昨日,亞運會電競項目《英雄聯(lián)盟》比賽的決賽如期進行,中韓兩隊決出了亞運會比賽最后的冠軍歸屬。雖然電競項目以表演賽形式入圍亞運且不計入總獎牌榜,但本次入圍亞運會,可以稱之為電競歷史上一次重大突破,國內(nèi)眾多電競觀眾希望見證中國隊在電競項目上收獲冠軍的歷史時刻,但如何觀看比賽卻成了難題。
在本次亞運會電子體育項目轉(zhuǎn)播的列表中,我們沒有看到國內(nèi)平臺的身影。相比于可以輕松收看到本次賽事信息的國外觀眾,國內(nèi)觀眾只能通過網(wǎng)絡翻墻到國外網(wǎng)站觀看比賽,但無論從畫質(zhì)還是卡頓問題,都無法得到優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗。

直播亞運會電競項目平臺和機構(gòu)列表
央視為什么不轉(zhuǎn)播亞運電競比賽?
對于大多數(shù)年輕人而言,電子游戲已經(jīng)以各種形式的存在,成為生活當中所不可或缺的一部分。去年中國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超過了2000億元人民幣,以《絕地求生》、《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》為首的熱門游戲巔峰在線人數(shù)均超過了100萬人。這些數(shù)據(jù)足以說明電子游戲的火熱現(xiàn)狀,但火熱并不能代表普及。
央視此次不轉(zhuǎn)播電子體育項目其實不難理解:由于國內(nèi)電子競技在國內(nèi)普及較晚。電競細分領(lǐng)域不透明,體系也并不成熟,游戲乃至電子競技不被群眾認可。首次進入亞運會的電競項目不足以被所有觀眾接受,在這種情況下,如果在央視頻道播放,反而會適得其反,可能還會受到輿論的攻擊。
另外,首次入圍亞運會的電子競技項目在比賽中也存在著客觀問題。由于網(wǎng)絡設備問題造成的游戲暫停,類似這樣的情況會對游戲的公平性以及賽事的觀賞性產(chǎn)生影響。
雖然此次比賽并未在央視頻道上進行直播,但央視也給予了首次進入亞運會的電競賽事足夠的重視。央視新聞官方微博多次對賽事進行宣傳,也報道了本次電競賽事的賽果。

國內(nèi)電子競技行業(yè)的興起在2016年就有了眉目,教育部于2016年9月增補了13個專業(yè),其中“電子競技運動與管理”專業(yè)成為了關(guān)注的焦點。轉(zhuǎn)年6月,四川電影電視學院最先與成都電子競技協(xié)會簽訂協(xié)議并開設了“電子競技運動與管理”專業(yè),于2017年9月正式招生。教育體系的形成也是在電子競技逐漸被認可道路上的關(guān)鍵一步。
相比于玩游戲 觀眾更愛看比賽
根據(jù)2017年電競產(chǎn)業(yè)報告顯示,《英雄聯(lián)盟》月活躍人數(shù)為1.01億,擁有2.86億觀眾。《絕地求生》今年10月玩家數(shù)為1300萬,觀眾人數(shù)2.02億,“吃雞”玩家與觀眾比例為1:15。另外,根據(jù)Newzoo發(fā)布了2017年全球電子競技市場報告透露,全球電競觀眾將在2017年達到3.85億,由1.91億電競愛好者和另外1.94億偶然觀眾組成。
這兩項數(shù)據(jù)也表明了電子競技被越來越多人接受的一個過程。玩家與觀眾的比例不斷增大,也從側(cè)面映證了關(guān)注電競賽事的不光只有游戲玩家,越來越多的非游戲玩家的觀眾也愿意關(guān)注電競賽事。這對于電競的普及起到積極作用。
在國內(nèi),像《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都擁有著自己的獨立的職業(yè)聯(lián)賽,火爆程度絲毫不遜色與傳統(tǒng)體育賽事,豪門之間相互對抗的比賽甚至一票難求,群眾基礎(chǔ)正在逐年擴大,電競職業(yè)比賽的影響力也在日漸擴大。

最終,在亞運會《英雄聯(lián)盟》項目中,中國隊以3:1戰(zhàn)勝韓國隊,獲得冠軍!恭喜中國隊!在中國隊參加的三個游戲項目中,中國隊斬獲2金1銀的好成績。