多久沒有好好玩一款游戲了?這句話各位耳朵怕是都聽出老繭了吧。
一方面,我們看到的是“一刀99”的大行其道,玩夠了噴兩句;而另一方面,卻又很少再投入熱情去慢慢體驗一款需要研究的產品。久而久之,一刀99這種輕度、碎片化時間、快餐化的游戲體驗逐漸成了游戲設計中的政治正確。
現在,還有產品敢去它的一刀99,敢去它的日常,敢去它的新手無腦保護,敢去它的驚人數值曲線?還敢做個玩家認認真真慢慢玩的產品嗎?7.20即將正式不刪檔測試中世紀魔幻端游,網易《泰亞史詩》,了解一下。
在《泰亞史詩》的官方論壇中,許多玩家發帖稱這恰是他們期待已久的游戲。事實上,當一款慢節奏的游戲出現時,玩家一開始都會產生疑問:慢節奏、重探索、小數值,這不是上個世紀的游戲嗎,真的能玩?然而深入體驗一到兩周后,玩家卻真正浸入到游戲世界中,越玩越停不下來。在《泰亞史詩》中,小數值、慢節奏、高自由度的精巧配合,反而使玩家在跨越難度的瞬間,快感和成就感被成倍地放大。

在《泰亞史詩》,你甚至會被野怪1級單殺
近兩年,端游式微,不少人大呼“端游已死”。首創戰術競技類玩法的《絕地求生》在全球內的火爆給予了這一言論最有力的回擊。事實證明,新穎玩法是端游迸發出強大生命力的最強基因。
某種程度上講,《泰亞史詩》的玩法堪稱獨具一格。
游戲操作上,《泰亞史詩》的要求比較硬核。玩家站擼野怪的后果只有死亡,要想戰勝野怪,不僅需要細膩操作,更需要對野怪特點了如指掌。這就使得大量玩家在論壇和貼吧等社交聚集地自發交流形成UGC,比如說8級獸王蒙哥是第一大勸退副本,10級以下單刷基本上復活回城,需要一起組隊;又比如說在打擊豪豬、獸人法師等遠程怪的時候,需要風騷的走位技巧和掌控節奏。游戲全程沒有自動戰斗的選項,考的就是操作和心跳。

游戲設定上,《泰亞史詩》也為玩家展示了驚人的腦洞,許多設定堪稱一股泥石流。
比如游戲中打怪會快速消耗裝備耐久,玩家需要打鐵來修理裝備。游戲中,越高等級的裝備打鐵時間越久。開發者們似乎在向玩家傳達一個簡單的道理:和現實一樣,東西壞了得用手修理,沒有捷徑。

游戲中,當玩家死亡達到一定次數之后,會累積成肉體損害,影響復活后人物的虛弱時間。對此,有玩家研究出了應對方法,在旅館睡覺可消除肉體損害,在床上睡十分鐘可以消除一次肉體損害,這個設定就像現實中要通過睡覺消除疲勞一樣真實。

另外,游戲中的血條、體力條、藍條,三種能耗需要單獨回復,不能“一藥萬能”。走路和翻滾等都會消耗體力,當血條數值過低時,屏幕邊緣會泛紅,警示處于危險狀態。這些有趣的細節勾勒出了一個高度擬真的游戲世界。

《泰亞史詩》的諸多設定,都是對既有游戲規則的挑戰。從玩家的反響來看,這些小細節更能打動人心。
高自由度下,多重身份體驗應有盡有
《泰亞史詩》另一個吸引人的地方在于它的高自由度。
一般情況下,“高自由度的游戲”的解釋就是“有很多選擇的游戲”。有人喜歡縱橫沙場,譜寫冰與火之歌;有人喜歡搬瓜經商,偷得浮生半日閑。在《泰亞史詩》中,玩家沒有劇情強制,不設新手引導,玩家們在這個世界中需要與其他人交流、獲取情報,并隨自己所愿自由探索整個世界。可以選擇刺激的PVP,也可以選擇略顯輕度的商業生涯。
以往游戲中“廠商教你玩游戲”的不爽與壓抑,在《泰亞史詩》中得以釋放。在這款游戲中,幾乎所有探索的獲得都會給玩家帶來:“原來還有這種操作”的驚喜感跟滿足感。
在戰斗中的自由度更加明顯,由于特殊的數值設定與玩法機制,戰斗中的成敗往往都是絲毫之間。不存在裝備碾壓便完勝野怪的爽快感,因此,玩家面對強力怪時,更加考驗走位與技能搭配,技巧開發。基于此,玩家們開發出了多種多樣的戰術打法。

