8月3日,ChinaJoy同期峰會(huì)2018全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)(CDEC)在上海隆重召開,匯集了來(lái)自全球游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域頂級(jí)精英共同探討游戲產(chǎn)業(yè)的前沿話題和發(fā)展規(guī)律。掌趣科技董事長(zhǎng)劉惠城受邀出席并發(fā)表題為《結(jié)構(gòu)升級(jí)推進(jìn)手游產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展》的主題演講,深度透析了中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)邁向高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展的結(jié)構(gòu)升級(jí)道路以及掌趣科技自身踐行研發(fā)轉(zhuǎn)型所積累的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

劉惠城認(rèn)為,在我國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型和消費(fèi)升級(jí)大背景下,手游行業(yè)正走到“結(jié)構(gòu)升級(jí)”的重要關(guān)口,其主要內(nèi)涵已從總量擴(kuò)張向結(jié)構(gòu)優(yōu)化轉(zhuǎn)變。對(duì)于游戲企業(yè)而言,必須集中核心資源在游戲品質(zhì)上突破創(chuàng)新,將產(chǎn)品打造成先進(jìn)技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動(dòng)載體,才能在市場(chǎng)上長(zhǎng)久立足。
接下來(lái),劉惠城分別從產(chǎn)品端、市場(chǎng)端、運(yùn)營(yíng)端和游戲出海四個(gè)方面拆解了產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的具體表現(xiàn)形式和發(fā)展路徑,同時(shí)強(qiáng)調(diào)中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先更多是圍繞用戶發(fā)掘、市場(chǎng)營(yíng)銷以及買量渠道等運(yùn)作模式上的探索,壁壘性不強(qiáng),尤其在技術(shù)硬實(shí)力和創(chuàng)意方面尚存在較大差距,需要加速打通、融入全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈分工,實(shí)現(xiàn)資源的合理配置并賦能。他以掌趣科技自身研發(fā)轉(zhuǎn)型為例,分享公司如何結(jié)合市場(chǎng)趨勢(shì)和自身優(yōu)勢(shì),推進(jìn)產(chǎn)能結(jié)構(gòu)和治理結(jié)構(gòu)的升級(jí)改造,對(duì)游戲行業(yè)高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展具有借鑒意義。

以下是劉惠城演講全文——
大家好,我是掌趣科技劉惠城,很高興來(lái)到WMGC同各位分享交流。
自上世紀(jì)70年代視頻游戲出現(xiàn)以來(lái),全球游戲市場(chǎng)大概用了35年時(shí)間,才達(dá)到2007年350億美元的市場(chǎng)規(guī)模。隨后,智能硬件普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展帶動(dòng)全球游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“黃金十年”。十年間,游戲的組織形式和業(yè)務(wù)方式都已發(fā)生根本性變化,其中最具代表性的當(dāng)屬手游產(chǎn)業(yè)爆發(fā)和以中國(guó)為代表的亞太市場(chǎng)飛速成長(zhǎng),到今年預(yù)計(jì)中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模將超過(guò)2500億元,手游占比超過(guò)一半。
與此同時(shí),以往支撐中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)快速增長(zhǎng)的規(guī)模紅利正在衰竭,一方面是國(guó)內(nèi)游戲用戶總量逼近6億人次,相較同期中國(guó)網(wǎng)民總量的7.21億人次已經(jīng)趨近飽和;另一方面,創(chuàng)新動(dòng)力不足、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重以及短視頻等娛樂產(chǎn)品對(duì)用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪都在制約手游產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。在我國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型和消費(fèi)升級(jí)大背景下,手游行業(yè)正走到“結(jié)構(gòu)升級(jí)”的重要關(guān)口,其主要內(nèi)涵已經(jīng)從總量擴(kuò)張向結(jié)構(gòu)優(yōu)化轉(zhuǎn)變。因此對(duì)于游戲企業(yè)而言,必須集中核心資源在游戲品質(zhì)上突破創(chuàng)新,將產(chǎn)品打造成先進(jìn)技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動(dòng)載體,才能在市場(chǎng)上長(zhǎng)久立足。
在產(chǎn)品端,結(jié)構(gòu)升級(jí)主要體現(xiàn)在成熟品類門檻提高和細(xì)分市場(chǎng)多元化擴(kuò)展。首先,新發(fā)行手游產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈分工不斷精細(xì)化、專業(yè)化,成熟數(shù)據(jù)評(píng)級(jí)體系對(duì)游戲質(zhì)量提出高要求;海量產(chǎn)品同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)不斷拔高玩家的興奮“閾值”,產(chǎn)品在畫面、系統(tǒng)、玩法、交互、付費(fèi)等方面不能存在明顯短板,還要有差異化的創(chuàng)新亮點(diǎn);國(guó)內(nèi)一線廠商近些年推行的精品化戰(zhàn)略起到良好的標(biāo)桿作用,已經(jīng)形成大IP+高投入研發(fā)+精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的成熟產(chǎn)業(yè)模式,頭部產(chǎn)品的“含金量”也水漲船高。
同時(shí),一些小眾游戲玩法開始輻射大眾圈層,形成多個(gè)潛力巨大細(xì)分市場(chǎng),如大逃殺、二次元、女性向、SLG等,進(jìn)一步拓展了手游市場(chǎng)參與度和營(yíng)收邊界。像掌趣科技今年除推出《奇跡MU:覺醒》、《大掌門2》等成熟品類的重磅產(chǎn)品之外,也借著俄羅斯世界杯熱度推出了體育競(jìng)技類手游《熱血足球》,還有下半年即將上線的二次元音樂手游《初音未來(lái):夢(mèng)幻歌姬》等,都是公司進(jìn)一步豐富產(chǎn)品矩陣,優(yōu)化產(chǎn)能結(jié)構(gòu),提升綜合競(jìng)爭(zhēng)力的結(jié)果。
此外,由于移動(dòng)用戶的流量進(jìn)一步集中在頭部應(yīng)用,不同產(chǎn)品對(duì)于用戶時(shí)間和黏性的追求已經(jīng)明顯進(jìn)入到“零和博弈”階段。因此,手游產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)升級(jí)也代表運(yùn)營(yíng)理念轉(zhuǎn)變,其競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)將由流量轉(zhuǎn)向運(yùn)營(yíng),尤其是對(duì)長(zhǎng)生命周期用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)將成為關(guān)鍵。短平快的產(chǎn)品將被精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的高品質(zhì)產(chǎn)品所取代。

