年、后年,你會很在意收入。但我希望西山居在30年后還存在,50年后依然受人敬仰——那請問這個時候需要的是什么?是這塊招牌。
招牌,是你未來的臉面,用戶進來,看的就是這塊招牌。所以我沒計算過這些東西給游戲帶來多少新增——它也算不清楚。但我覺得這些東西讓年輕人知道《劍網3》,知道、喜歡武俠,至于來不來玩我們的游戲,沒有關系。
有一天,游戲可能不叫“劍網3”了,可能是劍網4、5、6呢,但是大家起碼對這個品牌有一個認知——你覺得花多少錢能買來這樣一個品牌?我不知道。
我對中國游戲業比較失望的一點就是,我們沒有自己的品牌。大部分的年輕人知道《圣斗士》、《七龍珠》、《火影忍者》,知道太多東西——但跟我們有什么關系?最終征服別人的,是文化,不是錢。
所以,我希望未來大家覺得西山居是家好公司、正經游戲公司,那我自然需要旗下品牌所有東西做出應有的口碑,讓人尊敬。只有這樣,西山居才會有接下來的10年、20年、30年。
《指尖江湖》為電競而生 投入不亞于《劍網3》
——今天《指尖江湖》公布了三個新角色,那么未來會加入“沈劍心”嗎?
郭煒煒:好問題!暫時還沒有設計,也許會(笑)。
——那以后版本迭代會以什么頻率加入新角色?
郭煒煒:這個問題我們內部有規劃,但暫時還不能回答。畢竟游戲還沒上,我們還不能透露更新節奏。
——收集角色是游戲一個主要玩法,您在六周年時也說過,讓每個角色認同你的過程是不一樣的。但前幾次測試所有角色比較雷同,是簡單的提交道具刷好感模式,未來這方面玩法會完善么?
郭煒煒:下次測試就會有些不一樣的地方。我們還是以主線引導玩家,滿級后玩家就可以探索各場景做對應的任務,而任務并不能完全滿足每個角色的收集要求,你還是要探索這個世界。
我今天在臺上也花很大篇幅講了《指尖江湖》的探索性,意味著我不希望玩家用老的審視手游的眼光看待《指尖江湖》,我們有很多不一樣的設計在里面。比如今天介紹的“心眼”系統,有點像端游的“里世界”——但我們沒有把它設定成特殊的功能,而是每個人都有。不是開了心眼就有一個閃亮亮的提示讓你去撿東西,很多時候心眼狀態下你看到的仍然只有線索,需要自己去找方法。
為什么要這么設計?是因為現在玩家的需求變了。我們80后這一代,當年沒什么游戲玩,很多時候打游戲是隨大流湊個熱鬧。但現在的玩家需求獨立、有深度的沉浸式體驗,并且希望去尋找、去探索,也希望游戲有個性,所以《指尖江湖》很多方面是針對這些要求打造的。換個角度說,我希望《指尖江湖》用戶的年齡層比《劍網3》再往下壓一點。

《劍網3:指尖江湖》
——《劍網3》的相關手游還有一款《云裳羽衣》,請問兩款游戲在定位上有什么差別?
郭煒煒:其實《云裳羽衣》不能算《劍網3》IP手游,它是一個獨立IP,只是第一、二章的劇情里有《劍網3》元素。《云裳羽衣》本身定位很明確,就是古風女性向換裝游戲,未來還會出“現代篇”。
至于《指尖江湖》和《劍網3》,二者有很大很大差異。《指尖江湖》不是傳統的單主角,而是多角色RPG,以特別的手法和元素給玩家提供獨特的畫面感。我們希望它給玩家感覺有技術含量、很高級,又帶有自己特色。同時,這個游戲天然為競技而生,這源于它的打擊感和招式變化,更加不可琢磨。游戲沒有共CD,所有招式都有攻擊前后搖,招式之間銜接非常連貫。《劍網3》你的技能選擇策略其實大于手速,但在《指尖江湖》里,對反應速度和想象力的要求更高一些。

