4月3日,2018年度GMGC大會在京召開。萬達院線游戲COO李維應邀出席“GMGC北京2018圓桌論壇”,提出以優質產品多元化布局,成為多風口下的新機遇。其表示,萬達院線游戲將會針對這種多元化,布局各類細分品類的游戲,包括沙盒、養成、塔防、放置等多種類型。

加強產品投入力度 實現手游領域的全方位布局
多元化布局并不是未來的新命題,它是基于2017年手游市場的變化而生的思考。
在剛過去的2017年里,手游市場出現了很多變化,二次元、吃雞、MOBA等各類風口此起彼伏,傳統買量市場出現危機。李維表示,在這種“動蕩”的環境下,有部分游戲做得相當優秀,其一是二次元游戲;其二是以《傳奇》類型和仙俠類型為主的買量市場;其三是如H5游戲的新產品;其四是騰訊、網易的產品。
生長于特定環境下才能從骨子里培養出應對這種環境的能力,萬達院線游戲正是如此,誕生于手游市場變動時的他們,更容易不被過去的思維方式束縛,在應對新的環境也更加得心應手。2017年,他們沒有在騰訊的強勢領域如MOBA、吃雞系列等方面做文章,除了利用萬達集團大量的影視IP而布局的MMORPG外,萬達院線游戲選擇了體育和二次元SLG作為其進軍游戲行業的第一步。
正是基于這一年的探索,萬達院線游戲觸及了用戶變化的暗線,面對迅速成長的國內手游用戶,一切產品皆有可能,萬達院線游戲針對市場趨勢和用戶需求積極做出調整,加大產品上面投入力度,如IP、精品優質游戲,進行全方位的布局(細分品類,包括沙盒、養成等等),通過優質內容發揮萬達院線游戲最大優勢。
兩手都要抓 兩手都要硬
這里所說的兩手抓主要包含了兩個方面:一是在傳統優勢領域上深度布局,二是在其他各個細分領域的布局。
堅守主流戰場,深耕重度游戲垂直品類的頭部產品
這里的主流戰場并不是如MOBA、吃雞一類的風口上的主流,而是根據自己團隊的基因和強勢來確定的主流。在經過了2017年的洗禮后,萬達院線游戲已經基本確立了自己的強勢領域,因此在這些領域繼續深耕,建立“壁壘”,是萬達院線游戲發展的第一個思路。
首先是MMORPG,作為萬達院線游戲三大支柱品類之一,2017年發行的《射雕英雄傳手游》上線首日便取得了流水超過700萬的成績。在2018年,MMORPG依然是萬達院線游戲的重點,公司將通過內容營銷、買量等方式加大對其投入,以在MMORPG升級的環境下把握機會。
其次是SLG。2017年,萬達院線游戲的SLG《懸空城》倍受矚目。這款游戲雖然是SLG類型,但是卻針對用戶進行了調整,畫風上采用的動漫風格,通過歷史題材SLG鎖定傳統用戶,動漫風格打開低年齡段用戶的方式,實現了用戶年齡層上線的延伸。?而萬達院線游戲2018年即將上線的SLG《霍去病》,也同樣采用的是漫畫(國漫)和歷史題材相結合的方式,以求用戶的上下擴展。
最后是體育類。2017年萬達院線游戲聯合胡萊游戲發行的體育類產品《豪門足球風云》在上線后,立即獲得大量的體育游戲用戶的喜愛,首月營收超過6000萬,幫助萬達院線游戲在體育類產品中積攢了實力。接下來,萬達院線游戲還將上線一款官方正版授權的NBA游戲,實現兩大球類產品的布局。

以用戶導向把握細分市場機遇,提高產品成功率
在這兩年中,內容產品開始進入用戶為王的時代,游戲也不例外。2017年首先要提及的是二次元用戶,他們對游戲有著高要求、高忠誠度,并且泛用戶數量龐大,因此以這批用戶為導向抓住市場是第一個機遇。從去年起,萬達院線游戲已經用自己的方式敲開了二次元游戲市場,《懸空城》的成績就是最好的例證。
當然,用戶時代,注意力不能僅僅放在這些可能或者已經成為主流的用戶身上,這是一個長尾主導的時代,對于每個種類游戲可能存在的潛在用戶都需要做出布局。
李維表示,在這種情況下,萬達院線游戲會全面投入在任何領域,不放棄任何一個具有前景的垂直游戲品類。如模擬經營類,雖然其收益尚不明顯,但依然有用戶喜歡;另外如掛機類游戲、塔防類游戲都具有一定的受眾,萬達院線游戲也會考慮這些領域的布局。
此外,在自己強勢領域下的細分品類產品也是一個方向,比如萬達院線游戲在體育方面的強勢領域是籃球和足球,但是體育產品還有很多,包括高爾夫、釣魚、滑雪等,雖然這些產品不具有上述兩大球那樣的用戶規模,但是依然有其對應的受眾,也是萬達院線游戲接下來的重點。
結合流量適時選擇投放渠道,內容營銷成為核心價值
最后是流量支持。2018年初,伽馬數據的報告顯示,中國移動游戲用戶規模增長率創新低,僅有4.9%,而移動游戲實際銷售收入增長也同樣如此,僅有41.7%。這也就是說明,移動游戲用戶量已經觸及天花板,收入增長緩慢。不過也不難看出,移動游戲市場規模已經相當大,而且單個用戶的付費能力也明顯提高。因此在這種情況下,買量需要結合內容營銷來進行。
去年,萬達院線游戲就開始構建并且強化買量能力,李維表示,保守估計,萬達院線游戲買量單品的一天有兩萬左右的新增。2018年,萬達院線游戲將改變原來純品牌營銷和渠道入口的傳統打法,通過先發iOS
、買量,再上渠道,結合主力投放媒體與流行趨勢(如抖音),結合流量適時選擇主力投放平臺。
而在內容營銷方面,萬達院線游戲是以玩法為核心價值,通過口碑,對核心用戶進行擴散,增強產品競爭實力。李維認為,玩法營銷大同小異,而發行商自己在內容營銷上的創意,加上對用戶的理解是一個絕對的競爭門檻。
結語
李維在論壇中提到,萬達院線游戲不會在一款產品上以成敗論英雄。
更廣的布局,意味著很多產品可能難以取得可以擺上臺面的成績。但是在這種廣布局、精品化的方向下,通過專注玩法,做好玩的游戲,進一步在市場多元化探索,不斷沉淀才是萬達院線游戲從“襁褓”走向自我的思路。
李維曾經談到過,僅用一兩年,一個游戲公司很難“登堂入室”,而萬達院線游戲也并不是急于在一兩年內成為焦點的公司。不管是廣布局抓住長尾也好,還是深耕自己強勢領域構建壁壘也好,或是強化內容營銷也好,這些動作,實際上是萬達院線游戲著眼于未來的最好證明。