
1980年12月央視首次播放《鐵臂阿童木》以及之后對美日漫的引進,培育了國內(nèi)第一批二次元受眾群體,二次元行業(yè)在中國開始萌芽。國家對文化產(chǎn)業(yè)的扶持,也在一定程度上助力二次元行業(yè)的發(fā)展。二次元行業(yè)的發(fā)展歷經(jīng)幾十年,終于迎來爆發(fā)期。
據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模于2017年就破1000億元,用戶規(guī)模已超過3億人。在各界版權(quán)意識增強的影響下,行業(yè)逐漸走向“正版化”時代。當(dāng)下,二次元主要受眾用戶正逐漸步入社會,具有付費意識的這一群體,消費能力逐漸增強,這在很大程度上推動二次元行業(yè)的發(fā)展。此外,在2018年3月,作為二次元用戶聚集地的B站赴美上市,國內(nèi)二次元行業(yè)正式進軍海外,在發(fā)展上邁出重要的一步。
速途研究院分析師通過對2017年及2018年第一季度中國二次元行業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理,并配合用戶調(diào)研,分析討論中國中國二次元行業(yè)的發(fā)展趨勢。
何謂二次元
定義二次元
二次元這一用法來源于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。該詞廣泛在ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,很多人誤認為大多數(shù)動漫和游戲等都屬于二次元作品,但事實并非如此。二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,如果想要進軍該領(lǐng)域,明確概念、看清格局是基礎(chǔ)。

二次元作品的表現(xiàn)平臺是假想世界,相對地,人們生活的這個世界就是三次元,而將二次元作品在現(xiàn)實世界中表現(xiàn)出來的這一行徑通常被稱為2.5次元。
硬核二次元和泛二次元
近年來,伴隨著二次元行業(yè)的發(fā)展,人們可以逐漸發(fā)現(xiàn),有的二次元產(chǎn)品雖然受眾不多,但生命周期很長;而有的用戶雖然很多,但卻總是曇花一現(xiàn)。這是由硬核二次元作品和泛二次元作品的特征所決定的。

舉個例子,游戲《FGO》是硬核二次元,而《陰陽師》是泛二次元,前者的粉絲基礎(chǔ)形成之后,隨著時間的推進,粉絲數(shù)量不減反增,其所衍生的周邊產(chǎn)業(yè)也極具熱度;反觀后者,雖然用戶下載量等都遠超前者,但是其粉絲熱度卻是隨著時間的流逝而下降的。
二次元行業(yè)持續(xù)發(fā)酵
國內(nèi)二次元的發(fā)展就像B站董事長兼CEO陳睿所說,我原本以為自己走在一片荒野上,卻發(fā)現(xiàn)了一座城市。20世紀(jì)40-50年代時,由于多方面原因,國內(nèi)試圖打造第一批二次元受眾的舉動失敗了,自20世紀(jì)七十年代央視首次播放《鐵臂阿童木》以來,國內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)就開始萌芽并慢慢發(fā)展。

目前二次元產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)期,各界對版權(quán)的重視,再加上國家對文化產(chǎn)業(yè)的整頓,行業(yè)走向規(guī)范、成熟,很多企業(yè)順應(yīng)時代潮流做出戰(zhàn)略調(diào)整,主流平臺格局基本形成,此外B站成功赴美上市,也標(biāo)志著國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)正式“走出去”。
二次元行業(yè)發(fā)展欣欣向榮
2017年二次元用戶規(guī)模已破3億

根據(jù)2013-2018年二次元用戶規(guī)模走勢圖可以看出,國內(nèi)的核心二次元用戶規(guī)模和泛二次元用戶規(guī)模都是上升走勢,到2017年國內(nèi)二次元用戶規(guī)模已超過3億人。隨著二次元文化的廣泛傳播,優(yōu)秀泛二次元作品的陸續(xù)出現(xiàn),將會吸引更多的泛二次元用戶。
此外,硬核二次元作品擁有極其忠實的粉絲,在此類作品的IP衍生上,其用戶規(guī)模也會逐漸增加。從總體來看,到2018年,國內(nèi)的二次元用戶規(guī)模會突破4億人,此外,泛二次元用戶和核心二次元用戶也會相互轉(zhuǎn)化,用戶黏度會進一步加強。
90后用戶撐起半邊天

國內(nèi)二次元用戶女性占比略高于男性,但是基本平衡。從年齡段來看,90后用戶占比超過60%,00后占比直逼20%。這是因為二次元最開始是小眾文化,主要是年輕人彰顯個性,拒絕平庸的產(chǎn)物,90后和00后這兩個群體是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而成長的,相對于物質(zhì)需求而言他們更重視精神需求。
無論二次元形式如何演變,其本質(zhì)終歸還是三次元世界人類心中所存有的美好。因此,伴隨受眾群體的成長和社會經(jīng)濟的變遷,許多曾經(jīng)的小眾作品都已然成為經(jīng)典。二次元用戶也在不斷分化、進化,尋找屬于自己的新天地。因此相關(guān)行業(yè)也需要遵循潮流,不斷尋找所研發(fā)的二次元作品的定位,說不定一款重磅級的產(chǎn)品就可以改變行業(yè)格局。
二次元用戶鐘情于動漫