加強(qiáng)國(guó)產(chǎn)手游出海的優(yōu)勢(shì)壁壘建設(shè)也是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的一個(gè)重要賽道。經(jīng)過(guò)多年技術(shù)和運(yùn)作模式的積累,中國(guó)游戲企業(yè)的全球研發(fā)實(shí)力、品牌形象和國(guó)際化水平都較PC時(shí)代大幅躍升。除海外收入規(guī)模大幅增長(zhǎng)外,營(yíng)收結(jié)構(gòu)也得到顯著優(yōu)化,尤其在一些成熟市場(chǎng)同本土頭部游戲的競(jìng)爭(zhēng)甚至能占據(jù)上風(fēng)。像有媒體統(tǒng)計(jì)的,2017年韓國(guó)手游市場(chǎng)排名前20的游戲中,中國(guó)手游就多達(dá)16款,總銷售額超過(guò)11億元;同樣是去年,中國(guó)手游首次實(shí)現(xiàn)對(duì)日本手游收入貿(mào)易順差,大概是110億日元。
輸出產(chǎn)品同時(shí),我們也在加速打通、融入全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈分工,幫助實(shí)現(xiàn)資源的合理配置并賦能。以掌趣科技為例,我們現(xiàn)在已經(jīng)儲(chǔ)備有“奇跡”、“拳皇”、“初音未來(lái)”、“一拳超人”、“街霸”、“我的英雄學(xué)院”等多款全球頂級(jí)IP,并賦予其高水平的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力,如《全民奇跡》超過(guò)77億元、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》超過(guò)48億元的全球總流水當(dāng)中,很大一部分都來(lái)自于境外。我們今年推出的《全民奇跡》續(xù)作《奇跡MU:覺醒》,6月份上線了韓服版本以后,也取得了Google
Play暢銷榜前二、App Store免費(fèi)榜冠軍的成績(jī),對(duì)于這種頂級(jí)IP長(zhǎng)期可持續(xù)的、系列化的爆款能力是掌趣科技的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
當(dāng)然,我們也要認(rèn)清一個(gè)現(xiàn)實(shí),就是中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)在全世界領(lǐng)先相當(dāng)有限,更多還是圍繞用戶發(fā)掘、市場(chǎng)營(yíng)銷以及買量渠道等運(yùn)作模式上的探索,壁壘性不強(qiáng),尤其在技術(shù)硬實(shí)力和創(chuàng)意方面尚存在較大差距,需要持續(xù)推進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的再升級(jí)。
包括從去年年底開始,我已經(jīng)帶領(lǐng)掌趣科技結(jié)合市場(chǎng)趨勢(shì)和自身特點(diǎn),推進(jìn)公司結(jié)構(gòu)的升級(jí)和改造。我們提出了全面擁抱研發(fā)轉(zhuǎn)型的發(fā)展戰(zhàn)略,確定“以產(chǎn)品為中心,構(gòu)建持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的強(qiáng)研發(fā)體系,提升現(xiàn)有發(fā)行體系能效”的階段目標(biāo),就是希望通過(guò)集中優(yōu)勢(shì)資源,錘煉團(tuán)隊(duì)能力,把出爆款的土壤夯實(shí),不斷推出像《奇跡MU:覺醒》這樣系列化的成功作品。
除深耕現(xiàn)有市場(chǎng)之外,我也比較看好H5小程序的發(fā)展前景,其跟原生游戲相結(jié)合的價(jià)值潛力同樣有助于游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)升級(jí)。預(yù)計(jì)2018年中國(guó)H5小游戲累計(jì)用戶數(shù)將超過(guò)4億人,市場(chǎng)收入規(guī)模將超過(guò)100億元人民幣,市場(chǎng)積累已經(jīng)接近成熟了,掌趣科技在這方面也有一定的布局和投入。
無(wú)論是螺旋上升的行業(yè)周期規(guī)律,還是國(guó)民經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級(jí)的宏觀趨勢(shì),都決定了結(jié)構(gòu)升級(jí)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高質(zhì)量發(fā)展的必經(jīng)之路。對(duì)于現(xiàn)階段游戲企業(yè)而言,沒有什么比腳踏實(shí)地地積累沉淀更加重要,也希望在這次會(huì)后能同各位互通有無(wú),共同推進(jìn)行業(yè)的發(fā)展與繁榮,謝謝大家。