《云裳羽衣》
——您說端游和手游有很大區別,那有沒有想過,沖著端游IP去玩手游的玩家,會產生很大心理落差?
郭煒煒:有想過,但是我們希望能把《劍網3》這個IP做給更多年輕人玩。就跟剛才說的粵劇一樣,你覺得老一輩看我們的粵劇會不會有心理落差呢?道理是一樣的。“守舊”是一種方式,但我們還要抱著《劍網3》的金字招牌吃多少年?我認為大家不妨把《指尖江湖》當成一個獨立IP去看,只是用了《劍網3》的世界觀、有《劍網3》的元素,但是一款非常棒的、獨立的游戲。
我從來沒從“IP向游戲”的角度思考過這個問題。我的思考角度是,用戶首先需要好游戲。我要讓玩家感到,首先,《指尖江湖》是“親爹媽生的”,意味著《劍網3》給到這個游戲很厚實的背景設定和人物基礎;除此之外,這個游戲本身就得好——玩法上,IP是不存在“給”這個概念的。
如果你想在《指尖江湖》里找到《劍網3》的體驗,那我可以明確告訴你,肯定是不一樣的,但是《指尖江湖》同樣獲得了老玩家認可。我們2000人左右的小規模測試測了三次,玩家非常有限,但我之前參加展會,有幾位玩家做了一件《指尖江湖》的T恤送給我——他們整個公會都是《劍網3》的老玩家。這讓我很感動,這種小規模、短時間的測試能產生如此死忠的玩家是很不容易的。
所以,你要是指望《指尖江湖》替代你的“前女友”,肯定是做不到的——甚至如果做倒了,我會覺得很悲傷,證明這個游戲并沒有真正意義上成功。
換個角度,我們為什么不能通過《指尖江湖》吸引更多新玩家來玩《劍網3》端游?今天不少人討論端游產業前景。我不知道在座各位多少人有小孩,反正我家孩子根本不會用電腦。我兩個孩子,大的11歲,因為我做計算機行業,還算學到一點;小的8歲,完全不會用。現在小孩看到電腦,第一反應就是點屏幕,因為他們從1歲開始,就拿著父母的平板和手機戳戳戳——所以你說端游市場再不變,未來能好嗎?
我絕不是說電腦會被淘汰,只是想說你也要有新的東西出來。我相信一定會有人因為《指尖江湖》認識《劍網3》這個品牌——至于他來不來玩端游,無所謂。這是我認識的《劍網3》端游和手游的關系。
——《劍網3》已經有了在動畫和影視領域的布局,那有沒有考慮過為《指尖江湖》打造IP衍生娛樂產品?
郭煒煒:我們有兩部動畫,一個是《劍網3》正劇,一個是番外《俠肝義膽沈劍心》。正劇是完全按照《劍網3》的風格做的,番外風格是非常《指尖江湖》的。

