
2017年的最后一個季度,幾乎每個月都會爆出行業(yè)熱點。在線抓娃娃這個原本融資之路荊棘叢生的行業(yè)在短短兩三個月內(nèi)接連發(fā)生大手筆的融資事件,超過三十個在線抓娃娃APP橫空出世。原本看不清發(fā)展之路的在線抓娃娃市場突然成為了資本的寵兒。沒有玄之又玄的秘密,只是創(chuàng)業(yè)者看到了豐厚的初期流量紅利而已,找到了在線抓娃娃的可行之路,蜂擁而至搶占早期的資源。2018年初,在線抓娃娃市場繼續(xù)發(fā)酵,難道會成為下一個風(fēng)口嗎?
速途研究院分析師通過對2017年和2018初在線抓娃娃市場相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理,配合用戶調(diào)研,分析討論國內(nèi)抓娃娃市場的發(fā)展態(tài)勢。
娃娃機產(chǎn)量平穩(wěn)增加

抓娃娃游戲風(fēng)靡于日本,走入中國也已三十多年,在國內(nèi)有著龐大的玩家基數(shù)。一般娃娃機安置在商場、影院以及電玩城等娛樂區(qū)域,一線城市和二線城市的娃娃機數(shù)量最多。從2016年開始,國內(nèi)娃娃機的增長率有了較大地提升,預(yù)計在2019年娃娃機的產(chǎn)量規(guī)模有望突破40萬大關(guān)。從目前來看,線下40萬臺娃娃機數(shù)量已經(jīng)接近了上限,市場也趨于飽和,在2019年后,娃娃機的產(chǎn)量增速會有明顯的放緩趨勢。
在線抓娃娃尚未出現(xiàn)爆款

目前下載量最高的抓娃娃APP是抓娃娃,是一個千萬級下載量的抓娃娃APP。目前,整個在線抓娃娃行業(yè)內(nèi)尚未出現(xiàn)壟斷局面,到底APP中能否出現(xiàn)爆款還尚未可知,各大品牌下載量差距不大。
抓娃娃由線下轉(zhuǎn)入線上是發(fā)展的必然選擇,傳統(tǒng)的線下抓娃娃受用戶時間、距離、租金成本等因素制約,獲利空間受限。在線抓娃娃能夠克服距離因素,用戶可以隨時隨地的用手機體驗抓娃娃的樂趣,而且運營者也省去了昂貴的租金成本,因此抓娃娃APP應(yīng)運而生的。
在線抓娃娃融資事件

在線抓娃娃的融資事件主要發(fā)生在2017年末和2018年初,多家品牌處于初始融資狀態(tài),這一行業(yè)才剛剛開始發(fā)展。由于資本方想搶占初期的市場資源,各品牌的融資金額都比較大,其中由騰訊投資的天天抓娃娃完成了B輪2000萬美元的融資,這也是市場上最高的融資金額,也有望成為第一個爆款抓娃娃APP。
娃娃機不能只抓娃娃

4單純的只抓娃娃不能迎合整個市場,越來越多的娃娃機也加入了代抓物品。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,有60%以上的用戶希望娃娃機加入生活飾品,希望抓到的物品具備一定的實用性。像零食和玩具正是迎合了小朋友的喜好,而香煙則是為了拉攏更多的男性用戶。根據(jù)這一思路,未來在線抓娃娃可以與電商鏈接,實現(xiàn)初步的變現(xiàn)。最近YY直播也引入了在線抓娃娃功能,進入直播間可以看抓娃娃的直播也可以參與抓娃娃,也在客觀上提高了抓娃娃的娛樂性,提高其附加價值。
女性用戶是主力軍

抓娃娃的主要用戶群體為90后的女性,抓娃娃游戲主要迎合了用戶的博弈心理和獵奇心理,頗具賭博性質(zhì)。對于不想花太多錢的用戶,可能會下載多個線上抓娃娃APP,通過更多的免費福利來體驗抓娃娃的游戲樂趣,游戲過程中也會通過社交網(wǎng)絡(luò)分享給身邊的朋友,一定程度上也為APP的傳播做了貢獻。男性用戶一般是被動參與,當(dāng)然,如果能夠在抓娃娃中融合帶有人群屬性的物品,將會有更多的年齡層人群加入其中。
速途研究院的分析師認(rèn)為:未來在線抓娃娃的難題在于如何實現(xiàn)持續(xù)化和規(guī)模化,在競相模仿者越來越多以后,同質(zhì)化的問題將對可持續(xù)性提出挑戰(zhàn),考慮差異化運營或許是有效的辦法。玩法的創(chuàng)新需要不斷融入新元素,除了與直播相結(jié)合走鏈接電商的道路外,還可以回歸到游戲本身,與VR行業(yè)相結(jié)合,尋找差異化的產(chǎn)品形態(tài),提升游戲體驗。
在線抓娃娃看起來店小利薄,但其實屬于暴利行業(yè),表面上不溫不火其實是悶聲發(fā)大財。在省去了租金以后,娃娃機會集中化運營,成本僅限于實時攝像費用和郵費。每臺娃娃機月成本大約是2000元,平均每月的流水卻可達萬元,如果能規(guī)模化運營,在線抓娃娃的營收非常可觀。然而,卻有不法商家將“娃娃”換成錢幣,自此娛樂游戲被扣上了賭博的帽子,一旦有過于沉迷者而引發(fā)社會問題,該行業(yè)恐怕會遭到政策上的限制,所以能否合理的規(guī)模化是在線抓娃娃的核心命脈。