當國戰(zhàn)品類熱情退去,核心玩家逐漸固化。后國戰(zhàn)時代急需能夠盤活用戶的新內(nèi)容。因此能看到在去年吃雞熱潮襲來后,國戰(zhàn)游戲又逐漸嘗試了“吃雞”生存模式。但此類設(shè)計更像是國戰(zhàn)核心內(nèi)容之外的補充,尋求公平競技的吃雞模式與國戰(zhàn)核心養(yǎng)成路線矛盾感明顯,也難以成為玩家自傳播理由。
近期剛剛上線全球同服爭霸模式的《戰(zhàn)國志》手游,則傳遞了另一種可能:全球同服設(shè)計加國戰(zhàn)的組合。在以強PVP主導(dǎo)的游戲里,具備開拓機會。
是深陷既定模式,還是輕舟過萬重山?
一個品類逐漸固化的特征中,最明顯的是游戲內(nèi)容固化和用戶興趣驟減。在2017年后國戰(zhàn)手游就少有超出預(yù)期的成績。若僅僅在玩法模式、操作性、玩家引導(dǎo)上再次“復(fù)刻”,而不去理解在移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下玩家的游戲口味,“老把式”與“新生代”的尷尬錯位就會一直存在,成為國戰(zhàn)市場的死結(jié)。
這個背景下,網(wǎng)易《戰(zhàn)國志》應(yīng)該視為網(wǎng)易破局品類既定做法的嘗試。這款既無iOS推薦,也非IP加持,沒有任何明星KOL站臺的國戰(zhàn)手游,目前已經(jīng)是今年國戰(zhàn)新品較為出色的成績。

中國iOS游戲免費榜第5,游戲暢銷榜25
只要細心觀察就會發(fā)現(xiàn),《戰(zhàn)國志》在全球同服爭霸的核心概念下,得以輕裝上陣。這不只是營銷噱頭,也是產(chǎn)品能夠支撐起的游戲體驗,從而讓用戶熱情得以持續(xù)。
在新產(chǎn)品上線即進入維持階段的“后國戰(zhàn)時代”,萬人同屏PK已經(jīng)不再是賣點,扎實的用戶興趣洞察和內(nèi)容營銷才能為游戲注入自來水。在存量紅海市場上,與流量同樣重要的是用戶興趣挖掘,或者說這本來就是一體兩面。
全球同服概念,海外內(nèi)容對中國產(chǎn)品的反哺
在5月24日全球同服開啟后,海外市場同樣對《戰(zhàn)國志》這樣一款中國本土的國戰(zhàn)游戲同樣給予了良好的反饋:在首發(fā)的中國臺灣,韓國區(qū)域榜單都達到了較高位置。

