“國家應該在教育科技方面多研究、多投入,用游戲手段探索教育技術。”——丁磊。

這是新當選的全國政協委員、網易公司董事局主席兼首席執行官丁磊在2018年兩會期間提出的明確觀點。丁磊的觀點,一方面與當下政策和市場的動向密不可分;另一方面也是源于網易多年來在教育和游戲領域上的深耕。做教育游戲的普及者,或許將會是未來網易的定位之一。
青少年網絡游戲群體超過兩億,精品綠色游戲的推出刻不容緩
在今年的兩會上,丁磊帶來了關于個稅改革、食品安全、農業扶貧等多個不同領域的提案。而在教育和游戲這兩個網易傳統優勢領域上,丁磊提及的“用游戲手段探索教育技術”,已經在網易內部實現了創新試水。
根據去年年中中國互聯網絡信息中心發布的調查報告顯示,中國青少年網絡游戲用戶規模已達1.91億,占青少年網民的66.5%。由此可見,青少年已經成為了網絡游戲市場不可忽視的一個用戶群體。
因此,丁磊在《關于引導青少年健康上網,促進青少年全面健康發展的提案》中呼吁:(社會各方應該)加緊研究出臺《未成年人網絡保護條例》;大力開發適宜青少年的網絡精品內容,引導健康上網;開設網絡德育課,同步強化家長和孩子的網絡教育意識等。他建議,國家應該在教育科技方面多研究、多投入,用游戲手段探索教育技術。“現在一講到游戲,首先想的都是壞的,其實很多游戲是非常益智的,是能鍛煉兒童、青少年能力的。”此外,他還列舉了《小魚兒回家》、《發現另外一個世界》等海外教育游戲及它們作用,借此陳述教育游戲在海外的成功經驗和國內市場的巨大潛力。
而不久前多部委發布《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,并對網絡游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的情況,可以預見,未來“綠色游戲”、“健康游戲”甚至“教育游戲”將會成為游戲市場的主旋律。
教育游戲已在海外走進課堂,網易用游戲探索“新教育模式”
事實上,教育游戲在海外的青少年教育中已經起到了愈發重要的作用。以丁磊提及的《小魚兒回家》為例,正是一款幫助七八歲兒童鍛煉邏輯判斷能力的游戲。而風靡全球的《我的世界》同樣是一款極富教育價值的游戲產品。據悉,《我的世界》已經進入了歐美多個國家的中小學課堂中。“Minecraft不僅僅是一個游戲,它還‘糊弄’了4000萬人學習CAD程序。”來自麻省理工媒體實驗室研究員的這一評價,正闡釋了游戲化教育的優點——讓教育變得有趣、人性化起來。
去年,網易首次加入了一個推廣計算機科學教育的公益項目“編程一小時”。該項目已經在全球180多個國家舉行,吸引了數千萬學生參與。如何讓游戲實現教育價值、文化價值,已經成為網易內部的一項重要課題。而無論是《我的世界》在天文宇宙、傳統文化等領域的玩家活動,亦或是玩家自發創作的圓明園、故宮等中國傳統文化建筑,都在不斷賦予這個游戲更多的文化教育意義。
而在《我的世界》之外,網易正在推動布局更多類型的教育游戲和游戲化教育產品。包括網易代理的以青少年編程教育為主要目標的教育游戲《極客戰記》(美國CodeCombat),以及自研的網易卡搭這樣的少兒編程學習平臺。
據悉,《極客戰記》(美國CodeCombat)是一款享譽全球的編程教育產品,2013年上線以來積累了來自100多個國家超過500萬的注冊用戶,是游戲化編程學習產品的鼻祖之作。而網易卡搭是國內首個中文少兒編程公益創作型社區,致力于打造全方位的少兒編程平臺。此前網易卡搭已經成功承辦了中科協2017全國青少年創意編程展評活動,并獲得了中科協的高度認可。
作為國內最早進入在線教育行業的公司之一,在線教育業務早已是網易公司戰略級的產品定位。此前,網易已針對不同領域推出了多個綜合性在線教育平臺,如“網易公開課”、“網易云課堂”、“中國大學MOOC”等。而目前對于教育游戲的探索,則是網易在教育領域開啟的另一種創新路徑。
在國外STEAM教育的興起下,國內對STEAM教育的探索,已上升到了政策層面。比如教育部就明確建議學校探索“STEAM教育、創客教育等新教育模式”,同時浙江省已經將編程納入高考。而諸如極客戰記、網易卡搭這樣的創新教育模式,已經率先開啟了企業層面的破局嘗試。
丁磊在兩會期間曾表示:“中國現有教育手段長期沒有創新,應該基于互聯網,探索更多的互動和創新模式。”在此之中,教育游戲無疑正是一種沉浸式又互動性高的“新教育”模式。
有趣的是,此前網易推出多個教育平臺的主要用戶群體都并非青少年,而是十八歲以上的成年人。而此次網易推出教育游戲,對于其在線教育業務的覆蓋人群而言,也是一次極大的補充。
教育是功能游戲普適性最強的領域,網易要做教育游戲的普及者
隨著國內游戲市場的逐漸成熟,功能性游戲也開始被反復提及。所謂的功能性游戲,就是與與傳統娛樂型游戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的游戲品類。筆者認為與其把功能性游戲劃分為游戲,更不如把其稱之為工具。
而網易落子“教育”,一是這是功能性游戲最具有大眾普適性的應用領域之一,有機構在對超過130款功能游戲統計中發現,與教育領域結合的約占43%,這其中超過半數的功能游戲產品被運用于中小學教育。二是教育也正是網易擅長和重視的領域,從網易公開課到網易云課堂,網易在在線教育領域上的研發和運營能力已得到了市場的認證,而其公益化的模式更是有口皆碑。
而談到公益化,也正是網易在教育領域上所一直堅持的。正所謂“企業越大,能力越大;能力越大,責任越大。”丁磊此前也多次在公開場合表示,網易更多是抱著注重公益、回饋社會,不追求利益的態度開展的這一業務。這也充分體現了網易這家國內頂級互聯網企業的社會責任感。
而功能性游戲同樣如此,在注重公益的前提下,或許只有像網易這一量級的游戲企業“敢于”進入。而憑借在教育領域多年以來的沉淀,網易從教育游戲入手,會是一個不錯的選擇,甚至能成為國內教育游戲的普及者。