二次元所涉及的領(lǐng)域很廣,從用戶的喜好偏向來看,最受用戶關(guān)注的前三分布是動漫、游戲和音樂,其中有接近一半的用戶鐘情于動漫,游戲和音樂的占比分別是16.8%和12%。國家最初引進的便是動漫作品,因而第一批二次元受眾深受動漫的影響,這也是二次元動漫備受追捧的原因之一。
國內(nèi)動漫產(chǎn)值規(guī)模節(jié)節(jié)攀升

由于動漫是否為二次元作品的界限模糊不清,在此根據(jù)整個動漫產(chǎn)值規(guī)模以作分析。根據(jù)2015-2018年國內(nèi)動漫產(chǎn)值走勢圖可以看出,國內(nèi)動漫產(chǎn)值規(guī)??傮w是呈上升趨勢,根據(jù)其穩(wěn)定增長的特征可以預(yù)估,到2018年國內(nèi)動漫產(chǎn)值將超過2000億元。
在中國,大多數(shù)人持有動漫就是針對低齡兒童的觀念,這與國家初期引進作品類型、經(jīng)濟發(fā)展等因素有關(guān)。但隨著動漫行業(yè)的發(fā)展,消費者需求的提升,企業(yè)戰(zhàn)略方向隨著市場而變化,動畫電影也開始由“低齡向”向“全年齡向”進軍。

2015年,采取日式熱血動漫風(fēng),結(jié)合中國風(fēng)的《西游記之大圣歸來》成為面向全年齡的爆款二次元動畫電影作品,贏得了各年齡層觀眾的好評;次年上映的《大魚海棠》也收獲良好的口碑。在此之前,《魁拔》系列作品由于市場因素和作品本身的劇情過于復(fù)雜,進軍“全年齡向”動畫市場以失敗收尾。目前,全年齡向動畫電影成功的作品依舊偏少。
國漫回歸

隨著國內(nèi)二次元行業(yè)的發(fā)展,吸引了諸多投資者,資金的不斷注入也在一定程度上為制作團隊提供了創(chuàng)作的源泉。再加上近年來中國配音演員的成長,使得國漫越來越精良,逐漸開始崛起,展現(xiàn)大國風(fēng)采。
2017年出現(xiàn)許多爆款國漫,首屈一指的當(dāng)屬《斗破蒼穹》,其累計播放量達14億,根據(jù)蝴蝶藍同名小說改變的《全職高手》也取得優(yōu)良的成績,這兩部作品的第二季還入圍2018年最受關(guān)注的國漫Top10榜單,其影響力廣泛且深遠。此外,連載國漫《狐妖小紅娘》累計播放量已超過26億次。
Q1動漫移動應(yīng)用下載量排行榜

根據(jù)下載量顯示,2018年第一季度bilibili的下載量最為領(lǐng)先,緊隨其后的是快看漫畫,看漫畫的下載量位列第三,而騰訊漫畫退居第四。bilibili作為“專業(yè)”的二次元平臺,擁有最高下載量是毫無爭議的;快看漫畫主要以輕度內(nèi)容為主,輕松搶占用戶的碎片時間,實現(xiàn)彎道超車?,F(xiàn)階段各大應(yīng)用基本結(jié)束“圈用戶”階段,如何留住用戶,使其感受到歸屬感則是首要任務(wù)。
國內(nèi)在此之前還有一款年齡比bilibili大的“專業(yè)”二次元平臺,但由于管理團隊的不穩(wěn)定、內(nèi)容版權(quán)問題、盈利模式未成形等原因,目前處于瀕臨倒閉的狀態(tài)。因此,在內(nèi)容為王的時代,產(chǎn)品版權(quán)的重要性是不言而喻的。由于二次元行業(yè)的特殊性以及相對小眾化,找到符合潮流的運營及商業(yè)化模式也是重中之重。
二次元游戲發(fā)展不甘示弱

2016年二次元手游市場實際銷售收入為110億元,到2017年實際銷售收入增長44%,。2017年網(wǎng)易推出泛二次元游戲《陰陽師》風(fēng)靡一時,米哈游的《崩壞》也擁攬了一大批游戲玩家,中國原創(chuàng)的二次元游戲也逐漸進入海外市場,《陰陽師》、《崩壞3》、《碧藍航線》等在海外市場也取得成功,在二次元游戲領(lǐng)域中國從“引進來”逐漸過渡到“走出去”。
國內(nèi)二次元游戲主要分為角色扮演類(RPG)、卡牌類、動作類三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。由于泛二次元游戲更能為大眾所接受,其盈利潛力相對較大,因此市場上大多數(shù)都是泛二次元游戲,這也是大多數(shù)游戲生命周期都比較短的原因,二次元游戲市場需要經(jīng)典的硬核二次元作品來徹底點燃。
二次元音樂領(lǐng)域別具一格
2007年,日本出現(xiàn)了“電子歌姬”初音未來,這是通過聲優(yōu)提供音源和畫家提供形象所打造的虛擬偶像,被譽為“全球第一虛擬偶像”,也是打破次元壁的代表之一。