《戰(zhàn)國志》在中國臺灣,韓國榜單上已經(jīng)有了較好表現(xiàn)
海外市場的反響其實也證明了《戰(zhàn)國志》在全球同服設(shè)計上的取舍。一款全球同服的國戰(zhàn)游戲,首先要具備的是設(shè)計上的公平。中國國戰(zhàn)用戶很容易因為全球同服的內(nèi)容吸引,但由于人口基數(shù)和用戶規(guī)模,在前期中國玩家很容易大規(guī)模涌入,聚集起遠超過其他國家的人數(shù),單服務(wù)器對中國玩家設(shè)置人數(shù)限制是必須的。一比一的流入控制有效的讓中國玩家感受到海外公會壓力,一旦給予壓力,更會讓中國玩家迎難而上,自發(fā)邀約籌備新服,形成游戲?qū)沟淖詡鞑バ?yīng)。
《戰(zhàn)國志》韓國地鐵廣告
《戰(zhàn)國志》臺灣電視廣告
在全球同服的基礎(chǔ)配置上,《戰(zhàn)國志》基于網(wǎng)易自研的Pharos全球網(wǎng)絡(luò)智能動態(tài)加速技術(shù),實現(xiàn)了如同自帶UU加速器般的全球同服對戰(zhàn)體驗。同時,為了便于全球同服下玩家間的交流,《戰(zhàn)國志》也在游戲中內(nèi)置了翻譯系統(tǒng),囊括中文(簡體)、中文(繁體)、韓語、英語、泰語、越南語等六種語言,從而讓用戶能夠廣泛結(jié)交來自不同國家的朋友,享受國戰(zhàn)中合作、外交的樂趣。
海外將為中國玩家提供源源不斷的內(nèi)容,探索與老外的社交本來就具備相當?shù)男缕娓小6鴩鴳?zhàn)并不僅僅是一個人的游戲,與海外公會的對抗才是《戰(zhàn)國志》后續(xù)的看點。在《戰(zhàn)國志》中,國戰(zhàn)的勝負很大程度取決于指揮,通過軍令和軍情可以快速做出反應(yīng)。其中,軍令可以幫助指揮快速向所有將軍傳達核心指揮。同時,還可在敵國安插刺探情報的斥候,一旦發(fā)現(xiàn)軍情有變,也可及時傳達軍令。
這場爭斗不僅僅是戰(zhàn)術(shù)策略的不同,也會因為國家指揮的風格而不同。韓國指揮風格較為強硬,喜歡集中優(yōu)勢兵力拿城。而泰國指揮則熱衷合縱連橫,在事前就已做好外交準備。在國際服的交涉將會更加慎重,會長也會具備偶像包袱,不同地域的玩家在游戲中對抗的興奮感也會更強。
新生代環(huán)境下,網(wǎng)易對國戰(zhàn)的解構(gòu)與升級
自2015年下半年開始,國戰(zhàn)端游逐漸完成了向手游的遷徙,形成了初具規(guī)模的國戰(zhàn)手游子市場。在這場端轉(zhuǎn)手的市場盛宴中,經(jīng)歷了多款游戲轟炸式大推的玩家,留下的卻是對國戰(zhàn)手游“畫質(zhì)粗糙”、
“站樁PK拼數(shù)值”、“日常繁重像課程表”等負面印象。
應(yīng)該看到在當前,除去國戰(zhàn)老炮兒,新生代用戶同樣對強PVP內(nèi)容有需求,而他們經(jīng)常被次一級的畫面拒之門外。即便跨過畫面關(guān),也會對傳統(tǒng)國戰(zhàn)一條龍模式難以忍受。最終在國戰(zhàn)開啟后,被站擼的氪金大佬們壓得粉碎……在強PVP品類成本壓力下,以這樣內(nèi)容去承接新用戶是會被市場迅速教育的。
因此,在不輸給同時代MMO手游的美術(shù)水平下,《戰(zhàn)國志》拆解了傳統(tǒng)國戰(zhàn)游手游繁重的任務(wù)負擔,秉承“日程表上的是打工,不在日程表上的才是游戲“的原則,
在設(shè)計英雄救美、烽火戲諸侯、完璧歸國等趣味玩法的基礎(chǔ)上,將日常玩法與國家戰(zhàn)爭耦合。

任務(wù)從課程表改為門庭房客式,更符合游戲設(shè)定和玩家體驗

玩家可以易容刺探擾敵,從而點燃烽火
游戲?qū)嶄洃?zhàn)爭場面
國民做日常,可為國家掙得民心,而民心正是國家對敵國進行宣戰(zhàn)、奇襲的必備資源。激烈熱血的戰(zhàn)爭不再是國家高層的獨有體驗,而是全方位地滲透到每一個玩家的日常游戲過程中,這也是《戰(zhàn)國志》致力打造的生態(tài)圈。
在國戰(zhàn)游戲“消費升級”大背景下,服務(wù)玩家生態(tài),拋棄套路。讓每個玩家都在游戲生態(tài)系統(tǒng)中找到自己的定位,并以第一視角親身體驗戰(zhàn)爭的各個精彩切面,才是市場對下一代國戰(zhàn)產(chǎn)品的考驗。
作為一款高品質(zhì)的國戰(zhàn)創(chuàng)新之作,《戰(zhàn)國志》傳遞出的是網(wǎng)易試圖承接現(xiàn)有國戰(zhàn)手游用戶,并開拓更廣闊市場的信號。從產(chǎn)品設(shè)計到營銷模式上具備與傳統(tǒng)產(chǎn)品完全不同的特征形態(tài)。在國戰(zhàn)子市場持續(xù)萎靡的當下,網(wǎng)易一年前布局的這顆籌碼,正在打破僵局,激發(fā)傳統(tǒng)模式的游戲探索新方向。