提起多酷游戲,很多玩家可能一時反應不過來究竟是哪家企業,但它的前身“百度游戲”相信大家要熟悉得多。2017年5月多酷游戲正式“獨立”,但從本質上講它的渠道資源、業務屬性和之前相比并沒有本質的變化,只是在以往的基礎上對業務類型進行了一定的拓展,比如在傳統的渠道業務以外新增加了發行業務,并且成功推廣了《仙劍奇俠傳幻璃鏡》、《神鬼傳奇》、《城市大亂斗》、以及聯合發行的《喵星大作戰》等手游產品,成功實現了角色轉換。

此次2017年度中國游戲產業年會期間記者有幸采訪到多酷游戲CEO詹旭敏,就多酷將來的發展方向以及對國內手游分發環境的看法等問題詢問了詹總的意見。
記者:之前曾聽詹總在其他采訪中提到過多酷游戲將來不僅僅只是渠道和代理商,可能還會考慮投資、自研、甚至IP孵化,就這方面的具體動向或者項目計劃有沒有可以跟大家分享的消息。
詹旭敏:目前這幾個方向還在逐步的做著,針對自研方面,已經成立了兩支符合公司發展方向的團隊,一是二次元自研團隊,二是基于大DAU的輕型游戲自研團隊。針對投資方面,主要還是在尋找一些合適的目標,此前雖然也投過一些策略游戲團隊,但規模都不大。IP孵化我們主要是參與了一些IP網劇的投資,但IP孵化是一個漫長的過程,所以整體而言還是處于比較早期的階段。

記者:多酷游戲雖然名義上已經脫離百度,但我們看到無論資源還是合作方面都還是以往“百度游戲”的模式,那么這種獨立有什么樣的實際意義呢?
詹旭敏:首先多酷游戲的分離實際是百度“航母計劃”的一部分,無論是叫多酷游戲還是叫百度游戲,它都必然承載著百度系流量在游戲領域變現的重要訴求,這個基本任務是不變的。所以在多酷游戲未來的發展路線中,“做好百度的渠道”這個職責是要始終堅持的。
另一方面,我們在其他方向上的突破和探索也不可能完全脫離百度去展開,這無疑是自廢武功,有百度系的資源支撐和背書也比較方便我們開展很多的工作。
多酷游戲在獨立運營后最大的變化在于讓我們能夠以一個更快、更靈活的方式去應對手游市場的快速變化。百度畢竟是一個非常龐大的集團,它的決策模式和內部流程主要是為核心業務設計的,而相對于手游來說,我們則是需要更快速的應變方式。另外獨立運營后除了百度方面的資源,我們也可以獲得很多其他方面的資源,比如影視方面等IP相關的產業、游戲研發等產業,讓我們可以在不同的圈子里進行新的整合。

記者:渠道是多酷游戲的傳統優勢之一,去年在發行上也有也亮眼的成績,從發展前景來講,詹總希望多酷游戲更偏重于這兩項業務中的哪一個?或者說您認為哪一個的市場前景更好。
詹旭敏:這兩個業務其實是一守一攻,很難說真正偏重于哪一邊。做好的渠道工作,可以為我們提供一個良好的基礎和現金流去做更多開拓性的事情,但這畢竟是整個產業鏈的最后一環,我們必須向前走,比如研發、IP孵化等等,我們未來的夢想是做一家能夠涵蓋全產業鏈的游戲公司。所以渠道的傳統優勢肯定要發揮好,同時也要開展一些拓展的工作。
記者:從現階段而言多酷游戲在公眾面前更多的應該還是一個渠道的形象,既然您提到未來愿景是發展成一家綜合性游戲公司,那么將來會不會在宣傳口徑、產品推廣策略上刻意淡化渠道的出身。
詹旭敏:我們的確是在計劃逐漸擺脫一直以來“只有渠道”的單一形象,主要方式的話還是通過更多的產品讓大家了解我們的轉變,展現我們渠道之外的更多業務側重。當然這種形象的轉變肯定需要一個過程,只能一步步往前走。