《俠肝義膽沈劍心》將于9月21日放映
——《指尖江湖》已經開發了三年多,對一款手游來說周期非常長。西山居在這個項目上的投入了多少研發資源?
郭煒煒:不亞于《劍網3》吧。程序團隊還好,因為《劍網3》是自研引擎,《指尖江湖》用的畢竟是商業引擎,基于Unity開發的;內容制作團隊,特別是策劃和美術,跟《劍網3》基本是一個量級。
我想做的是一個長線游戲,它不一定要一下成為爆款。大家可能知道,09、10年《劍網3》也沒有太多人關注,但我們也不想《指尖江湖》的起步那么沉默,所以這款游戲是有長遠規劃在里面的。換句話說,我們想讓玩家知道《指尖江湖》還是“親爹生的”(笑)——如果我們只是想消耗IP掙一波錢,何必投入這么多資源做這么多年呢?
——現在做長線手游非常不容易,在您規劃中《指尖江湖》的生命周期有多久?
郭煒煒:我覺得三到五年起吧。我沒仔細想過做多少年,只想做一款好游戲而已。
這件事我特別有感觸。大家知道,《劍網3》在08年進行第一次對外測試,09年8月28號上線,已經邁入第10年了——大家當初能想到這款游戲會火10年么?說實話我自己也沒想過。我有信心,我們團隊也有共識,我認為我們是一撥真正喜歡游戲,也耐得住寂寞,踏實做游戲的人。
——您怎么看《指尖江湖》的電競前景?
郭煒煒:以前也有媒體問我尖銳的問題,“你們《劍網3》一個MMORPG,做什么電競?”怎么說呢,只能說我做出來了,你們看吧。
說實話《劍網3》確實不是為電競而生的,我在14年前做它的時候從來沒想過電競——我又不是神,判斷不了14年后的市場情況。但我們算是在電競領域走出了一條自己的路吧,也感謝這么多選手和玩家對我們賽事的喜愛。
但《指尖江湖》不一樣。我們在設計之初就希望玩家是能在巴掌大小的屏幕上把這個東西玩出花、玩得溜的,我也特別看好移動電競這條路,算是我對《指尖江湖》的一個期望吧。
——《指尖江湖》的賽事體系是單獨的,還是與《劍網3》的大師賽是一體的?
郭煒煒:好問題!絕對單獨。但是如果有選手想兩個項目都打我們也不會限制,只要他有這個本事就行——電競就是憑本事吃飯嘛。
——包括大師賽在內,《劍網3》的賽事都是那種“錦標賽”性質,還沒有聯賽體系。但是職業電競,選手是靠常規聯賽吃飯的,那么《劍網3》在職業聯賽上有沒有規劃?
郭煒煒:有,但是《劍網3》辦賽事還算年輕,我們自己還有很多提升的空間。同時雖然涌現出很多天才選手,但說實話,這些選手終歸還是“玩家”——我認為一個玩家打得再好,到“職業選手”還是有一段路要走,這兩個層次是完全不一樣的。職業化這條路,《劍網3》會一直走下去,但還要給點時間才能真正實現。

嘉年華上的表演賽
我也知道有很多質疑的聲音,“你們一面是MMORPG,一面是手游,還要搞電競。”但是請大家放心,拭目以待,路是人走出來的。
——剛才一直在聊PVP,那么在PVE方面《指尖江湖》有哪些獨到的設計?
郭煒煒:我們在PVE上其實做了更多創新設定,跟《劍網3》體驗是完全不一樣的。《指尖江湖》的PVE不是“戰法牧”框架,它有更多的打法元素,比如我們加入了BOSS的“破招”、對應的連招系統、反擊技等擴張玩法,都是給玩家在PVE里去“爽”的。
——您認為做《指尖江湖》最大的挑戰是什么?
郭煒煒:我覺得最大的挑戰是為了滿足當前市場、用戶的需求而改變。
一個成熟團隊去做一個不一樣的東西,最大的挑戰是放下當前用戶,忘掉你的成功經驗——就像張無忌學太極一樣。《劍網3》太成功了,但它成功的基礎真的能被復制嗎?做得一模一樣用戶就會買單嗎?你能做得一樣嗎?《劍網3》的成功有其歷史階段性,它已經成為了中國游戲史上里程碑式的產品。
換個角度說,讓一個成功的團隊忘掉身上的光環和他們認為很不錯的東西,你想想這有多難。意味著他們要去學習很多在《劍網3》掌握不到的知識,重新思考《劍網3》中的很多東西是不是已經不適合今天的生活和娛樂節奏了——這是我對團隊的要求。當然這種變化需要時間,讓他們去領悟這個過程。所以《指尖江湖》既存在《劍網3》的傳承,又存在突破和創新。

最高品質下的模型效果
——您在臺上用到劉禹錫的詩《問劉十九》,說測試日期就藏在這首詩里。我們查到《問劉十九》寫于“大雪”節氣,是否暗喻測試日期是今年12月7號?
郭煒煒:哎呀你查的也太細了(笑)。你可以做這樣的推測,但我保持沉默。

詩中玄機
——最后一個問題,單機《謝云流傳》處在怎樣的開發階段?
郭煒煒:單機其實一直在做,但我們并沒有把它當成一個完整項目,更像是一個科研項目。今天楊林展示的很多場景,大家從畫風也能看出不是《劍網3》的東西,其實就來自《謝云流傳》,比如那個長安城。不過那個長安城是我們生成出來的,很多細節還在打磨,不能細看,所以在演示中只有遠景。