2012年中國也首次推出虛擬偶像洛天依,隨后還推出了其他的虛擬偶像,均取得不錯的反響。這些虛擬偶像的音源都是由優(yōu)秀的歌手或者專業(yè)的配音演員所提供,對于二次元用戶來說無疑是一場聽覺的盛宴。
在音樂領(lǐng)域這類虛擬歌手有著影響力很大的音樂作品,比如創(chuàng)造了神曲《權(quán)御天下》、《九九八十一》等。此外《普通disco》還引發(fā)許多知名明星翻唱熱潮,曾風(fēng)靡一時。根據(jù)部分知名虛擬歌手的相關(guān)經(jīng)歷可以看出,二次元音樂開始和流行音樂相結(jié)合,虛擬偶像通過和現(xiàn)實歌手合作走進大眾的視線,還通過3D全息投影技術(shù)舉辦演唱會,這種技術(shù)也完美地提高虛擬歌手的知名度,但是國內(nèi)的虛擬歌手總體還是缺乏影響力。
官方未對虛擬偶像做詳細設(shè)定,這為用戶留下了很大的角色打造空間。在虛擬偶像成長的過程中,用戶有很強的參與感,感覺自己是陪著它們長大的。虛擬偶像的詳細人設(shè)大多數(shù)為用戶親自設(shè)定,不會產(chǎn)生三次元偶像人設(shè)崩塌的情況,這三點是虛擬偶像能夠取得成功的重要因素。
中國二次元行業(yè)該去往何處?
美國廠商曾經(jīng)斥巨資購買日本著名二次元IP,隨后改編為真人電影。然而強大的明星陣容以及高超的特效并沒有使該作品取得良好的票房。這說明不管是動漫也好游戲也罷,二次元作品是有靈魂和“國籍”的。那中國作為“二次元的發(fā)展中國家”應(yīng)該學(xué)習(xí)哪個“二次元發(fā)達國家”呢?

眾所周知的是,中日文化相互影響,并且具有很高的相似度。在二次元發(fā)展初期,國內(nèi)引進的作品大多都是日本的,二次元用戶深受其影響。國內(nèi)比較火熱的絕大多數(shù)動漫在世界觀、畫面風(fēng)格以及劇情等方面和日漫有很大的相似度。
2017年引進的日本游戲也取得了良好的反響,包括網(wǎng)易出品的位列暢銷榜前十的,中國原創(chuàng)二次元游戲《崩壞》采用的正是純正的日式風(fēng)格。因此無論是動漫還是游戲,國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)向日本學(xué)習(xí)或許是一個很好的選擇。
一部好的二次元作品要以核心價值觀為船體,以畫面劇情以及聲優(yōu)等為船帆,只有這樣作品才有可能流芳后世,這也是日本二次元產(chǎn)業(yè)能夠長盛不衰的原因之一。相比于日本,國內(nèi)的二次元內(nèi)容創(chuàng)作人才缺乏,歷史底蘊不夠濃厚,這些都需要用時間去彌補。
中國二次元行業(yè)如何、何時才能出現(xiàn)爆發(fā)性的硬核二次元產(chǎn)品,這也是亟待解決的問題之一。硬核二次元作品在擁有一定的用戶基礎(chǔ)以后,會逐漸轉(zhuǎn)向泛二次元作品,以獲得更強的盈利潛力,這將會是二次元行業(yè)發(fā)展的總體趨勢所向。
速途研究院分析師團隊認為:雖說國內(nèi)二次元行業(yè)進入了爆發(fā)期,但是總體來說還處在初級邁向高速發(fā)展的階段。國內(nèi)二次元行業(yè)受日本影響比較深,根據(jù)日本二次元行業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗可以看出,社會經(jīng)濟比較成熟時就會產(chǎn)生二次元文化,并且逐步過度到主流。事實上國內(nèi)二次元行業(yè)也是乘著經(jīng)濟發(fā)展的順風(fēng)車,不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈并且受眾群體越來越廣泛。
那是否意味著國內(nèi)二次元已經(jīng)過度到主流了呢?國內(nèi)二次元要想登上主流文化的舞臺,必須完成三件事,第一,市場上要出現(xiàn)重量級的硬核二次元作品。泛二次元作品的出現(xiàn),相關(guān)二次元平臺的崛起,在一定程度上打破了次元壁,但還需要具有足夠代表性的作品去提高二次元的知名度;第二,90后和00后已逐漸成為社會主體,只有當(dāng)受眾群體成為社會中堅,在情懷不變的同時,擁有足夠強大的消費能力,其所代表的文化才能成為主流;第三,要實現(xiàn)對二次元IP的深度孵化,徹底打破核心二次元用戶和泛二次元用戶的界限,極大程度上增強用戶黏度。