記者:您之前提到過由于人口紅利的逐漸消失,渠道用戶增長率已經遇到瓶頸,這對多酷游戲的實際業務有沒有影響?會采取哪些措施進行應對?
詹旭敏:這種趨勢其實從大約1年半之前就開始了,所有渠道都會受到影響,不過客觀來講這也是事物發展的必然過程,任何增長都會遇到瓶頸、都會增長到頂。在這種情況下,作為渠道我們做得更多的事其實是在挖掘細分類,因為增長率降低的同時也標志著用戶成熟時代的到來,用戶的選擇會變得更加多樣化和分散化。
用戶總量增長變慢并不意味著既有用戶的游戲需求減少,而且通過數據可以看到,至少在手游上的需求還是在快速增長的。所以不光我們自己,其他渠道也在把品類做細分和精分,做更細化的用戶運營,讓他們更方便更直接地找到自己喜歡的游戲,也就是挖掘用戶的深度價值,從粗放到精細,同時通過一些外圍的方式幫助用戶熟悉和了解游戲。
記者:國內的手游分發一直有一個問題,就是海外iOS和Google
Play兩家獨大,而國內則山頭林立,我也聽不少CP抱怨過渠道分走了太多的利潤等等,您認為這個格局的優勢和劣勢在哪里?將來是否可能出現“江山一統”這樣的局面。
詹旭敏:沒錯,海外的市場貌似十分統一,而國內則呈現出分裂的景象。但實際從CP的運營角度而言,我們有著另外的看法:針對海外CP而言,如果他們把國內的每一個一線渠道都看作是一個國家的話,其用戶數量其實遠遠超過了歐洲很多國家的實際人口,這是因為中國人口眾多。CP在海外需要對不同國家的玩家進行分類運營,而國內只是換了個形式,不同類型的用戶都歸類在不同的渠道下面。這種非集中化的運營可以說是人口規模造成的必然現象,所以從長遠來看,我不認為國內會出現類似“大一統”的分發渠道。

就算在海外,谷歌和iOS其實也是兩個區別明顯的渠道,彼此之間的用戶也有一定的差異。比如蘋果的用戶可能對時尚內容、高價內容、順滑式體驗比較感興趣,而喜歡創新和探索新事物的用戶可能就會到Google
Play去找東西,所以其實也是有用戶篩選的,篩成兩個大類。國內只是篩得更細一點,比如百度、小米、VIVO的用戶屬性都是不一樣的,所以對于CP來說,如果能夠理解不同渠道各自的屬性,反而能夠更精準地進行投放和發力。
至于渠道分走太多利潤的問題,我其實一直不否認,之前在小米的時候我就說過渠道是一個暴利行業。至于這種情況會不會改變,這當然不是一家渠道的事情,我相信最終渠道會形成新的、更合理的模式。其實當下的渠道已經在做很多的事情進行反補,只是這種反補絕大多數情況下沒有直接落實在CP身上,而是給了用戶,但隨著游戲生命周期的延長,其實已經間接地也惠及了CP。其實從我自身在渠道的經驗來看,基本上都會有15%到20%的利潤會返給用戶,用以延長他們的生命周期,這樣算下來其實跟iOS還有Google
Play的分成比例相差并不太大。

記者:近兩年國內陸續上線了一些單機游戲、硬核游戲的分發平臺,您對這個市場需求是怎么看的?多酷游戲將來是否可能涉足這方面的內容分發。
詹旭敏:我個人認為國內的主機用戶是相對缺乏基礎的,這其中的原因也很復雜,從而導致主機游戲在國內并沒有真正流行起來,和海外的差異非常明顯,用戶的接受度也不是很高,相對而言手游、端游、頁游則用一種非常輕松的方式將用戶帶入到游戲體驗之中。從我個人的角度來看,未來主機游戲在國內依然不會是一個特別主流的市場。當然它會一直存在下去,而且也會有一批非常核心的用戶,但不會像其他很多類型那樣變得這么大眾化。另外這個判斷還跟我們的傳統文化有關,在國內家庭的客廳里玩游戲,多多少少還是要受到一些限制的,不會像手游這么有私密性,也更容易普及一些。
你剛才提到的平臺問題,我認為不管Steam或是其他平臺,都不會只是覆蓋主機游戲,未來甚至可能涉及手游的分發。最近幾年在Steam上我們的確看到了單機游戲一輪所謂“回潮”,但從長遠來看,無論是主機、手機、還是PC,也僅僅只是“端”而已。我還是認為網絡游戲擁有最廣闊的市場前景,用戶畢竟還是更愿意跟人一起玩游戲的,所以大的趨勢肯定是融合與聯結,只是端的數量可能會不斷增加。
本文由游戲媒體網易愛玩采訪并撰寫,感謝游戲媒體網易愛玩對中國游戲產業年會的大力支持