另一方面,由于游戲缺乏指引,裝備、交易等系統具有很大的探索空間,玩家經常問出讓高玩都啞口無言的問題。曾有玩家在公頻中提問:踢箱子會減少裝備耐久嗎?一時間,高玩們也不知如何回答。
在自由開放的經濟系統下,《泰亞史詩》有著相應的交易規則來維持市場秩序。有玩家總結出兩個比較重要的點:
1.每個家鄉的物價都不同,有高有低,人多的就高人少的就低,物價完全由玩家主導。全區通服的設定讓玩家可以跨越幾個家鄉經商,讓玩家的選擇更豐富更自由;
2.在游戲里擺攤做生意或者賣東西給商人都需要交稅。這樣的經濟市場體系,和現實的經濟環境相似,玩家在自由探索的同時,也需要受到規則的束縛。

高自由度游戲總是能夠激發玩家豐富的想象力。大量的事實證明,高自由度的游戲能夠給予玩家充足的想象的空間,讓他們有動力去創造大量的UGC內容。很多玩家會把游戲成果展示出來,“看,這是我弄的”,引來大量圍觀和贊嘆,極大滿足了玩家們的成就感。UGC內容與成就感交織在一起,構成了高自由度游戲豐富的玩家文化,玩家文化又將反哺于游戲,形成良好的游戲生態,不斷延長游戲壽命。
在這里,你擁有的是整個中世紀
按照官方資料,《泰亞史詩》故事發生的背景是:受神主啟示的兩兄弟,泰亞國王和太陽王,共同開創了橫跨大陸的泰亞帝國。幾百年后,最后一任太陽王受魔女誘惑,打開了亡者國度的大門。雖然最終太陽王與魔女同墜地獄之海,但人間的亂象已成——惡魔沿遠古棧道“地獄之牙”來到奎伯倫,《泰亞史詩》的世界,進入混亂時代,《泰亞史詩》的故事也就此展開。
玩家進入《泰亞史詩》后,可以看到城邦、惡魔、魔女、魔法、巨龍,游戲背景中出現的中世紀元素從背景設定一直延展到了游戲中。
具體到游戲中,游戲的畫面設定很大程度上和現實場景有相似度,在魔幻和現實場景中找到了連接,并沒有完全脫離現實,讓玩家能夠更好地代入游戲。此外,游戲內每個家鄉的地圖設置都不一樣,每個從阿貝拉轉區到貝倫西亞的萌新,一進主城都能直觀感受到地圖的不同,不僅是NPC站位的不同,建筑位置也有區別。
諸多中世紀細節也在游戲中一一被還原出來:交稅、教堂懺悔、作惡多端被捕、商人主導物價等等。值得一提的是,游戲中存在罪惡值的設定:作惡多端的人可以到教堂懺悔以消除自己的罪惡,游戲中殺一個人會積累一點罪惡,罪惡點累積到一定數量會被抓進監獄坐牢,就不能玩游戲了,為了不進監獄,惡人就得去教堂長時間懺悔來消除罪惡點,規則的存在使玩家不會隨意殺人。

這樣的點滴細節,也承載著玩家探索的樂趣。
結語
我也不知道為什么,就是停不下來。——泰亞史詩玩家
每個玩家都有屬于自己的游戲理解,有些人在上上下下,左右左右,BABA的探索中找尋到了快樂,有的人在數值碾壓中感受到了快樂。無論是輕度玩家還是重度玩家,都更青睞于高自由度的游戲,這可以看作人類的基因在作祟。
現在的游戲市場,需要更多拉高玩家對端游整體預期的游戲,來證明玩法才是決定端游命運的因素,來證明端游仍然存在一批對玩法抱有高期待的玩家,進而吸引更多的廠商與玩家重回端游的懷抱。
是時候回歸初心和樂趣了。在我看來,《泰亞史詩》正是這樣一款游戲。